BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Tahap pengembangan Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan suatu pengalaman baru bagi setiap orang yang melihatnya. Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat saat ini. Universitas Islam Sunan Gunung Djati Bandung merupakan universitas yang cukup besar dimana jumlah mahasiswanya sangat banyak. Jurusan teknik informatika UIN SGD Bandung mempunyai peminat yang cukup banyak. Tapi pada seleksi penerimaan mahasiswa baru, seleksi dilakukan secara terpusat, sehingga mahasiswa baru jurusan teknik informatika kurang begitu memahami tentang jurusan yang diambilnya. Kurang pemahaman inilah yang membuat mahasiswa baru perlu adanya pembekalan atau perlu dikelola kembali agar menghasilkan mahasiswa yang berkulitas dan berpotensi. Untuk itu perlu adanya tes potensi yang bertujuan untuk mengetahui potensi seorang mahasiswa baru yang akan masuk ke jenjang perkuliahan dan untuk mengukur kapasitas diri dalam mengawali proses belajar mengajar (PBM)

2 selama perkuliahan sesuai dengan jurusan yang diambilnya. Dengan mengetahui potensi diri, mahasiswa baru teknik informatika bisa lebih mengembangkan dan mengolah potensi yang ada menjadi lebih baik. Untuk itu diajukan judul Perangkat Lunak Bantu Tes Potensi Sebagai Informasi Potensi Mahasiswa Baru Jurusan Teknik Informatika Berbasis Multimedia. 1.2 Rumusan Masalah. berdasarkan permasalahan diatas, maka dirumuskan permasalah yaitu bagaimana membangun aplikasi multimedia untuk mendeteksi potensi mahasiswa baru jurusan teknik informatika? 1.3 Tujuan Tujuan dalam pembuatan perangkat lunak bantu ini yaitu untuk mengetahui potensi mahasiswa baru jurusan teknik informatika dengan skor sebagai dasar dari pengambilan keputusan pembinaan/pembekalan mahasiswa tersebut. 1.4 Batasan Masalah 1. Hasil dari tes potensi hanya menampilkan skor yang nantinya dijadikan sebagai bahan pertimbangan pembekalan mahasiswa baru di jurusan Teknik Informatika.

3 2. Dalam pembuatan perangkat lunak bantu ini, soal yang digunakan yaitu : analogi verbal, logika angka, pengetahuan umum dan padanan hubungan yang diperoleh dari internet dan refernsi buku. 3. Tes potensi yang dilakukan hanya dilingkungan teknik iformatika. 1.5 Metode Penelitian 1.5.1 Teknik Pengumpulan Data a. Wawancara Wawancara yaitu teknik pengumpulan yang paling banyak digunakan. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan orang yang mengerti tentang tes potensi. b. Studi Pustaka Metode pengumpulan data dengan cara mempelajari buku dan mencari referensi di internet sebagai sumber referensi yang sesuai dengan permasalahan diatas. 1.5.2 Pengembangan Sistem Menurut Luther (1994), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: concept (pembuatan konsep), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (distribusi). Keenam tahap ini tidak harus beurutan dalam praktiknya,

4 tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada Gambar 2.9 sebagai berikut : Gambar 2. 9 Tahap Pengembangan Multimedia 1. Concept Tahap concept (pembuatan konsep) merupakan tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran

5 dan lain-lain), spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain). 2. Design Design (perancangan) merupakan tahap pembutan spesfikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan navigasi untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi: a. Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan? b. Apakah semua hubungan di antara modul telah dimasukkan? c. Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna? Sedangkan storyboard digunakan untuk: a. Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan. b. Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai. c. Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.

6 Storyboard juga perlu mengandung: a. Nama aplikasi (perangkat lunak) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar. b. Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks. c. Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol). 3. Material Collecting Material Collecting (pengumpulan materi) merupakan tahapan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahanbahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan perancangannya. 4. Assembly Tahap assembly merupakan tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director.

7 5. Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembutan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompres pada perangkat lunak akan dilakukan. 1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan memuat/ berisi mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, sistematika penulisan laporan tugas akhir. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan menjelaskan tentang model pembelajaran, multimedia dan hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan Perangkat lunak bantu tes potensi untuk menentukan kecocokan jurusan mahasiswa baru teknik inforamtika, dan tools yang digunakan.

8 BAB III PERANCANGAN Pada bab ini dibahas tahapan metode pengembangan multimedia seperti konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Merupakan tahapan akhir dari metoda pengembangan multimedia, yaitu pembuatan perangkat lunak, pengujian dan distribusi. BAB V PENUTUP Bab ini akan memberikan kesimpulan dan saran dari program dan analisis yang telah dibuat.