PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

dokumen-dokumen yang mirip
PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB II METODE PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB IV ANALISIS DATA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Elwin Adlian Raharja, 2015

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.


BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA. Karya cerita bergambar Bintang Jatuh ini dibuat melalui tahapan-tahapan

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

SILABUS MATAKULIAH. Pokok Bahasan/Materi

Universitas Sumatera Utara

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB II LANDASAN TEORI

A. SILABUS. Status Matakuliah Prasyarat - 2. STANDAR KOMPETENSI: Tim Penyusun. Disetujui, Koordinator Anggota : : Aldi Yunaladi, M. Sn.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. LATAR BELAKANG PENCIPTAAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

05. MEMBUAT CERITA KOMIK. KOMIK 04 MEMBUAT CERITA KOMIK / Hal. 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENCIPTAAN

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB III DATA DAN TEORY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Produksi Media PR Audio-Visual

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB IV DATABASE KOMIK KOREA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

DAFTAR ISI. LAPORAN TUGAS AKHIR... ii

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

2. METODE PENGUMPULAN

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

IV KONSEP PERANCANGAN

Transkripsi:

Mata Kuliah Teknologi Informasi Seni PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE Nama : Gd Lingga Ananta Kusuma Putra NIM : 201321007 Minat : S2 Penciptaan Seni Program Studi Penciptaan dan Pengkajian Seni Program Megister Pasca Sarjana Institut Seni Indonesia Denpasar 2013/2014

1. Pendahuluan Latar Belakang Pada era globalisasi ini, perkembangan teknologi semakin pesat, beberapa produk teknologi modern ini diantaranya adalah Komputer, Handphone, Internet, Televisi, dan barang elektronik lainnya. Perkembangan teknologi ini sangat membantu kita dalam melakukan proses komunikasi, dan hal ini juga yang menyebabkan perkembangan industri kita semakin pesat. Selain mempengaruhi dunia informasi, perkembangan teknologi ini bahkan mempengaruhi segala jenis kebutuhan manusia, diantaranya adalah dalam menciptakan sebuah karya seni Teknologi bisa digunakan dalam mendukung penciptaan sebuah karya seni, dalam hal ini penulis akan mengaitkan teknologi yang digunakan untuk menciptakan sebuah karya animasi komik permainan tradisional Gebug Ende. Apabila dilihat dari medianya yaitu animasi sudah pasti dalam penciptaanya sangat membutuhkan peran teknologi modern. Permainan tradisional Gebug Ende merupakan permainan yang berasal dari Desa Seraya, Karangasem. Dimana permainan ini dimainkan oleh dua orang yang masing-masing pemain dilengkapi dengan alat menyerang yang bernama Gebug dan alat menangkis yang bernama Ende. Alat menyerang adalah sebuah tongkat dari tangkai daun pisang sedangkan alat menangkis dibuat dari janur yang dianyam. Maka dari itu permainan ini dinamakan sebagai Gebug Ende. Permainan Tradisional Gebug Ende ini akan dikemas dalam sebuah media animasi komik. Bila dilihat dari artikatanya, Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Sedangkan Komik merupakan cerita bergambar yang berfungsi untuk menghibur, baik berupa gambar hitam putih ataupun gambar berwarna. Jadi Animasi Komik adalah gabungan antara animasi dengan komik dimana merupakan cerita bergambar yang memiliki alur cerita dengan beberapa adegan gambar yang dapat bergerak seperti animasi namun menggunakan sound effect berupa balon kata. Dengan kata lain animasi komik adalah komik yang bergerak.

Dilihat dari media yang akan diciptakan yaitu berupa sebuah Animasi Komik, maka dalam penciptaan karya seni ini akan sangat membutuhkan bantuan teknologi didalam penciptaanya, baik itu komputer maupun software software yang ada didalamnya. Rumusan Msalah Apasajakah peran teknologi dalam menciptakan sebuah Animasi Komik Permainan Tradisional Gebug Ende? Informasi apakah yang dapat dihasilkan dalam penciptaan animasi permainan tradisional Gebug Ende tersebut? Tujuan Mengetahui peran dari teknologi dalam menciptakan sebuah Animasi Komik permainan tradisional Gebug Ende. Mengetahui informasi yang dapat dihasilkan dari terciptanya sebuah Animasi Komik permainan tradisional Gebug Ende. 2. Pembahasan Konsep Penciptaan Penentuan konsep penting dilakukan, agar penciptaan lebih terarah. Konsep dapat membuat jiwa pada suatu desain sehingga dapat menyajikan desain yang berkesan inovatif, kreatif, edukatif, dan memiliki ciri khas tertentu serta memenuhi kriteria desain yang baik yang nantinya mampu memberikan informasi. Untuk itu sebelum merancang sebuah desain, terlebih dahulu ditentukan konsep dasar dalam perancangannya. Karena Animasi Komik ini ditujukan kepada anak sekolah dasar maka gaya visual yang ditampilkan adalah kartun, dengan penggambaran yang sederhana dan secara visual mirip dengan bentuk aslinya. Kartun dipilih karena anak-anak lebih menyukai karakter dengan unsur kartun dan gambar yang lucu. Jadi dapat ditarik kesimpulan dunia anak anak adalah dunia yang menyenangkan, penuh imajinasi, bebas berekspresi dan anak anak suka melakukan kegiatan yang bersifat menyenangkan. Sumber Ide konsep, yaitu Bagaimana cara menciptakan sebuah Animasi Komik dalam waktu singkat dengan hasil yang maksimal dan agaimana cara mengatasi kelemahan yang ada pada sebuah software untuk menciptakan sebuah Animasi Komik. Dari data data dan teori teori tersebutlah muncul konsep dasar Fantasi/Fantasy.

Fantasi adalah hal yang berhubungan dengan khayalan atau dengan sesuatu yang tidak benar-benar ada dan hanya ada dalam benak atau pikiran saja. Kata lain untuk fantasi adalah imajinasi. Fantasi bisa juga merupakan sebuah genre, yang menggunakan bentuk sihir dan supranatural sebagai salah satu elemen plot, tema dan seting dalam sebuah film. Genre fantasi secara umum dibedakan dengan genre sains fiksi yang lebih bertemakan ilmiah dan horor tentang hal yang mengerikan. (http://id.wikipedia.org/wiki/fantasi) Metode Penciptaan Karya Seni Dalam pengerjaan Animasi Komik sangat membutuhkan bantuan teknologi, diantaranya Scanner, Komputer, Pen Tablet, dan beberapa software grafis (Adobe Flash, Adobe Photoshop, SAI Paint Tool). Berikut akan dijelaskan tahapan pengerjaan berdasarkan metode yang digunakan. A. Pra produksi Pra produksi merupakan tahap awal, dimana pada tahap ini mencari ide atau membuat riset, perencanaan, dan persiapan. Ada beberapa tahap untuk memulai pra produksi dalam pembuatan sebuah karya desain, yaitu: - Brainstorming untuk menyederhanakan berbagai pemikiran yang ada menjadi suatu gagasan utama yang relatif sempurna dan bermakna. Jadi dilihat dari beberapa kelebihan yang dimiliki animasi dan komik tersebut, pencipta menggabungkan keduanya dalam pembuatan, maka pencipta menggunakan konsep Fantasi. Sumber Ide konsep, yaitu Bagaimana cara menciptakan sebuah Animasi Komik yang memiliki kebaruan dengan hasil yang maksimal dan bagaimana cara membuat Animasi Komik ini memiliki tampilan visual yang menarik.

Gambar Brainstorming - Riset Penelitian / riset dimaksudkan agar animasi yang dibuat lebih masuk akal. Dalam pembuatan animasi permainan tradisional Gebug Ende, pencipta bertumpu pada filsuf Wilson Misner dan Roland Barthes. Karena dalam pembuatan animasi pencipta melakukan beberapa riset seperti yang dikatakan pencipta Wilson Misner Copy from one is plagiarism but copy from many is a research yang berarti Mencontoh dari satu sumber adalah plagiat, tetapi mencontoh dari banyak sumber adalah riset Dari kartun Manga dan gambar gambar referensi sendiri, didapatlah bentuk dari karakter utama dalam Animasi Komik permainan tradisional Gebug Ende. Gambar Proses Pembentukan Karakter - Desain Karakter Untuk mendesain karakter animasi, diperlukan banyak pertimbangan dan perhitungan mengenai bentuk dari karakter itu sendiri dan mudah atau tidaknya

karakter itu digerakkan atau dianimasikan. Pembuatan desain karakter harus mengacu kepada konsep cerita yang telah dibuat, yaitu permainan tradisional Gebug Ende. Pencipta mengambil beberapa bentuk dari karakter Manga jepang, digunakan dalam penggambaran karakter. Gambar Desain Karakter - Naskah Naskah merupakan pengembangan dari konsep tema, alur cerita, dan karakter yang sudah ada, menjadi sebuah cetak biru dalam bentuk teks yang disertai dengan dialog-dialog maupun informasi lainnya seperti scene, lokasi, waktu, adegan, sudut kamera, shot, dan efek yang dipakai. Gambar Naskah / Script

- Storyboard Storyboard merupakan gambar sketsa yang dibuat pada panel-panel yang disusun berurutan dan saling berkelanjutan membentuk sebuah alur cerita yang sesuai dengan naskah. Gambar Storyboard B. Produksi Pada proses produksi inilah peran teknologi sangat dibutuhkan dalam menciptakan karya seni. Setelah melalui tahap pra produksi, hasil sketsa yang sudah dikerjakan tadi ditransfer ke komputer dengan menggunakan scanner. Gambar Scanner Setelah gambar sketsa berhasil ditransfer ke komputer, disinilah akan dilakukan proses pewarnaan dan proses penggerakan animasinya.

- Proses Pewarnaan Dengan Pen Tablet sebagai teknologi hardware penunjang dalam pewarnaan digital painting, dalam proses ini software yang akan dipakai adalah Adobe Photoshop CS 3, karena pada software ini fitur/tool untuk mewarnai digitalnya sangat lengkap. Dengan software ini proses yang akan dilakukan adalah pemberian outline dan pewarnaan karakter animasi serta background animasinya. Gambar Pen Tablet dan Icon Adobe PhotoShop CS3 Gambar proses pengerjaan sketsa hingga pewarnaan menggunakan software Adobe Photoshop dengan bantuan Pen Tablet

Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop - Proses Penggerakan Animasi Komik Dalam proses ini software yang akan dipakai adalah Adobe Flash CS 3, karena hanya dengan software inilah proses motion tween dapat dilakukan. Selain itu juga file yang dihasilkan oleh software ini dalam menghasilkan sebuah animasi juga tidak terlalu besar. Gambar 3.7 Icon Adobe Flash CS3 Tampilan Lembar Kerja Adobe Flash

Gambar tampilan pada proses menggerakan Animasi Komik dengan Adobe Flash CS3 Gambar tampilan scene animasi komik

C. Pasca Produksi Tahap pasca produksi merupakan tahap akhir, setelah melalui dua tahap sebelumnya yaitu pra produksi dan produksi. Tahap pasca produksi adalah tahap setelah perwujudan atau proses produksi selesai. Tahap ini mulai menentukan target sasaran dari karya seni yang telah diciptakan. Tahap ini penting dilakukan karena menentukan keberhasilan dari informasi yang ingin disampakan lewat karya seni. Sasaran Audience yang ingin dituju dalam terciptanya Animasi Komik Gebug Ende ini adalah Anak-anak pada khususnya, tetapi tidak menutup kemungkinan untuk dinikmati oleh siapa saja. Dengan menempatkan anak sebagai target utamanya, hal ini bertujuan agar masyarakat mendapatkan sosialisasi mengenai permainan tradisional Gebug Ende ini sejak dini, dengan begitu sosialisasi yang dilakukan dirasa lebih efektif. 3. Kesimpulan Perkembangan teknologi yang begitu pesat ini dapat diambil keuntungannya, salah satunya dengan menunjang dalam penciptaan sebuah karya seni, dengan tambahan kreatifitas tidak menutup kemungkinan akan terciptanya sebuah karya seni yang lebih inovatif. Peran teknologi dalam Animasi Komik Permainan Tradisional Gebug Ende ini sangat besar, dimana keunggulan yang dimiliki dari teknologi tersebut (komputer, scanner, pen tablet dan lainnya) digunakan untuk memaksimalkan karya Animasi Komik yang ingin diciptakan, baik dari segi pewarnaan, outline, maupun dalam animasinya. Walaupun mengandalkan kecanggihan teknologi, karya Animasi Komik ini memiliki sebuah pesan kebudayaan yang dapat informasikan terhadap masyarakat. Media Animasi Komik ini mensosialisasikan tentang Permainan Tradisional Gebug Ende terhadap masyarakat luas, agar masyarakat mengetahui dan ikut serta melestarikan tradisi yang sudah dimiliki, dalam hal ini khususnya adalah Permainan Tradisional Gebug Ende.

Daftar Pustaka Apriyanto, Veri. 2004. Cara Mudah Menggambar Dengan Pensil. Jakarta : Kawan Pustaka. Bunanta, Murti. 2004. Mendongeng dan Minat Membaca. Jakarta.: Pustaka Tangga Darmawan, Hikmat. 2012. How To Make Comic. Yogyakarta : Plotpoint Publising. Dhimas, Andreas. 2013. Cara Mudah Menggambar Storyboard Untuk Animasi Keren. Yogyakarta : Taka Publisher. McCloud, Scott. 2001. Understanding Comics. Jakarta : Kepustakaan Populer Gramedia. Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Bogor : Penerbit Ghalilea Indonesia. Prasetyo, Aris. 2007. Teknik Menggambar Kartun Cepat dan Mudah. Yogyakarta : Wacana Intelektual. Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press. Sofwan D. 2007. Anak Membaca Komik, Kenapa Tidak?. Dalam "Penulis Lepas", http://www.penulislepas.com/v2/?p=533. Wibawanto, Wandah. 2013. Memprogram Game Flash 3D itu Mudah. Yogyakarta : Andi. Widowati, Heningtyas. 2007. Irama Visual. Yogyakarta : Jalasutra

(http://www.wordpres/2012/05/pengertian-multimedia.html) (http://www.e-jurnal.com/2013/04/pengertian-komik.html) (http://wisata.balitoursclub.com/gebug-ende-di-seraya) (http://endrone.blogspot.com/2012/10/gebug-ende-tradisi-unik-turunkan-hujan.html) (http://id.wikipedia.org/wiki/fantasi) (http://id.wikipedia.org/wiki/manga) (www.wikipedia.org/wiki/animasi, /28/3/2012) (www.wikipedia.org/wiki/komik, /19/4/2014). (http://id.wikipedia.org/wiki/graphics_interchange_format)