BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Eclipse, Java, Permainan, Wireless Fidelity. v Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

Seni atau Sains? Seni yang membutuhkan kreatifitas super yang hanya dimiliki orang berbakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci: Game, Pengunduhan, Voucher, Super Admin, Admin, Moderator,Player

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Kuisioner Analisis User 1. Berapakah umur Anda? a. < 15 b c d e. > Anda pria atau wanita?

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

APLIKASI PEMBUAT AVATAR BERTEMA NUSANTARA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

3. BAB 3 Metodologi 3.1 Metodologi

MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI. GAME Smart Puzzle

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

PENGEMBANGAN GAME ANAK UNTUK PERKEMBANGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK

PEMBUATAN GAME EDUKASI PUZZLE QUR AN JUZ 30 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

PEGEMBANGAN GAME DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VOICE RECOGNITION BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa post-modern berbagai macam smartphone diproduksi untuk memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut diantaranya adalah hiburan, pendidikan, komunikasi, dan sebagainya. Seiring berjalannya waktu, gadget sudah melekat dengan kehidupan manusia,termasuk anak-anak. Namun yang menjadi perhatian adalah bahwa gadget hanya digunakan sebagai sarana hiburan bagi anak-anak yaitu lewat aplikasi permainan yang kebanyakan kurang bersifat edukatif namun mengutamakan kesenangan semata dan tidak membangun. Permasalahan yang terjadi adalah kecenderungan anak-anak untuk bermain digadget mereka dibandingkan denganbelajar. Selain itu adanya anggapan anakanak akan metode pembelajaran yang sulit dan membosankan di lingkungan sekolah khususnya matematika. Berdasarkan pada kondisi di atas maka perlu dikembangkan sebuah permainan edukatif dalam bidang matematika yang dapat memotivasi anak-anak untuk belajar matematika secara mandiri dengan metode permainan yang atraktif dan konstruktif demi peningkatan prestasi akademis. 1

2 1.2 Perumusan Masalah Sejauh mana peran permainan anak(games) pada aplikasi mobile terutama pelajaran matematika terhadap perkembangan kognitif anak? Apakah penggunaan gadget seperti smartphone sudah bisa digunakan secara optimal oleh anak-anak di bidang edukasi? Pengaruh permainan individual terhadap kepribadian anak. Proses penyeimbangan level game terhadap kemampuan kognitif anak-anak. 1.3 Hipotesis H0= Tidak ada peningkatan motivasi anak-anak dalam belajar ketika materi pelajaran disajikan dalam bentuk game edukasi. H1= Terjadi peningkatan motivasi anak-anak dalam belajar ketika materi pelajaran disajikan dalam bentuk game edukasi. 1.4 Ruang Lingkup Aplikasi yang dibuat memiliki ruang lingkup sebagai berikut : 1. Sistem operasi Android versi lebih dari 4(Ice Cream Sandwich). 2. Pemain dengan jenjang pendidikan Sekolah Dasar kelas 3 sampai 6. 3. Materi pelajaran Matematika dan IPA untuk Sekolah Dasar kelas 3 sampai 6. 4. Framework AndEngine sebagai framework dalam pembuatan game pada IDE Eclipse.

3 1.5 Tujuan Membuat aplikasi permainan edukasi dengan materi pelajaran IPA dan Matematika untuk membantu anak-anak dengan jenjang pendidikan Sekolah Dasar Kelas 3-6 memahami materi. Membuat aplikasi permainan adaptif dengan fitur single player dan multiplayer dengan logika fuzzy untuk game balancing. 1.6 Manfaat Pelajar SD kelas 3 sampai 6 lebih memahami materi pelajaran IPA dan Matematika. Pemain mampu berinteraksi dengan pemain lain sehingga meningkatkan sosialisasi. Penggunaan gadget bagi anak anak dibidang edukasi menjadi optimal. Waktu luang anak anak untuk bermain sambil belajar menjadi maksimal. 1.7 Metodologi Untuk memperoleh hasil yang lebih baik, penulis menggunakan beberapa metode dalam menyelesaikan sistem yang dikerjakan, antara lain: 1. Metode Scrum, yaitu metode yang digunakan dengan terlebih dahulu menentukan product backlog(fitur dalam aplikasi), sprint backlog, sprint, dan pada akhirnya fitur yang selesai dikerjakan di dalam aplikasi. 2. Metode Evaluasi Kuantitatif, yaitu suatu metode dimana penulis menguji hasil dari sistem yang telah dikerjakan secara berulang kali guna memperkecil kemungkinan kesalahan yang akan muncul dalam penggunaan.

4 3. Metode Analisis Deskriptif, yaitu suatu metode dimana penulis mengerjakan bagian dari sistem dengan terlebih dahulu memahami apa yang harus dihasilkan dalam pekerjaan tersebut, dalam rangka mengaplikasikan beberapa panduan dan teknik yang pernah diajarkan dalam bangku perkuliahan. 4. Metode Kuesioner, yaitu suatu metode dimana penulis memberikan pertanyaan dalam bentuk tertulis serta menyajikan jawabnnya dalam bentuk pilihan. 1.8 Sistematika Penulisan Pembahasan dan penelitian dalam laporan ini dibagi menjadi empatbab, yaitu: 1. BAB 1. PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang Permasalahan, Ruang Lingkup Permasalahan,Hipotesis, Tujuan dan Manfaat Penyelesaian Masalah, serta Metodologi dan Sistematika Penulisan Laporan. 2. BAB 2. LANDASAN TEORI Dalam bab ini dijelaskan mengenai teori teori dasar yang digunakan dalam pengembangan game ini. 3. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai analisis yang dilakukan penulis terhadap data yang diperoleh melalui kuisioner yang telah dibagikan kepada responden bersangkutan serta perancangan aplikasi yang telah dibuat. 4. BAB 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

5 Dalam bab ini akan diuraikan hasil dan evaluasi aplikasi melalui kuesioner yang diberikan kepada responden selain itu ada evaluasi lain yang digunakan untuk mengukur kesesuaian aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Eight Golden Rules. 5. BAB 5. SARAN DAN KESIMPULAN Dalam bab ini terdapat beberapa saran yang diusulkan oleh penulis dan kesimpulan yang telah dirumuskan. 1.9 Game Concept Worksheet What is the nature of the gameplay? What challenge will the player face? What actions will the player take to overcome those challenges? Pemain akan menyelesaikan beberapa permainan yang disediakan dengan jenis permainan yang berbeda-beda setiap levelnya. Tantangan dalam permainan ini adalah untuk mencari nilai sebesar-besarnya dan juga untuk meng-unlock permianan berikutnya. Pemain yang semakin cepat dan tepat dalam menjawab permainan akan mengalami peningkatan tingkat kesulitan sesuai dengan kemampuannya. Tingkat kesulitan yang meningkat akan berpengaruh pada beberapa sistem dalam permainan, seperti berubahnya soal atau semakin cepat waktu berjalan selama dalam permainan. What is the victory condition of the game? What is the player trying to achieve? Pemain harus mendapatkan nilai sebanyak minimal 3 clover untuk membuka permainan berikutnya.

6 Pemain harus bersaing dengan pemain lainnya untuk mendapatkan skor tertinggi. What is the player's role? Is the player pretending to be someone or something, and if so, who or what? How does the player's role help define gameplay? Pemain adalah seorang bangsawan kaya bernama ChowChow yang melakukan perjalanan ke kota Mathtown. Pemain akan berinteraksi dengan penduduk sekitar dan mengambil peran sebagai ChowChow dalam memainkan permainan. Dalam mode Petualangan, pemain akan berpetualang dari satu tempat ke tempat lainnya dalam menyelesaikan permainan. What is the game's setting? Permainan mengambil setting di era modern namun daerah pemukiman yang memiliki tradisi eropa klasik. What is the player's interaction model? Omnipresent?Through and avatar?something else?some combination? - Pemain dapat memilih menu-menu yang tersedia dalam permainan menggunakan fitur layar sentuh atau touch screen. - Pemain tidak omnipresent. - Avatar digunakan dalam mode petualangan dan mode bebas, sementara untuk mode bermain bersama atau multiplayer, pemain dapat memilih avatar yang sudah disediakan. What is the game's primary perspective? How will the player view the game's world on the screen? Will there be more than one

7 perspective? If so, how will the perspective be changed? When can the perspective change? Pemain menggunakan sudut pandang orang ketiga dalam mode petualangan, sementara dalam mode permainan bebas dan bermain bersama atau multiplayer pemain menggunakan sudut pandang orang pertama. memainkan Sudut pandang permainan hanya akan berubah apabila pemain permainan dalam mode yang berbeda. What is the general structure of the game? What is going on in each mode, and what function does each mode fulfil? Permainan dibagi menjadi 3 mode, Mode Petualangan adalah mode di mana pemain menjelajahi kota dan menyelesaikan permainan yang ada agar permainan tersebut dapat di mainkan dalam mode bebas. Mode bebas adalah mode di mana pemain bebas memilih permainan yang sudah diselesaikan sebelumnya dalam mode petualangan. Mode bermain bersama atau multiplayer adalah mode bagi pemain untuk bermain bersama pemain lainnya untuk mengadu nilai. Is the game competitive, cooperative, team-based, or single-player? If it is a multi-player game, will they be able to use the same device? Will it be networked? If networked will it be local-area only or will it require a server? Will it use Bluetooth, WiFi, or both? Permainan dapat dimainkan secara sendiri namun permainan ini juga termasuk dalam kategori permainan kompetitif, di mana pemain dapat saling mengadu nilai dalam mode bermain bersama.

8 Untuk bermain bersama pemain lain, pemain menggunakan perangkat yang sama untuk saling menghubungkan permainan, jaringan akan menggunakan jaringan WiFi serta memilih salah satu dari pemain untuk menjadi server dalam permainan tersebut. Does the game have a narrative or story as it goes along? Summarize the plot. Permainan ini mengisahkan tentang CowCow, seorang bangsawan yang tinggal di sebuah kediaman megah jauh dari kota yang merasa hidupnya mulai membosankan. Di tengah kebosanannya tersebut, CowCow mendapat ide untuk berkelana ke kota-kota terdekat dari kediamannya. Namun apa daya ketika CowCow menyadari bahwa pengetahuan yang ia miliki dapat membantu masalah penduduk-penduduk kota. Dimotivasi dengan keinginannya untuk membantu, CowCow memutuskan untuk mengunjungi kota Mathtown setiap hari untuk membantu penduduk kota memecahkan masalah mereka. Does the game fall into an existing genre? If so, which one? Ya, Puzzle Game Why would anyone want to play this game? What sort of people would be attracted to this game? Permainan ini ditujukan untuk anak - anak yang merasa kesulitan dalam mempelajari matematika dan IPA, melalui permainan ini, anak - anak dapat belajar sambil memainkan permainan sehingga mereka dapat lebih mudah mengingat materi pelajaran yang ada. Permaianan ini ditujukan untuk mereka yang kesulitan dalam mempelajari materi pelajaran IPA dan Matematika, dan juga bagi mereka yang tertarik untuk memainkan permainan bertipe puzzle.