APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK SKRIPSI

dokumen-dokumen yang mirip
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E LEARNING BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA

APLIKASI PEMANDU PARIWISATA DI KOTA SURABAYA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB PADA SMP NEGERI 35 SURABAYA SKRIPSI. Disusun Oleh : GALANK BAGUS FRELANDA W O K NPM.

GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6

SKRIPSI. Disusun oleh : ADITYA HARYO SANDY NPM :

EVALUASI PENERAPAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UPN VETERAN JATIM MENGGUNAKAN METODE TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) SKRIPSI.

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF KOREA HANGEUL BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : Eka Yunita Wijayanti

SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN RAWAT INAP DAN RAWAT JALAN BERBASIS WEB DI BPRB TALI KASIH SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI MONITORING ABSENSI BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI BERBASIS WEB PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM BOUGENVILLE SURABAYA TUGAS AKHIR

SKRIPSI. Disusunoleh : NOVTORI WICAKSONO NPM :

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA KARYAWAN BERBASIS WEB DENGAN METODE MAUT (MULTI ATTRIBUTE UTILITY THEORY) DI CV.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF PERPUSTAKAAN PADA UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

PROTOTYPE SISTEM OTOMASI PENGENDALIAN DAN PENGAWASAN RUMAH VIA ANDROID BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET BERBASIS WEB : PEMELIHARAAN, PENGELUARAN DAN PENGHAPUSAN ( Studi Kasus : UPN Veteran Jatim) SKRIPSI

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET BERBASIS WEB : PENERIMAAN, PENGELOLAAN DAN PENYUSUTAN (Studi Kasus : UPN Veteran Jatim) SKRIPSI

SISTEM LAYANAN ADMINISTRASI SURAT MENYURAT TERPADU PADA FTI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JATIM

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KOPERASI SIMPAN PINJAM MENGGUNAKAN VB.NET DI KOPERASI KARTIKA SEJAHTERA KODAM BRAWIJAYA V SURABAYA TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGATUR POLA HIDUP SEHAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PELAYANAN PESANAN PADA PT. MADJU WARNA STEEL BERBASIS WEB SKRIPSI

SITUS PEMBELAJARAN UNTUK SISWA BERKEBUTUHAN KHUSUS DI SEKOLAH MUSIK SFORZANDO SKRIPSI

EVALUASI KUALITAS LAYANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UPN VETERAN JAWA TIMUR MENGGUNAKAN METODE SERVQUAL SKRIPSI. Oleh : FITRIA AFRIANTI

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI E-PROCUREMENT BERORIENTASI OBJEK MENGGUNAKAN METODE MVC PADA BIRO UMUM UPN VETERAN JAWA TIMUR SKRIPSI

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) UNTUK OUTLET SEGO NJAMOER BERBASIS ANDROID SKRIPSI

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI KATALOG SEPEDA MOTOR BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN SISTEM PENILAIAN PRAKTIKUM BERBASIS JSON WEB SERVICE PADA LAB. BASIS DATA UPN VETERAN JATIM

SISTEM INFORMASI PEMBELAJARAN BAHASA JAWA BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN OFFICE AUTOMATION TERBATAS DI PT. KARYA MANUNGGAL JATI TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : EDY SUSANTO NPM

DESAIN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MANAJEMEN PENJUALAN REAL ESTATE PADA PT. CITRA TAMA ADIGRAHA SURABAYA TUGAS AKHIR.

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION SKRIPSI. Disusun oleh : MUHAMMAD AMINUL MUSYAFFA NPM.

PORTAL WEB FUTSAL DENGAN FITUR SOSIAL MEDIA MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER TUGAS AKHIR

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

APLIKASI PEMUTAR MP3 MENGGUNAKAN EXTJS FRAMEWORK DAN ADOBE AIR LIBRARY

RANCANG BANGUN APLIKASI ONLINE PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN ORACLE 10g EXPRESS EDITION UNTUK TINGKAT PEMULA MENGGUNAKAN PHP SKRIPSI.

APLIKASI PERHITUNGAN ZAKAT MAL EMAS DAN ZAKAT MAL PROFESI BERBASIS ANDROID PADA PONSEL SELULAR SKRIPSI

SISTEM INFORMASI LOWONGAN KERJA ONLINE DENGAN IMPLEMENTASI SMS GATEWAY MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER SKRIPSI. Oleh :

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PROGRESS PROYEK DI PT DIFARA EPC BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PERCAKAPAN BAHASA INDONESIA - INGGRIS MENGGUNAKAN J2ME SKRIPSI RIZKA AGUSTIN WULANSARI NPM.

APLIKASI PEMBACAAN METER LISTRIK MENGGUNAKAN SMARTPHONE BERBASIS ANDROID DI PT. ABC UNTUK MEMPERMUDAH PETUGAS CATER SKRIPSI.

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI AKTIVITAS DAN PENGINGAT UNTUK DOSEN BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY TUGAS AKHIR. Oleh :

KATA PENGANTAR. Syukur Alhamdulillaahi rabbil alamin terucap ke hadirat Allah SWT

RANCANG BANGUN APLIKASI PERMAINAN ASAH KETERAMPILAN MENGETIK UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR SKRIPSI

SKRIPSI APLIKASI BELAJAR MENGENAL DAN MEMBACA KATA BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI RUTE ANGKUTAN UMUM DAERAH SURABAYA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6 TUGAS AKHIR. Oleh :

SISTEM INFORMASI BIMBINGAN MAHASISWA SKRIPSI

APLIKASI KAMUS BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR TEXT TO SPEECH, AUTOLINK TEXT DAN SPLITTER DATABASE SKRIPSI. Oleh : MIN UMAMI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA TOKO BARANG MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN MYSQL STUDI KASUS DI TOKO IPC

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KATALOG BERBASIS ANDROID DI PERPUSTAKAAN UMUM DAERAH SURABAYA SKRIPSI. Oleh :

SISTEM INVENTORY STOCK BARANG DI CV. BERKAH ALAM SKRIPSI

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM.

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BERITA SECARA ONLINE PADA PT. SURABAYA TELEVISI INDONESIA TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI KAMUS KHUSUS PENYAKIT JANTUNG BERBASIS J2ME SKRIPSI. Disusun oleh : WAHYU WICAKSONO NPM

SMS Gateway Broadcast Info Lowongan Kerja Event Di Surabaya TUGAS AKHIR. DISUSUN OLEH : Sandhya A. Utama ( )

RANCANG BANGUN SISTEM KREDIT POIN MAHASISWA PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR BERBASIS WEB SKRIPSI

SKRIPSI. Disusun Oleh : IIS AFRIATI NUR HASANAH

RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI KEJIWAAN PADA GANGGUAN KEPRIBADIAN DAN PERILAKU MASA DEWASA SESEORANG DENGAN BERBASIS J2ME SKRIPSI.

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

Makalah Seminar Tugas Akhir

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA PEMROGRAMAN VB.NET BERBASIS ONLINE MENGGUNAKAN ASP.NET SKRIPSI

SISTEM PENJADWALAN PRODUKSI DAN PENGECEKAN BAHAN MENTAH PADA PERUSAHAAN ROKOK RISKI B SIDOARJO SKRIPSI. Disusun oleh :

Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME

APLIKASI TEKNOLOGI AJAX PADA E-COMMERCE ON-LINE PROMOSI BATIK TULIS JAWA TIMUR

APLIKASI PELACAK LOKASI, KECEPATAN, ARAH DENGAN MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) DAN MENGHASILKAN OUTPUT FILE EKSTENSI KEYHOLE

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN LISTRIK STATIS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SKRIPSI

RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN DENGAN ESTIMASI STOK FORECASTING WIGHTED MOVING AVERAGE (STUDY KASUS UD. TIRTA SU UD JAYA) TUGAS AKHIR.

ABSTRAK. Kata kunci: Ensiklopedia, Masakan Tradisional, Android.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB DI PT. DIAR PATRIA PROPERINDO SURABAYA SKRIPSI. Disusun oleh : MUKI NPM.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENJUALAN RUMAH DAN RUKO PADA GROUP PT. MEGA DASA SEMESTA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN FTI UPN VETERAN JATIM SKRIPSI. Disusun Oleh : ARMY SATRIA G NPM Kepada

APLIKASI REMINDER MANAJEMEN PRODUKSI DAN KENDALI MUTU PRODUKSI TABULAMPOT JERUK BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

WEB INFO SEKOLAH SURABAYA TUGAS AKHIR. Disusun oleh : LANANG PRIAMBODO NPM

APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA CAESAR CIPHER DALAM BENTUK QR CODE BERBASIS ANDROID AHMAD SOLEH PROGRAM STUDI INFORMATIKA

IMPLEMENTASI GOOGLE HACKS UNTUK MEMBANTU PENCARIAN DI INTERNET SEBAGAI ADD-ONS GOOGLE CHROME TUGAS AKHIR

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012

SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF BAGIAN KEUANGAN DI CV. TITIK KOMA ADVERTISING SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN (SIM) PENJADWALAN AGENDA PEGAWAI DI UPN VETERAN JAWA TIMUR BERBASIS WEB SKRIPSI

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MEETING MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SISWA BERBASIS FRAMEWORK CAKE PHP. STUDI KASUS PADA SEKOLAH DASAR HANG TUAH 10 SIDOARJO TUGAS AKHIR.

SISTEM INFORMASI RUANG RAWAT INAP PADA RSU HAJI SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN VB 10 SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++ SKRIPSI. Disusun oleh : RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA NPM

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN PEGAWAI PADA DINAS PENDIDIKAN KABUPATEN JOMBANG BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

APLIKASI KAMUS DWIBAHASA INDONESIA INGGRIS BERBASIS ANDROID

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI PENCARIAN LOKASI RUMAH SAKIT BPJS BERBASIS ANDROID AHMAD SUBHAN

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM PENGOLAHAN DATA NILAI SMA PARLAUNGAN BERBEK WARU BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY SKRIPSI.

Desain dan Implementasi Aplikasi Perhitungan Kebutuhan Kain untuk Membuat Busana Dengan Visual Basic.Net 2008 SKRIPSI

SKRIPSI TUWIN FILLAH ANGGRAENI NPM

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA PAUD NUR INSANI SURABAYA BERBASIS WEB SKRIPSI

APLIKASI SISTEM INFORMASI TINDAK PELANGGARAN HUKUM BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

APLIKASI MOBILE SOS JAMAAH HAJI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh : JUNI HARDI TIYO WARMAN NPM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI OTOMASI DESIGN APPAREL BERBASIS WEB SKRIPSI

SISTEM INFORMASI TRANSAKSI PENJUALAN DAN PEMBELIAN STOK BARANG PADA CV. ANDA SIDOARJO BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh :

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PERANGKAT LUNAK UNTUK MANAJEMEN PEMELIHARAAN MESIN PRODUKSI BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PR RIZKY B) SKRIPSI

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS DAN PENGENDALIAN PENYAKIT TANAMAN PADI DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN ROLL KARET MESIN CETAK DI CV. SINAR RUBBERINDO SURABAYA TUGAS AKHIR OLEH : REZA RACHMANSYAH NPM :

Transkripsi:

APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK SKRIPSI Disusun Oleh : MEGA AGUSTININGRUM (0935010072) PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR 2013

LEMBAR PENGESAHAN APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK Disusun Oleh: MEGA AGUSTININGRUM NPM : 0935010072 Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan Pada tanggal 14 Juni 2013 Menyetujui, Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2 Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Agung Brastama Putra, S.Kom NIP/NPT. 379030401971 NIP/NPT. 385111303571 Mengetahui, Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NIP/NPT. 379030401971

YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI KETERANGAN REVISI Kami yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut : Nama : Mega Agustiningrum NPM : 0935010072 Program Studi : Sistem Informasi Telah mengerjakan revisi Ujian Negara Lisan Tugas Akhir pada tanggal 14 Juni 2013 dengan judul : APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK Oleh karenanya mahasiswa tersebut diatas dinyatakan bebas revisi Ujian Negara Lisan Tugas Akhir dan diijinkan untuk membukukan laporan TUGAS AKHIR dengan judul tersebut. Dosen penguji yang memeriksa revisi: Surabaya, 17 Juni 2013 1) Mohamad Irwan Afandi, ST, Msc { } NIP/NPT. 376070702201 2) Rizka Hadiwiyanti, S.Kom, M.Kom { } NIP/NPT. 386071303501 3) Fajar Annas Susanto, S.Kom, M.Kom { } NIP/NPT. Mengetahui, Dosen pembimbing 1 Dosen pembimbing 2 Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Agung Brastama Putra, S.Kom NIP/NPT. 379030401971 NIP/NPT. 385111303571

SKRIPSI APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK Disusun Oleh: MEGA AGUSTININGRUM NPM : 0935010072 Telah dipertahankan dihadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Pada tanggal 14 Juni 2013 Pembimbing : 1. Tim Penguji : 1. Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NIP/NPT. 379030401971 2. Mohamad Irwan Afandi, ST, MSc NIP/NPT. 376070702201 2. Agung Brastama Putra, S.Kom NIP/NPT. 385111303571 Rizka Hadiwiyanti, S.Kom, M.Kom NIP/NPT. 386071303501 3. Fajar Annas Susanto, S.Kom, M.Kom NIP/NPT. Mengetahui, Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Ir. Sutiyono, MT NIP/NPT. 196007131987031001

APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK Penyusun : Mega Agustiningrum Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Agung Brastama Putra, S.Kom ABSTRAK Mental Aritmatika adalah sebuah metoda mengajarkan matematika kepada anak dengan menggunakan alat bantu sempoa. Dimana biaya untuk mengikuti mental aritmatika sempoa cukuplah mahal, sehingga tidak semua anak dapat mengikuti mental aritmatika sempoa tersebut. Untuk itu dibuatlah Aplikasi Sempoa menggunakan Game Maker untuk Melatih Kemampuan Berhitung pada Anak yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman GML (Game Maker Language). Aplikasi ini menyajikan tutorial sempoa fisik, dan juga memberikan sajian soal soal latihan yang dapat digunakan untuk menguji kemampuan mental aritmatika pengguna. Hasil yang didapat setelah menggunakan aplikasi ini dapat memudahkan pengguna dalam hal belajar sempoa, karena aplikasi sempoa di aplikasikan di smartphone yang operasi sistemnya Android, Sehingga pengguna lebih efisien dalam pemakaian aplikasi sempoa, tanpa perlu membawa sempoa fisik dan buku untuk latihan. Kata kunci : Mental Aritmatika, Sempoa,dan Game Maker Language. i

KATA PENGANTAR Alhamdulillahirabbil alamin. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT karena hanya berkat rahmat, hidayah dan karunia-nya penulis berhasil menyelesaikan skripsi dengan judul APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK. Penyusunan penelitian ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam mencapai gelar Sarjana Komputer, pada Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. Dengan terselesaikannya skripsi ini tentunya tak lepas dari dorongan dan uluran tangan berbagai pihak. Oleh karena itu, tak salah kiranya bila penulis mengungkapkan rasa terima kasih kepada: 1. Kedua orang tua kami dan kakak-kakak (Mei dan Dedy) penulis yang telah banyak memberikan dukungan moril dan materil. 2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku dekan Fakultas Teknologi Industri UPN Veteran Jawa Timur. 3. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur, dan juga selaku dosen pembimbing I. ii

4. Bapak M. Irwan Afandi, ST, Msc, selaku selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. 5. Bapak Agung Brastama Putra, S.Kom, selaku pembimbing II. 6. Bapak Priza Pandu, S.Kom, Bapak Subiyanto Purnomo Putra S.kom, terima kasih telah mengijinkan saya untuk mengerjakan skripsi di Lab. Sistem Informasi. 7. Bapak Pratama W. A, S.Kom, terima kasih telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan pertanyaan saya tentang game maker. 8. Dosen dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah memberi banyak ilmu kepada saya. 9. Teman teman seperjuangan Nurinda Arista, Eka Yunita W, Faizal Hilmy, dan Ricky Haryadi. 10. Sahabat sahabatku Ika Novi Wijayanti, Dwi Ayu, Nimas Citra, Tyas, Aditya Haryo Sandy, Septian Nurdiansyah, Deki Irawan, Novtori W, Wahyu Anisa Dewi, dan mahasiswa Sistem Informasi lainnya khususnya angkatan 2009. 11. Teman temanku Elin, Emilia, Noy, Diana, Tari terima kasih atas saran dan dukungannya. 12. Big Family KKN Kel 36, Onie, Ajis, Indah, Doni, Upal, Yose, Emon dan yang lainnya, terima kasih atas dukungannya. 13. Forum game maker Indonesia, terima kasih sudah menjawab pertanyaan pertanyaan saya. 14. Dan Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam penyusunan sampai terselesaikannya Tugas Akhir ini. iii

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih penuh dengan keterbatasan. Untuk itu, saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat diharapkan demi penyempurnaan skripsi ini. Dan InsyaAllah skripsi ini dapat bermanfaat bagi Mahasiswa Program Studi Sistem Informasi. Surabaya,17 Juni 2013 Penulis iv

DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... vii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan... 3 1.5 Manfaat... 4 1.6 Metode Penelitian... 4 1.7 Sistematika Penelitian... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1 Sempoa... 7 2.2 Game Maker Studio... 9 2.3 Rational Rose... 14 2.4 Android... 20 2.4.1 Sejarah Android... 20 2.4.2 Arsitektur Android... 21 2.4.3 Versi Android... 27 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 33 3.1 Analisis Sistem... 33 3.2 Perancangan Sistem... 33 3.2.1 Perancangan Proses... 34 3.2.2 Perancangan Antar Muka... 39 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 43 4.1 Implementasi... 43 4.1.1 Spesifikasi Sistem... 43 4.1.2 Implementasi Desain Antarmuka (Desain Interface)... 45 v

4.2 Uji Coba dan Hasil... 66 4.2.1 Skenario Uji Coba... 66 4.2.2 Pelaksanaan Skenario Uji Coba... 67 4.2.3 Evaluasi... 72 BAB V PENUTUP... 75 5.1 Kesimpulan... 75 5.2 Saran... 75 DAFTAR PUSTAKA vi

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Sempoa Berpola 2 5 dari Cina (Sim Suan)... 7 Gambar 2.2 Sempoa Berpola 1 4 dari Jepang (Soroban)... 8 Gambar 2.3 Tampilan Awal Game Maker Studio... 10 Gambar 2.4 Bagian bagian dari Game Maker Studio... 10 Gambar 2.5 Contoh Script di Game Maker Studio... 11 Gambar 2.6 Propertis Time Line... 12 Gambar 2.7 Contoh Objects... 14 Gambar 2.8 Tampilan Event... 14 Gambar 2.9 Komponen Utama GUI Rational Rose... 16 Gambar 2.10 Contoh Use Case... 16 Gambar 2.11 Simbol Activity Diagram... 19 Gambar 2.12 Arsitektur Android... 22 Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Sempoa... 34 Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Tutorial... 35 Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Bantuan... 36 Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Latihan... 36 Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Musik Hidup... 37 Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Musik Mati... 37 Gambar 3.7 Sequence Diagram Tutorial... 38 Gambar 3.8 Sequence Diagram Bantuan... 38 Gambar 3.9 Sequence Diagram Latihan... 39 Gambar 3.8 Perancangan Menu Awal... 40 Gambar 3.10 Perancangan Menu Kategori Tutorial... 40 Gambar 3.11 Perancangan Tampilan Tutorial... 41 Gambar 3.12 Perancangan Menu Latihan... 41 Gambar 3.13 Perancangan Tampilan Latihan... 42 Gambar 4.1 Menu Utama... 45 Gambar 4.2 Menu Bantuan... 46 Gambar 4.3 Object Menampilkan Bantuan... 46 vii

Gambar 4.4 Menu Kategori Tutorial... 47 Gambar 4.5 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial... 47 Gambar 4.6 Tutorial Pengenalan Sempoa... 48 Gambar 4.7 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Pengenalan Sempoa48 Gambar 4.8 Posisi Nilai Sempoa... 49 Gambar 4.9 Tambah dan Kurang... 49 Gambar 4.10 Manik Atas... 50 Gambar 4.11 Manik Bawah... 50 Gambar 4.12 Tutorial Mengenal Posisi Angka... 51 Gambar 4.13 Lanjutan Tutorial Mengenal Posisi Angka... 51 Gambar 4.14 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Mengenal Posisi Angka... 52 Gambar 4.15 Tutorial Metode Kawan Kecil +4... 52 Gambar 4.16 Tutorial Metode Kawan Kecil - 1... 53 Gambar 4.17 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Kawan Kecil... 53 Gambar 4.18 Tutorial Metode Kawan Besar + 9... 54 Gambar 4.19 Tutorial Metode Kawan Besar 5... 54 Gambar 4.20 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Metode Kawan Besar... 55 Gambar 4.21 Tutorial Cara Penjumlahan... 55 Gambar 4.22 Lanjutan Tutorial Cara Penjumlahan... 56 Gambar 4.23 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Cara Penjumlahan. 56 Gambar 4.24 Tutorial Cara Pengurangan... 57 Gambar 4.25 Lanjutan Tutorial Cara Pengurangan... 57 Gambar 4.26 Object untuk menampilkan menu tutorial Cara Pengurangan... 58 Gambar 4.27 Menu Kategori Latihan... 58 Gambar 4.28 Object untuk Menampilkan Menu Kategori Latihan... 59 Gambar 4.29 Tampilan Halaman Latihan Mengenal Angka... 59 Gambar 4.30 Object untuk Menampilkan Halaman Latihan Mengenal Angka60 Gambar 4.31 Scripts untuk Menggerakkan Manik... 60 Gambar 4.32 Draw Text untuk Memunculkan Angka ketika Manik digerakkan... 60 viii

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Latihan Penjumlahan... 61 Gambar 4.34 Object untuk Menampilkan Halaman Latihan Penjumlahan... 61 Gambar 4.35 Object untuk Menampung Variabel Manik dan Scripts untuk Mengatur Font dan Sprite... 62 Gambar 4.36 Object untuk Mengeksekusi Jawaban Soal... 62 Gambar 4.37 Scripts untuk Random Soal... 63 Gambar 4.38 Scripts Soal dan Jawaban... 63 Gambar 4.39 Tampilan Halaman Latihan Pengurangan... 63 Gambar 4.40 Object untuk Menampilkan Halaman Latihan Pengurangan... 64 Gambar 4.41 Icon Menghidupkan Musik... 64 Gambar 4.42 Object untuk Menghidupkan Musik... 65 Gambar 4.43 Icon Mematikan Musik... 65 Gambar 4.44 Object untuk Mematikan Musik... 65 Gambar 4.45 Message Jika Keluar Aplikasi... 66 Gambar 4.46 Scripts Keluar Aplikasi... 66 Gambar 4.47 Uji Coba Menu Utama... 67 Gambar 4.48 Uji Coba Menu Tutorial... 68 Gambar 4.49 Uji Coba Kategori Tutorial Pengertian Sempoa... 68 Gambar 4.50 Uji Coba Menu Latihan... 69 Gambar 4.51 Uji Coba Tampilan Soal Latihan Penjumlahan... 69 Gambar 4.52 Uji Coba Menjawab Soal Penjumlahan... 70 Gambar 4.53 Uji Coba Jawaban Benar... 70 Gambar 4.54 Uji Coba Jawaban Salah... 71 Gambar 4.55 Pembahasan... 71 Gambar 4.56 Uji Coba Nilai... 72 ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Teknologi informasi yang terus berkembang sampai sekarang ini adalah mobile phone. Dahulu mobile phone hanya bisa digunakan untuk komunikasi suara antar manusia. Tetapi sekarang kemampuan mobile phone sudah sangat canggih, dimana yang dulunya hanya bisa dilakukan oleh komputer sekarang dapat dilakukan oleh mobile phone. Mobile phone jenis ini dikenal dengan sebutan smartphone, dimana smartphone dapat mempermudah pengguna dalam menyelesaikan pekerjaannya, atau dengan kata lain dapat menjadi asisten bagi pengguna smartphone. Saat ini smartphone telah mendukung aplikasi - aplikasi yang lebih menarik karena dilengkapi dengan kemampuan touchscreen. Mental Aritmetika, yaitu keterampilan berhitung diluar kepala tanpa menggunakan alat hitung apa pun. Mulanya keterampilan ini dibentuk dari latihan yang menggunakan alat sempoa, kemudian semakin banyak berlatih maka akan cepat mahir sehingga tanpa menggunakan alat bantu tersebut, cukup dengan membayangkannya saja, seseorang dapat menjawab soal hitungan cepat dan akurat. Perhitungan sempoa telah lama digunakan sebagai alat hitung yang mudah digunakan, dengan adanya sempoa banyak orang membuat tips perhitungan untuk membantu mempercepat perhitungan, salah satu cara penggunaan sempoa adalah sempoa sistem 1-4. Sempoa sistem 1-4 atau sempoa Jepang (Soroban) merupakan sistem desimal murni yang hanya terdiri dari 2 baris manik-manik. Baris bagian atas terdiri dari 1 baris manik-manik dan baris bagian bawah terdiri dari 4 baris manik- 1

2 manik. Ada juga sempoa cina (Sim Suan) dengan sistem 2-5, diantaranya 2 baris manik-manik bagian atas (sebuah manik-manik per batang) bernilai 5, sedangkan manik-manik bagian bawah (5 manik-manik per batang) bernilai 1. Garis tengah (Tiang Pembatas) di antara kelompok manik-manik tersebut disebut "garis nilai". Pada kondisi nol, tidak ada manik-manik yang menempel pada garis nilai. Batang sempoa pada posisi paling kanan bernilai satuan, dengan batang di sebelah kirinya bernilai puluhan, ratusan, dan begitu seterusnya ke arah kiri. Berdasarkan uraian diatas penulis bermaksud untuk membuat aplikasi sempoa untuk membantu melatih kemampuan berhitung pada anak, dimana aplikasi sempoa dapat menambah pengetahuan bagi anak, serta dapat mempelajari sempoa tanpa menimbulkan rasa bosan, karena dibuat dengan tema anak anak. Selain itu aplikasi sempoa ini memunculkan nilai atau angka ketika manik dinaikkan atau diturunkan, mudah dan ringan dalam pembawaanya, terdapat petunjuk dalam pemakaiannya aplikasi sempoa, sedangkan sempoa fisik tidak memunculkan angka atau nilai ketika manik dinaikan atau diturunkan, ukuran terlalu besar dan berat dalam pembawaannya, tidak adanya petunjuk dalam pemakaiannya. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yaitu: a. Bagaimana membuat sistem pembelajaran Sempoa yang bisa membantu melatih kemampuan berhitung pada anak? b. Bagaimana membuat random soal untuk setiap memulai latihan?

3 1.3. Batasan Masalah Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini mencakup banyak hal. Agar permasalahan tidak meluas maka perlu adanya batasan masalah yang akan dibahas adalah antara lain: a. Sempoa yang digunakan yaitu sempoa sistem 1-4 atau sempoa Jepang (soroban). b. Terdapat 6 kolom manik yang tersedia di aplikasi Sempoa. c. Soal latihan yang terdapat di Aplikasi Sempoa dimulai angka satuan sampai ratusan. d. Perhitungan sempoa yang terdapat di latihan atau soal yaitu pengenalan angka, operasi penjumlahan, dan operasi pengurangan. e. Pergerakkan manik satu persatu. f. Ketika jawaban salah hanya memunculkan sebuah message pembahasan. g. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah GML (Game Maker Language). h. Aplikasi ini dijalankan di smartphone yang berbasis OS Android, dengan ukuran layar 3,7 inches keatas. i. Aplikasi ini ditujukan untuk anak yang sudah menguasai dasar perhitungan sempoa. 1.4. Tujuan Sesuai dengan perumusan masalah diatas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah merancang suatu perangkat ajar yang dapat memberikan kemudahan pada anak untuk mengenal cara berhitung dengan sempoa dan diharapkan

4 anak lebih tertarik dan menyenanginya sehingga bisa lebih banyak berlatih tanpa ada paksaan ataupun timbul rasa bosan. 1.5. Manfaat Manfaat dengan dibuatnya Aplikasi Sempoa ini agar anak dapat berlatih berhitung Sempoa tanpa timbul rasa bosan. Dan diharapkan aplikasi Sempoa ini dapat dijadikan pembelajaran atau latihan perhitungan aritmatika sempoa. 1.6. Metode Penelitian Penulis dalam Skripsi ini nantinya akan menggunakan metode : a. Pengumpulan dan Analisa Data Pengumpulan data dilakukan dengan cara : observasi, identifikasi dan klasifikasi melalui studi literatur b. Perancangan Program Melakukan analisa awal tentang sistem yang akan dibuat yaitu suatu pemecahan masalah yang dilakukan melalui aplikasi sempoa. c. Implementasi dan Uji Coba Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem dari rancangan program yang telah dibuat. Pada tahap ini perancangan program direalisasikan pada sebuah aplikasi. Lalu dilakukan uji coba terhadap aplikasi tersebut.

5 d. Evaluasi Pada tahap ini dilakukan dievaluasi apabila terdapat kesalahan atau kekurangan pada aplikasi tersebut, maka dapat dilakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan. e. Penyusunan laporan Tahap ini dilakukan penyusunan laporan dari semua dasar teori dan metode yang digunakan dalam tugas akhir ini. Serta hasil dari implementasi aplikasi yang telah dibuat. 1.7. Sistematika Penelitian Adapun Sistematika Penulisan Laporan Tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini membahas mengenai Latar Belakang masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Manfaat, Sistematika Penulisan Tugas Akhir. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan membahas landasan teori yang akan digunakan sebagai penyelesaian permasalahan pada aplikasi sempoa menggunakan game maker untuk melatih kemampuan berhitung pada anak. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini dijelaskan tentang analisa dan perancangan sistem untuk membangun aplikasi yang akan dibuat.

6 BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini terdapat penjelasan pembuatan aplikasi yang dibuat. BAB V : PENUTUP Pada bab ini merupakan bagian terakhir dari Laporan Tugas Akhir yang berisi kesimpulan dan saran - saran penulis. DAFTAR PUSTAKA Pada bab ini terdapat semua referensi referensi yang telah didapat dari buku, internet, dan lain sebagainya. LAMPIRAN Halaman ini menyediakan lampiran lampiran yang dibutuhkan untuk menunjang laporan Tugas Akhir ini.