PENGANTAR KECERDASAN BUATAN. Aturan Umum

dokumen-dokumen yang mirip
Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

Artificial intelligence

H. A. Simon [1987] : Rich and Knight [1991]:

Pengantar Teknologi Informasi

KECERDASAN BUATAN Artificial intelligence TRI WAHYUDI TIPA 15

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

mental kita begitu penting bagi kehidupan

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) By :Suthami A.

Agen Cerdas. Oleh: Dewi Liliana IT PNJ

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

SA N BUA BU T A A T N

4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi. informatika. Apakah

BAB I Pengenalan Kecerdasan Buatan (Artificial Inteligent / AI ) Created A.Tohir from Dosen Mr.Zulkifli

Menjelaskan pengertian kecerdasan buatan dengan baik

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

KECERDASAN BUATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Copyright: Anik Handayani FT-UM

Agent Cerdas. Chastine Fatichah. Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember November 2012

Pengenalan Intelligent Agent

1. PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

AI_Pengantar AI PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

L ctur er: M. Mift Mi ak ft ul Am A i m n i,,s. Kom om,. M. M. ng.

SISTEM INTELEGENSIA. Diema Hernyka S, M.Kom

Menjelaskan tujuan dan karakteristik kecerdasan buatan dengan baik

Intelligent Agent. PERTEMUAN 10 Diema Hernyka Satyareni, M.Kom

Bab I Pengantar Artificial Intelligence

BAB I PENGENALAN INTELEGENSI BUATAN

Menurut Kaplan, AI mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan kecerdasan alami

KECERDASAN BUATAN Artificial Intelligence (AI)

BAB II LANDASAN TEORI

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE/AI)

Kecerdasan Buatan B Artificial Inttelligent CEH3I3 PRODI SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG 2017

Artificial Intelligence Apa Itu AI?

BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN 2 Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat d

Artificial Intelligence. uthie 1

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan

MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS Raymond McLeod, Jr. and George Schell

TK36301 PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

Semoga Tuhan memberi berkah pada kelas ini.

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kerusakan Pada Sepeda Motor 4-tak Dengan Menggunakan Metode Backward Chaining

BAB 1. Adakalanya proses penalaran mengandung data-data atau informasi yang mengandung

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

APPLIED ARTIFICIAL INTELLIGENT. Ir. Arthur Daniel Limantara, MM.MT

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Entin Martiana IT-EEPIS

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 4 Tanggal Berlaku : 04 September 2015

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

Pengenalan Sistem Cerdas. Soft Computing dan Aplikasi AI

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : SISTEM CERDAS (AK014226) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK KOMPUTER / D3 SKS/SEMESTER : 2/5

Kecerdasan Buatan. Untuk mengetahui dan memodelkan proses proses berpikir manusia dan mendesain Mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

BAB II LANDASAN TEORI

Intelligent Agent. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR 20 BAB III TEORI DASAR SISTEM PAKAR DAN SISTEM KONTROL BERBASIS SISTEM PAKAR

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

Sistem Pakar Dasar. Ari Fadli

Studi Kasus Kecerdasan Buatan 2015

BAB II LANDASAN TEORI

Entin Martiana IT-EEPIS

Kecerdasan Buatan. Dosen : Dr. Ir. Dian Retno Sawitri, MT Buku : Russel and Norvig (1995) Turban (1993) Rich and Knight (1991) dll

KECERDASAN BUATAN (ART (AR IFICIAL INTELLIGENCE) Tim Pe P ng e ajar ng PTIK

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (AK ) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA / S-1 SKS/SEMESTER : 2/8

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cabang ilmunya telah membantu manusia menyelesaikan pekerjaan dengan

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB 2 TINJAUAN TEORI. Artificial Intelligence. Jika diartikan Artificial memiliki makna buatan,

Sistem Pakar untuk Pemilihan Obat Non Resep Dokter. Naskah Publikasi

Expert System. MATA KULIAH : Model & Simulasi Ekosistem Pesisir & Laut. Syawaludin A. Harahap 1

BAB II LANDASAN TEORI

Artificial Intelligence. (Teknik dan Aplikasinya)

Jonh Fredrik Ulysses

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (AK ) (**) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK INFORMATIKA / S-1 SKS/SEMESTER : 2/8

PEMANFATAN TEOREMA BAYES DALAM PENENTUAN PENYAKIT THT

SISTEM PAKAR. (Expert System) L/O/G/O

SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN PENDAHULUAN HENKI FDS R

Expert System. Siapakah pakar/ahli. Pakar VS Sistem Pakar. Definisi

PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS ATURAN UNTUK MENENTUKAN MATA KULIAH YANG AKAN DIAMBIL ULANG (REMEDIAL) DENGAN METODE FORWARD CHAINING

Bab 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah

Pendahuluan PENGERTIAN SISTEM PAKAR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN (DECISION SUPPORT SYSTEMS-DSS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PAKAR (SP) Saiful Rahman Yuniarto, S.Sos, M.AB

SISTEM PAKAR ANALISIS PENYAKIT LUPUS ERITEMATOSIS SISTEMIK PADA IBU HAMIL MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

Pengantar kecerdasan buatan. Rational Agent

SISTEM PAKAR. Entin Martiana Jurusan Teknik Informatika - PENS

SISTEM PAKAR MENDIAGNOSA PENYAKIT UMUM YANG SERING DIDERITA BALITA BERBASIS WEB DI DINAS KESEHATAN KOTA BANDUNG

BAB II LANDASAN TEORI. Landasan teori atau kajian pustaka yang digunakan dalam membangun

Jurnal TIME, Vol. II No 2 : 18-26, 2013 ISSN

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

Pengertian Agent. percepts. actions

Definisi Keuntungan dan kelemahan Konsep Dasar Bentuk dan Struktur Sistem Basis Pengetahuan Metode Inferensi Ciri-ciri Aplikasi dan Pengembangannya

Transkripsi:

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN Aturan Umum

PENILAIAN Tugas ; resume paper, jurnal 4 kali = 20% Quiz ; 2 kali = 10% Ujian Tengah Semester = 30% Ujian Akhir Semester = 40% INDEX Nilai 80 NA 100 A 68 NA 79 B 56 NA 67 C 45 NA 55 D 0 NA 44 E

BUKU RUJUKAN 1. Stuart Russel, Peter Norvig, Artificial Intelligence : A Modern Approach, Second Edition, Prentice Hall, 2003 2. Kusumadewi Sri, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, 2003 3. Suyanto, Artificial Intelligence : Searching - Reasoning -Planning - Learning, Informatika, 2014 4. Ian Millington, Artificial Intelligence For Games, Elsevier, 2006

DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH Membahas tentang konsep dasar tentang bidang kecerdasan buatan ; prinsip, metode, penerapan dan model pemrogramannya Tentang beragam teknik dan metode kecerdasan mesin, kekurangan dan kelebihan, aplikasi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan dalam dunia nyata

DEFINISI Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dikerjakan manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia Teknologi yang mensimulasikan kecerdasan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persolana menggunakan komputer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikannya dengan cepat H. A. Simon [1987] : Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang - dalam pandangan manusia - cerdas Rich and Knight [1991] : Kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentangbagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia

John McCarthy [1956] : mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesign mesin agar dapat menirukan perilaku manusia Encyclopedia Britannica : Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang ilmu komputer yang dalam merepresentasikan pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan AI berusaha untuk membangun entitas yang cerdas serta memahaminya, entitas cerdas yang dibangun ini supaya menarik dan berguna. Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana mengambil keputusan dan mengambil tindakan) moral yang baik

AI DARI BERBAGAI SUDUT PANDANG Sudut pandang kecerdasan ; mesin menjadi cerdas (mampu berbuat apa yang dilakukan oleh manusia) Sudut pandang penelitian ; studi bagaimana membuat komputer agar dapat melakukan sesuatu yang sebaik yang dilakukan oleh manusia. Domain penelitian : 1. Mundande task ; persepsi (vision & speech), bahasa alami (understanding, generation & translation), pemikiran yang bersifat commonsense, robot kontrol 2. Formal task ; permainan/games, matematika 3. Expert task ; analisis finansial, analisis medikal, analisis ilmu pengetahuan rekayasa ( desain, pencarian, kegagalan, perencanaan, manufaktur )

Sudut pandang bisnis ; kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah- masalah bisnis Sudut pandang pemrograman ; studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching). Aplikasi AI memiliki 2 bagian utama, yaitu : 1. Basis pengetahuan (knowledge base) : berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya. 2. Motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman Komputer Input Masalah Pertanyaan dll Basis Pengetahuan Motor Inferensi Gambar 1. Penerapan Konsep AI di Komputer Output Jawaban Solusi

Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah perlu dipertimbangkan 4 hal, yaitu : 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat ; pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan 2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai 3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

PERBANDINGAN AI DAN KOMPUTER KONVESIONAL Aspek AI Program Konvensional Pemrosesan Sebagian besar simbolik Algoritmik Input Tidak harus lengkap Harus lengkap Pendekatan pencarian Sebagian besar heuristik Algoritma Penjelasan/eksplanasi Tersedia Biasanya tidak tersedia Fokus Pengetahuan Data Pemeliharaan & Peningkatan Kemampuan berfikir secara logis Relatif mudah Ada Biasanya sulit Tidak ada

KECERDASAN BUATAN VS KECERDASAN ALAMI Kecerdasan Buatan Bersifat permanen Lebih mudah diduplikasi dan disebarkan Lebih murah Konsisten Dapat didokumentasikan Lebih cepat Dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik Kecerdasan Alami Cepat mengalami perubahan Proses transfer dari manusia satu ke manusia lainnya membutuhkan proses yang lama Lebih mahal karena tidak jarang harus mendatangkan orang untuk suatu pekerjaan Sering berubah-ubah (sifat manusia) Sulit direproduksi Lebih lambat Sering kurang teliti

Keuntungan kecerdasan alami : Kreatif, kemampuan menambah pengetahuan sangat lekat ada jiwa manusia Memungkinkan orang menggunakan pengalaman secara langsung Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas

CABANG KECERDASAN BUATAN Pengenalan pola Representasi ; yakni bagaimana merepresentasikan/menuliskan fakta-fakta yang ada ke dalam simbol-simbol atau bahasa logika matematis. Inferensi Pengetahuan dan penalaran yang masuk akal Belajar dari pengalaman Perencanaan ; Program perencanaan bermula dari fakta-fakta umum (terutama fakta mengenai efek dari suatu aksi), fakta tentang situasi yang khusus, dan suatu pernyataan tentang tujuan. Dari sini kemudian dibuat sebuah strategi untuk mencapai tujuan tersebut. Secara umum, biasanya strategi tersebut berupa urut-urutan aksi. Epistemologi ; studi tentang sumber, sifat, dan keterbatasan pengetahuan yang digunakan untuk pemecahan masalah Ontologi ; ilmu tentang keberadaan dan realitas Heuristik ; suatu cara atau teknik untuk mencoba menemukan suatu benda/ide

TUJUAN AI DAN ARAH AI Tujuan AI Arah AI Membuat mesin menjadi lebih pintar Memahami apa itu kecerdasan Membuat mesin lebih bermanfaat Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikannya (expert system/sistem pakar) Mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah Ai melalui pemodelan cara berfikir manusia atau cara bekerjanya otak manusia (neural networks)

BIDANG APLIKASI AI Sistem Pakar (Expert System) ; komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar Pengolahan bahasa alami (Neural Language Processing) ; diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari Pengenalan ucapan (Speech Recognition) ; melalui pengenalan suara, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara Robotika dan Sistem Sensor Computer Vision ; merepresentasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer Intelligence Computer - aided Instruction ; komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar Game playing

SOFT COMPUTING Koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaian yang murah Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun AI yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan

UNSUR-UNSUR POKOK SOFT COMPUTING 1. Sistem Fuzzy ; mengakomodasi ketidaktepatan 2. Jaringan Syaraf ; menggunakan pembelajaran 3. Probabilistic Reasoning ; mengakomodasi ketidakpastian 4. Evolutionary Computing ; optimasi - Algoritma Genetika Pembelajaran Ekstraksi Pengetahuan Operasi Real Time Representasi Pengetahuan Optimasi Fuzzy/Probabilistic Reasoning Tidak Ya Ya Simbolik/ numerik Tidak Jaringan Syaraf Tiruan Sistem Evolusioner Ya Tidak Ya Numerik Tidak Ya Tidak Tidak Numerik Ya Sistem AI Konvensional Tidak Ya Tidak Simbolik/ numerik Tidak

PENDEKATAN AI adalah suatu pengembangan sistem komputasi, yang dapat menggunakan salah satu atau beberapa pendekatan, dari 4 pendekatan sebagai berikut : 1. Perangkat lunak yang berperilaku seperti manusia (acting humanly) 2. Perangkat lunak yang berfikir seperti manusia (thinking humanly) 3. Perangkat lunak yang berperilaku secara rasional (acting rationally) 4. Perangkat lunak yang berfikir secara rasional (thinking rationally)

AGEN DAN LINGKUNGAN Agen : segala sesuatu yang dapat dipandang sebagai sesuatu yang melihat/menangkap informasi lingkungannya (persepsi) melalui sensor, dan beraksi pada lingkungan melalui efektor/ aktuator Agen komputasi yang berperilaku secara otonomi (mampu mengatur sendiri) Ex. Agen manusia : mata atau telinga, sebagai sensor. Tangan, kaki, atau mulut sebagai aktuator aktuator Ex. Agen robotika : kamera sebagai sensor. Berbagai jenis motor sebagai aktuator

AGEN RASIONAL Agen harus berusaha keras untuk melakukan aksi yang benar, berdasarkan persepsi yang berhasil ditangkap dari lingkungan dan aksi yang bisa dilakukannya. Aksi yang paling baik adalah aksi yang menyebabkan agen paling sukses dalam persoalan yang diselesaikannya Ukuran kinerja (performance measure) : kriteria objektif untuk tingkat kesuksesan dari perilaku agen. Ex. Ukuran kinerja dari agen penyedot debu adalah banyaknya kotoran yang dibersihkan, jumlah waktu yang diperlukan, banyaknya listrik yang digunakan, atau tingkat kebisingan yang ditimbulkan Untuk setiap kemungkinan urutan persepsi, agen rasional harus memilih aksi yang diharapkan memaksimalkan ukuran kinerja, berdasarkan urutan persepsi yang didapatkan agen dan pengetahuan yang diberikan pada agen.

RASIONALITAS TERBATAS Jika definisi agen rasional tidak memiliki batasan, maka akan sulit untuk mendesign agen dengan kemampuan tersebut Karena agen dalam bahasan ini sangat bergantung pada kemampuan komputasi di mana agen tersebut dibangun, sehingga kemungkinan agen tidak bisa melakukan komputasi untuk menentukan aksi terbaik Oleh karena itu, penggunaan rasional terbatas : melakukan aksi terbaik yang bisa dilakukan pada batasan komputasi yang ada Untuk menentukan agen yang cerdas = menentukan PEAS

PEAS P = Performance measure = ukuran kinerja E = Environment = lingkungan A = Actuators = yang dapat melakukan aksi S = Sensors = sensor untuk mendapatkan persepsi dari lingkungan

Saat mendesign agen cerdas, penentuan dan pengaturan PEAS adalah hal yang pertama yang harus dilakukan. Ex. Design agen cerdas untuk pengemudi taksi otomatis. P (performance measure) : selamat, cepat, taat peraturan, perjalanan yang menyenangkan, memaksimalkan keuntungan. E (environtment) : jalan, pengguna jalah yang lain, pejalan kaki, pelanggan yang naik taksi. A (actuators) : setir, pedal gas, pedal rem, klakson. S (sensors) : kamera, sonar, speedometer, GPS, sensor mesin Ex. Sistem diagnosis medis. P (performance measure) : pasien sehat, biaya minimal, minimal tuntutan karena malpraktek. E (environtment) : pasien, rumah sakit, staff rumah sakit. A (actuators) : layar tampilan (pertanyaan, test kesehatan, diagnosis, perilaku, rujukan). S (sensors) : keyboard (input gejala-gejala, hasil test, jawaban pasien)

JENIS LINGKUNGAN Mengapa jenis lingkungan sangat penting? Karena jenis lingkungan akan menentukan bagaimana design agen untuk lingkungan tersebut Lingkungan pada dunia nyata umumnya bersifat teramati sebagian, tidak pasti, sekuensial, dinamis, kontinyu, multi-agen TERAMATI SEPENUHNYA vs teramati sebagian ; sensor agen memberikan kondisi lingkungan yang utuh pada setiap saat DETERMINISTIK vs tidak pasti ; kondisi/status lingkungan berikutnya hanya ditentukan oleh kondisi saat ini dan aksi yang dilakukan oleh agen. Jika redapat agen lain yang berperan dalam perubahan kondisi lingkungan, maka disebut lingkungan stratejik

EPISODIK vs sekuensial ; pengalaman agen sebelumnya terbagi beberapa episode dan pemilihan aksi setiap episode hanya bergantung pada episode itu sendiri, tidak terpengaruh pada episode sebelumnya STATIK vs dinamis ; lingkungan tidak berubah ketika agen sedang berfikir untuk menentukan aksi yang tepat berdasarkan persepsi yang ditangkap. Lingkungan semidinamis jika lingkungan tidak berubah seiring waktu, tetapi ukuran kinerja agen bergantung pada banyaknya waktu yang diperlukan untuk melakukan aksi DISKRIT vs kontinyu ; lingkungan terbatas pada sejumlah pasangan persepsi yang terdefinisi secara jelas dengan aksinya AGEN TUNGGAL vs multiagen ; sebuah agen beroprasi terhadap lingkungan dan perubahan lingkungan hanya bergantung pada aksi agen itu saja

TIPE-TIPE AGEN Simple Reflex Agent ; Merupakan agent yang bekerja berdasarkan reflex. Contohnya, sebuah driver agent(supir taxi otomatis), harus memberikan reflex mengerem ketika terdapat mobil yang berhenti didepanya. Agent That Keep Track the World ; Merupakan agent yang tetap melakukan pengecekan terhadap keadaan lingkungan, sehingga dapat memberikan respon yang tepat. Goal-based Agent(Agent berbesis pada tujuan/sasaran) ; Merupakan sebuah agent yang mendasarkan setiap tindakannya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Setiap agent akan mempertimbangkan setiap kemungkinan yang akan terjadi pada mesa depan berdasarkan tindakan yang akan/telah dilakukanya. Utility Based Agent ; Merupakan sebuah fungsi yang memetakan suatu keadaan kedalam bilangan real, yang menggambarkan derajak kesenangan/kepuasan. Sedikit berbeda dengan Goal Based Agent, tipe ini tidak mengutamakan semua tujua, tetapi akan mengutamakan tujuan mana yang mungkin tercapai berdasarkan kondisi tertentu(tujuan kepuasan, kenyamanan, keefisienan).

FUNGSI DAN PROGRAM AGEN Spesifikasi suatu agen secara lengkap berupa fungsi yang memetakan urutan persepsi ke suatu aksi Sebuah fungsi agen harus bersifat rasional Tujuan : menemukan cara untuk implementasi fungsi gen rasional dan fungsi tersebut dapat dieksekusi dalam waktu sesingkat mungkin Sebuah agent diharapkan melakukan tindakan yang benar sesuai dengan tujuan diciptakan agent tersebut. Tindakan yang dilakukan oleh agent tersebut yang akan digunakan sebagai tolak ukur terhadap keberhasilan sebuah agent Pada umumnya sebuah agent terdiri dari dua buah komponen dasar yaitu suatu program dan sebuah piranti perangkat keras (arsitektur/komputer). Sebagai ilustrasi terhadap hubungan keduanya, sebuah arsitektur memberikan sebuah percept dari sensor kemudian siap digunakan kedalam program, menjalankan program dan memberikan pilihan-pilihan tindakan program ke efektor