BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
II. TINJAUAN PUSTAKA. 1. Kemampuan Eksplorasi yang Dilatihkan dengan Kuis Interaktif Fill In The Blank

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

Perubahan Format Equation Sebagai Format Gambar. Untuk Perangkat Lunak Bantu Wondershare Quiz Creator 1. Retno Subekti 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BERKEMAJUAN: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT VOLUME 1 NOMOR 1 FEBRUARI 2017 journal homepage:

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses dalam pembangunan manusia untuk

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran fisika sering kali masih dianggap sulit bagi siswa. Kesulitan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Media pembelajaran memegang peranan penting dalam proses

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN. pesat telah membawa banyak pengaruh terhadap berbagai bidang. Dunia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

Wondershare Quiz Creator

BAB I PENDAHULUAN. website bermunculan dengan aneka corak dan ragamnya. Mulai dari website yang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

PENGEMBANGAN PROGRAM KUIS INTERAKTIF MULTIPLE CHOICE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN EKSPLORASI FENOMENA FISIKA. Dosen Pendidikan Fisika FKIP Unila

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator 1. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

Modul. Tutorial Pembuatan Evaluasi Pembelajaran Menggunakan Software QUIZ CREATOR 3.0. Pendahuluan. Instalasi Quiz Creator

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. Pengaruh Media Pembelajaran CD Interaktif Terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. dan dihasilkan melalui pendidikan.dalam proses pendidikan pula, manusia. belajar dari, tentang, dan dengan tehnologi itu sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana

BAB I PENDAHULUAN. dibidang lain, seperti ekonomi, science, teknologi dan lain sebagainya

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Perancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBUATAN POLA DASAR BUSANA WANITA

ALFANIYA KHASANAH A

BAB I PENDAHULUAN. lain yang memerlukan matematika misalkan penggunaan konsep himpunan

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (UU No 20 Tahun

Transformasi Nilai Kepahlawanan dalam Membagun Nasionalisme

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan, baik metode pembelajaran secara personal, media pembelajaran

HARIO WIJAYANTO A

PEMANFAATAN PROGRAM APLIKASI exe (ELEARNING XHTML EDITOR) DALAM PENYUSUNAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat, komputer dan internet

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Asep Hermawan, 2015

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB I PENDAHULUAN. terjadi dan berkembang dalam memasuki abad ke-21. Perubahan tersebut antara

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah adalah tempat terjadinya tranformasi ilmu yang paling formal 1. Oleh

I. PENDAHULUAN. di Kalianda, ditemukan ada sejumlah variabel yang berpengaruh secara langsung

BAB I. aktivitas guru sebagai pengajar. Siswa dapat dikatakan belajar dengan aktif

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu produk teknologi yang popular adalah teknologi website.

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. dibuka secara elektronik melalui komputer sesuai dengan perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Membuat Quiz/Evaluasi dengan WonderShare Quiz Creator Kuswari Hernawati, M.kom

II. TINJAUAN PUSTAKA. serta dinilai secara ilmiah seperti fenomena alam. (

BAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini membahas tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi berbagai macam bentuk data teks, gambar, suara, file dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan media informasi terkini dan paling up to date

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pembelajaran merupakan usaha untuk membantu siswa agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya, sedangkan guru berperan sebagai fasilitator. Keberhasilan dalam pembelajaran dipengaruhi oleh berbagai faktor, antara lain: materi yang diajarkan, kualitas mengajar yang dimiliki guru, minat dan keseriusan siswa dalam pembelajaran serta sarana dan prasarana yang tersedia di sekolah. Berawal dari diskusi dengan kepala ma had SMP Bina Insan Baron tentang sistem ujian yang dilaksanakan di SMP tersebut. SMP Bina Insan Baron merupakan sekolah dengan sistem boarding school, selama ini di SMP Bina Insan Baron untuk evaluasi pembelajarannya masih menggunakan ujian konvensional untuk semua mata pelajaran yang diajarkan. Di sekolah ini sarana dan prasaran cukup memadai, seperti tersedianya fasilitas wifi sekolah dan sebagian besar siswa-siswinya sudah memiliki laptop sendiri. Akan tetapi laptop tersebut hanya digunakan siswa ketika mata pelajaran TIK ataupun untuk browsing di internet. Jika laptop tersebut digunakan secara optimal sebagai media dalam proses evaluasi (ujian) pada pembelajaran matematika pada khususnya diharapkan dapat membantu dan memotivasi siswa dalam belajar matematika. Kemudian diskusi tersebut berlanjut dengan wawancara kepada guru mata pelajaran matematika di SMP Bina Insan Mandiri Baron pada tanggal 10 April 2014. Evaluasi pembelajaran yang dilakukan oleh guru selama ini masih menggunakan ujian konvensional/ujian tulis. Dalam pelaksanaannya ujian konvensional membutuhkan dana yang cukup besar jika dibandingkan dengan ujian menggunakan multimedia secara online terutama untuk penggandaan soalsoal ujian dalam bentuk kertas. Selain itu sistem koreksi ujian konvensional juga dilakukan oleh guru secara manual, membuat guru harus menambah jam kerja di luar jam mengajar untuk membuat dan menilai hasil pekerjaan para siswa secara 1

manual. Tidak hanya itu, terkadang guru merasa kesulitan ketika menemukan jawaban siswa yang sulit untuk dibaca. Sehingga ujian tulis yang dilaksanakan selama ini dirasa kurang efektif dan efisien karena membutuhkan waktu yang lama. Pembelajaran matematika yang sudah didapatkan siswa mulai tingkat TK (Taman Kanak-kanak) menggambarkan bahwa matematika adalah pelajaran yang sangat penting dalam kehidupan. Semua aspek kehidupan tidak bisa lepas dari matematika, karena semua menggunakan matematika dalam kehidupan sehari-hari contohnya jual beli dalam sistem perdagangan. Aritmatika sosial merupakan satu dari beberapa materi dalam pembelajaran matematika yang sering diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam mengerjakan soal-soal ujian siswa masih belum antusias, diharapkan dengan ujian online ini siswa lebih tertarik dan termotivasi dalam mengerjakan soal-soal ujian sehingga berdampak pada hasil belajar yang mereka capai. Selain itu dengan ujian online dapat melatih siswa lebih mandiri dalam mengerjakan soal-soal yang diberikan. Seiring dengan waktu, perkembangan teknologi informasi saat ini berkembang begitu cepat terutama dibidang teknologi pendidikan, sehingga menyebabkan bidang pendidikan juga turut mengalami peningkatan dalam hal kualitas, ujian konvensional pun bergeser ke arah komputerisasi dari ujian konvensional ke ujian online. Dengan banyaknya media interaktif berbasis web yang disediakan free di internet, memunculkan gagasan untuk menyajikan pembelajaran yang berbeda dengan yang sudah biasa dilakukan, terutama pada pembelajaran matematika. Setiap program kegiatan, baik program pendidikan maupun non pendidikan, seharusnya diikuti dengan kegiatan evaluasi. Evaluasi dilakukan bertujuan untuk menilai apakah suatu program terlaksana sesuai dengan perencanaan dan mencapai hasil sesuai yang diharapan atau belum. Evaluasi merupakan bagian dari proses belajar mengajar yang secara keseluruhan tidak dapat dipisahkan dari kegiatan mengajar. Aturan yang mengikat hal tersebut Pasal 58 ayat (1) UU RI No.20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas, yang menyatakan evaluasi hasil belajar peserta didik 2

dilakukan oleh pendidik untuk memantau proses, kemajuan dan perbaikan hasil belajar peserta didik secara berkesinambungan (Sukardi, 2012: 12). Dilihat dari aspek guru, pencapaian akademik juga tidak kalah penting manfaatnya bagi siswa yang dievaluasi. Dengan evaluasi pencapaian akademik tersebut, seorang guru dapat melihat apakah proses pengajaran yang telah diterapkan berhasil atau tidak. Jika dirasa kurang berhasil maka perlu memperbaikinya dan jika sudah tercapai maka seorang guru harus tetap menjaga atau meningkatkan kualitas mengajarnya tersebut (Sukardi, 2012 : 6). Ujian merupakan salah satu cara untuk mengevaluasi proses pembelajaran. Dalam dunia pendidikan ujian dimaksudkan untuk mengukur tingkat pencapaian suatu tujuan pembelajaran oleh siswa sebagai peserta didik, sehingga siswa dapat mengetahui kemampuannya dalam memahami bidang studi yang sudah dipelajari. Jika ternyata hasilnya belum maksimal, maka proses pembelajaran harus ditingkatkan lagi. Suatu ujian pada dasarnya diselenggarakan guna memantau secara rutin keberhasilan suatu proses belajar mengajar yang hasilnya kemudian dapat digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menyerap materi dan keberhasilan guru dalam memberikan materi pelajaran. Seorang guru dalam membuat sebuah ujian ataupun tes perlu memperhatikan alat atau media yang digunakan. Pemilihan media untuk membuat sebuah ujian atau tes hendaknya dipilih secara selektif dan sesuai dengan kebutuhan siswa dalam belajar. Pemilihan media yang tepat dapat membantu siswa dalam memahami dan mengerjakan ujian yang dilaksanakan. Dalam proses pembelajaran media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah kepada kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku pada segala jenis media baik yang canggih dan mahal, ataupun media yang sederhana dan murah (Hamzah dan Nina, 2011: 124). Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat digunakan oleh guru kepada siswa dalam memberikan suatu materi pembelajaran, sehingga tercipta suasana belajar mengajar yang efektif dan efisien. 3

Hamalik (dalam Arsyad 2011:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa, sehingga dalam pembelajaran tersebut dibutuhkan suatu media yang dapat menarik perhatian dan mempermudah siswa dalam belajar. Merancang media untuk evaluasi pembelajaran merupakan salah satu faktor yang turut menentukan keberhasilan pengajaran karena media membantu siswa dan guru dalam proses belajar mengajar agar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dalam perencanaan pembelajaran. Dalam kondisi ini penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan efisiensi proses dan mutu hasil belajar mengajar (Rivai dan Sudjana, 2010:64). Banyak sekali perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran (ujian), tentunya jika hal ini akan dilakukan sangat perlu adanya fasilitas yang menunjang seperti komputer dan segala fasilitas penunjangnya. Perangkat lunak yang bisa digunakan untuk membuat media dalam evaluasi pembelajaran contohnya wondershare quiz creator. Wondershare quiz creator merupakan software yang dikeluarkan oleh wondershare. Wondershare quiz creator adalah software yang dapat digunakan untuk membuat program evaluasi pembelajaran berbasis IT. Wondershare quiz creator merupakan perangkat lunak untuk pembuatan soal, kuis atau tes secara online. Penggunaan wondershare quiz creator dalam pembuatan soal tersebut sangat familiar/user friendly, sehingga sangat mudah digunakan dan tidak memerlukan kemampuan bahasa pemrograman yang sulit untuk mengoperasikannya (Subekti, 2009: 1). Hasil publikasi juga beraneka ragam dapat berupa file swf, file html maupun file exe yang dapat berdiri sendiri (stand alone). Dengan wondershare quiz creator soal yang disajikan bisa dengan random (acak), sehingga dengan metode random soal ini bisa meminimalisir siswa untuk bekerjasama dengan siswa yang lain. Selain itu, soal juga bisa dibuat dengan fasilitas keamanan menggunakan user account/password untuk menghindari kebocoran soal yang akan diujikan (Hernawati, 2009: 1) 4

Dari uraian beberapa faktor di atas maka peneliti memberikan solusi ujian secara online dengan software wondershare quiz creator untuk membuat soal ujian dalam evaluasi hasil belajar siswa. Dengan ujian secara online diharapkan siswa lebih antusias dalam mengerjakan soal-soal ujian. Selain itu, ujian online dapat mengurangi biaya penyelenggaraan, lebih praktis dan lebih efisien. Melihat beberapa faktor-faktor dan permasalahan dalam ujian konvensional tersebut, maka penulis akan mengadakan penelitian yang berkaitan tentang Pengembangan Sistem Ujian Online Berbasis Wondershare Quiz Creator Pada Pembelajaran Matematika SMP. 1.2. Rumusan masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana pengembangan sistem ujian online berbasis wondershare quiz creator pada pembelajaran matematika di SMP Bina Insan Mandiri Baron Nganjuk? 1.3. Pembatasan Masalah Untuk menghindari meluasnya permasalahan dan mengarahkan penulis untuk memperoleh jawaban atas rumusan masalah di atas, maka penulis memberi batasan penelitian ini sebagai berikut: 1. Objek penelitian adalah siswa-siswi kelas VIII-A SMP Bina Insan Mandiri Kecamatan Baron Kabupaten Nganjuk dengan prasyarat siswa-siswi tersebut sudah pernah menempuh materi artimatika sosial. 2. Untuk materi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu aritmatika sosial SMP. 3. Software untuk membuat soal ujian online menggunakan Wondershare Quiz Creator 4.5 sebagai software utama, sedangkan sebagai software pendukungnya adalah Autoplay Media Studio 8. 5

1.4. Tujuan Penelitian Sesuai dengan latar belakang dan rumusan masalah yang sudah dikemukakan di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem ujian online berbasis wondershare quiz creator pada pembelajaran matematika di SMP Bina Insan Mandiri Baron Nganjuk. 1.5. Manfaat Penelitian Dengan melihat rumusan masalah, selanjutnya penelitian ini diharapkan bermanfaat baik secara teoritis maupun praktis, yaitu : 1. Secara teoritis diharapkan penelitian ini dapat menambah keberagaman serta dapat meningkatkan dan mengembangkan kreatifitas guru dalam melaksanakan evaluasi pembelajaran yang selama ini masih bersifat konvensional menuju evaluasi pembelajaran yang berbasis multimedia secara online. Sehingga dengan evaluasi pembelajaran secara online siswa lebih termotivasi dalam proses pembelajaran. 2. Secara praktis dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dan masukan bagi guru matematika sebagai alternatif dalam melakasanakan evaluasi pembelajaran secara online dengan menggunakan multimedia berbasis Wondershare Quiz Creator. 1.6. Definisi Operasional Definisi operasional dimaksudkan untuk memperoleh pengertian yang sama tentang istilah dalam penelitian ini dan tidak menimbulkan interpretasi yang berbeda dari pembaca. Istilah-istilah yang perlu diberi penegasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Evaluasi adalah suatu proses dan upaya untuk mengetahui dan memperoleh informasi mengenai perkembangan belajar siswa selama proses pembelajaran yang telah ditempuhnya. 2. Sistem adalah merupakan kumpulan beberapa elemen yang saling beriteraksi untuk mencapai tujuan tertentu sesuai dengan prosedur-prosedur yang telah ditentukan dari input sampai proses hasil yang teratur. 6

3. Online adalah suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain dengan menggunakan perangkat jaringan (internet), sehingga bisa saling berkomunikasi. 4. Sistem Ujian online adalah sistem ujian yang dibangun secara komputerisasi yang terhubung antara komputer satu dengan komputer yang lainnya dengan menggunakan jaringan komputer (internet). Sehingga pertanyaan-pertanyaan yang ditampilkan akan berbeda dari peserta yang satu dengan peserta yang lain dan memungkinkan untuk melakukan random soal secara dinamis. Hasil dari ujian online bisa langsung dilihat setelah melakukan ujian tanpa harus menunggu lama. 5. Multimedia adalah segala media pembelajaran elektronik yang menggabungkan bermacam-macam unsur didalamnya seperti teks, gambar, suara dan video menjadi satu bagian yang utuh. Maka dari itu diperlukan sebuah aplikasi atau software yang dapat mempermudah dan membantu guru dalam membuat media pembelajaran. Dalam penelitian ini menggunakan software wondershare quiz creator. 6. Pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan suatu produk. Pengembangan media evaluasi pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan bantuan software wondershare quiz creator sebagai software utama dalam membuat soal ujian. Agar tampilan lebih menarik maka peneliti mengkombinasikan dengan autoplay media studio sebagai software pendukungnya untuk membuat animasi. 7. Wondershare Quiz Creator merupakan merupakan aplikasi yang bisa kita gunakan untuk membuat soal multimedia interaktif, dengan aplikasi ini kita bisa membuat quiz yang interaktif dengan mudah, serta terdapat beberapa tipe soal seperti: true/false, multiple choice, fill in the blank, matching sequence, dan lain sebagainya. Hasil publikasi juga beraneka ragam dapat berupa file swf, file html maupun file.exe. 7

1.7. Kerangka Konseptual Pembelajaran dimulai dengan menetapkan tujuan yang akan dicapai dalam proses belajar mengajar. Dengan sebuah tujuan yang telah ditetapkan kita dapat membuat suatu perencanaan pembelajaran, dari awal proses pembelajaran sampai berakhirnya pembelajaran dalam kurun waktu tertentu. Setelah proses pembelajaran berlangsung dan selesai dilaksanakan, maka diadakan sebuah evaluasi pembelajaran untuk mengetahui hasil yang telah dicapai, apakah tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sudah tercapai apa belum. Jika belum maka perlu adanya sebuah perbaikan untuk pembelajaran selanjutnya. Dalam pelaksanaan evaluasi pembelajaran dapat dilaksanakan secara tertulis (konvensional) ataupun secara online sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam evaluasi hasil belajar tersebut. 8

Tujuan Pembelajaran Matematika SMP Perencanaan Pembelajaran Implementasi Pembelajaran Evaluasi Pembelajaran SMP Pengertian Fungsi dan Tujuan Evaluasi Teknik Evaluasi Tes Non Tes Ujian Konvensional/Tulis (Secara Offline) Ujian Dengan Multimedia Komputer (secara online) Wondershare Quiz Creator Materi Pembelajaran Gambar. 1.1 Kerangka Konseptual Keterangan: : Menghasilkan/ Berhubungan langsung : Terdiri dari : Saling melengkapi 9