BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Program Dinamis (dynamic programming):

Program Dinamis (Dynamic Programming)

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Program Dinamis. Oleh: Fitri Yulianti

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #10 Ganjil 2015/2016 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 09

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penentuan Lintasan Terbaik Dengan Algoritma Dynamic Programming Pada Fitur Get Driving Directions Google Maps

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Kemajuan teknologi saat ini membuat masyarakat mulai mendigitalisasikan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN. menarik untuk dikunjungi. Daerah Kabupaten Kulon Progo yang letaknya sangat

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

Program Dinamis (Dynamic Programming)

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. barang, jaringan jalan raya, atau dalam masalah komputasi yaitu jaringan penjadwalan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

Implementasi Pemrograman Dinamis dalam Pencarian Solusi Permainan Menara Hanoi

BAB I PENDAHULUAN. Mudik merupakan salah satu kegiatan tahunan yang terjadi di Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat menyelesaikan masalah maka perlu dirumuskan terlebih dahulu langkahlangkah

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Penerapan Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan

Strategi Routing dalam Jaringan Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK TEMPAT WISATA DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE MAPS API (STUDI KASUS: KABUPATEN KULON PROGO)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1-1.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

Dynamic Programming. Pemrograman Dinamis

PENGGUNAAN METODE HILL CLIMBING UNTUK PENCARIAN SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN CIMAHI TENGAH

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Penerapan Dynamic Programming pada sistem GPS (Global Positioning System)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini game semakin canggih dan kompleks. Tidak hanya dari sisi tampilannya, tetapi juga kecerdasan dari agen-agen yang ada didalam game tersebut. Sering kita temui agen dapat bergerak dan mampu berlaku cerdas padahal tidak berada dalam kontrol pemain. Kecerdasan yang dimiliki agen tersebut adalah kecerdasan buatan yang dibuat berdasarkan algoritma tertentu. Salah satu kecerdasan buatan yang sering dipakai dalam game adalah kecerdasan untuk mencari rute atau jalan. Agen dalam sebuah game dituntut untuk dapat mencapai titik goal dalam waktu secepat mungkin. Untuk itu diperlukan algoritma pencari jalan yang tepat agar agen dapat berlaku cerdas sesuai keinginan pemain. Ecky Putrady (2009) mengemukakan bahwa algoritma A* adalah algoritma yang sering dipakai dalam pemecahan masalah pathfinding. Algoritma ini menggunakan graf sebagai konsep dasar pencarian rute. A* menitikberatkan pencarian pada dua hal, yaitu memilih node yang lebih dekat ke posisi awal dan lebih dekat ke posisi tujuan. Meski banyak diterapkan sebagai solusi masalah path-finding, algoritma A* memiliki banyak kekurangan bila diterapkan pada game modern. A* merupakan algoritma yang lamban, karena cara kerjanya harus mengeksplorasi semua node satu persatu untuk menuju titik goal. Pencarian A* juga tidak bersifat real-time. Hal ini, menurut Yngvi Bjornsson (2006), menyebabkan penggunaan algoritma A* membutuhkan proses komputasi yang besar dan sangat tidak efisien. Berdasarkan Serban Gabriela (2002), masalah path-finding ini dapat diselesaikan dengan menggunakan algoritma LRTA* (Learning Real-Time A*). LRTA* adalah algoritma perkembangan dari algoritma A* yang bersifat real-time search. Algoritma ini mencari rute 1

terpendek menuju titik goal dengan cara meng-update current node ke node baru yang paling dekat. Hal ini dilakukan berulang-ulang hingga agen mencapai titik goal. Proses kerja algoritma LRTA* yang bersifat real-time inilah yang menyebabkan algoritma ini tepat diterapkan pada game modern yang bersifat dinamis. Berdasarkan penelitian Ishida Toru (1996), real-time search seperti algoritma LRTA* menyelesaikan masalah dengan cara terus melakukan pencarian solusi secara berulang-ulang. Hal ini menimbulkan beberapa masalah, antara lain: Mencari semua solusi optimal Algoritma tidak akan berhenti melakukan pencarian sampai menemukan semua solusi yang memungkinkan. Kualitas solusi yang tidak stabil Setiap algoritma real-time search selalu bergerak ke state yang nilai estimasinya paling kecil. Untuk menentukan besar kecilnya nilai estimasi suatu state, algoritma juga harus menjelajahi state yang belum pernah dikunjungi (state ini seringkali lebih lebih besar nilai estimasinya). Pencarian LRTA* dikatakan berhasil jika problem solver (agent) dapat bergerak lebih cepat daripada target (titik goal yang bergerak). Teknik yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan pencarian adalah dynamic programming. Dynamic programming adalah metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan langkah (step) atau tahapan (stage) sehingga solusi dari persoalan dapat dipandang dari serangkaian keputusan yang saling berkaitan. Proses kerja LRTA* dalam pemecahan masalah pencarian telah berdasar pada dynamic programming, maka dari itu proses komputasi algoritma berjalan lebih cepat dan optimal. 2

1.2 RUMUSAN MASALAH Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana meningkatkan kemampuan agen dalam pathfinding menggunakan algoritma LRTA*? 2. Bagaimana membuat agen dapat menghindari tabrakan (obstacle) dengan lingkungan sekitarnya? 3. Bagaimana membuat agen dapat mencapai titik goal melalui rute yang paling pendek? 1.3 TUJUAN Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan algoritma LRTA* guna meningkatkan kemampuan agen dalam pencarian rute terpendek pada sebuah game. 1.4 BATASAN MASALAH Terdapat beberapa batasan masalah yang diangkat sebagai parameter pengerjaan tugas akhir ini diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Algoritma LRTA* diimplementasikan pada game Mouse Maze. Dalam game ini, agent (mouse) berusaha mencari rute tercepat untuk mencapai goal (cheese). 2. Lingkungan simulasi yang dibuat adalah sebuah permainan dengan jalan yang bervariasi berupa tikungan, pertigaan dan perempatan. 3. Representasi ruang pencarian dari peta permainan yang digunakan berupa regular grids berbentuk persegi 4. Titik goal bersifat moving-target (dapat dirubah sewaktu-waktu sesuai keinginan user) 5. Peta game (maps game) hanya berupa lintasan 2 dimensi sederhana. 6. Game simulasi dibuat berbasis desktop 3

1.5 METODOLOGI Aplikasi ini akan dibuat dengan beberapa tahap diantaranya adalah : 1. Studi Literatur Pengumpulan pustaka untuk dipelajari dalam pengerjaan tugas akhir. Pustaka yang digunakan berupa paper, jurnal, e-book, tutorial dan artikel dari internet. 2. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan atau pengkodean game Mouse Maze. Algoritma LRTA* sebagai algoritma path-finding diimplementasiakn sebagai kecerdasan buatan agen mouse. Game ini hanya terdiri dari satu frame saja. Mouse (agen) harus dapat menemukan dimana letak cheese (goal) serta dapat menghindari obstacle yang ada. Cheese dalam game ini adalah moving target, posisinya dapat berpindah-pindah sesuai keinginan user. Gambar 1.1 Preview Game Mouse Maze 3. Pengujian dan Evaluasi Pada tahap ini merupakan tahap pengujian aplikasi apakah implementasi yang dibuat sesuai dengan analisa dan perancangan serta untuk mengetahui fungsionalitas sistem dan optimalitas dari algoritma LTRA*. 4

4. Pembuatan Laporan Pada tahap ini merupakan tahap akhir setelah tahap-tahap sebelumnya sudah selesai. Adapun laporan yang ditulis merupakan seluruh hasil analisis dan pengujian serta penyimpulan dari hasil penelitian yang sudah dilaksanakan. 1.6 SISTEMATIKA PENULISAN BAB I: PENDAHULUAN Bab ini berisi ulasan permasalahan sehingga dapat diangkat menjadi suatu kajian tugas akhir. Serta latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB II: LANDASAN TEORI Bab ini berisi pembahasan teori dasar yang berhubungan dengan pembuatan sistem. Dasar teori dari literatur dan referensi yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat sebagai bahan tugas akhir. BAB III: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan tentang cara kerja beserta analisa dan perencanaan sistem sesuai dengan teori-teori dasar yang ada. BAB IV: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang pembuatan program, pengoperasian serta pengujian sistem pejadwalan seminar proposal dan seminar hasil sesuai dengan latar belakang yang diajukan menggunakan algoritma Learning Real-Time A* (LRTA*). BAB V : PENUTUP Bab ini merupakan kesimpulan dari pembahasan pada babbab sebelumnya, yang merupakan hasil akhir dari pembahasan masalah. 5