BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pengambilan keputusan-keputusan bisnis serta Perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Pegawai rumah sakit merupakan pihak yang berinteraksi dengan banyak

Rama Arta Saputra A SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA PT APAC INTI CORPORA BAWEN

BAB I PENDAHULUAN. besar, salah satunya yaitu informasi kepegawaian di Stone Cafe. Seperti kita

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

BAB I PENDAHULUAN. legal di bawah Direktorat Jenderal Perdagangan dalam Negri Departemen

BAB I PENDAHULUAN. Badan Pusat Statistik ( BPS ) Provinsi Kepulauan riau adalah salah satu

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB 1 PENDAHULUAN. Laboratorium klinik kesehatan adalah salah satu perusahaan yang bergerak

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. instansi saat ini, komputer merupakan sebuah alat atau sarana yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

BAB I PENDAHULUAN. penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang

BAB I PENDAHULUAN. ditemukan beberapa kelemahan dalam hal pengelolaan tersebut, yaitu teknologi

BAB I PENDAHULUAN. akan dilakukan dengan melihat latar belakang permasalahan dan kemudian

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Permasalahan yang terjadi pada BengkelYamaha Surya Buana diantaranya adalah sebagai berikut :

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sekretariat Badan Geologi adalah divisi yang bergerak melaksanakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Ria No. 9 Cimahi yang bergerak dibidang penjualan games. Tintin Game Shop ini

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pendahuluan ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Berdasarkan uraian diatas maka dalam mendukung proses kelancaran

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. berprestasi dalam berbagai bidang. Namun dalam pengolahan data nilai, SMK

BAB I PENDAHULUAN. operasionalnya. PT. PINDAD (Persero) mencoba melakukan sistem baru

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil

BAB I PENDAHULUAN. Keamanan data elektronik menjadi hal yang sangat penting di

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar dalam format digital dan yang dapat diakses dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. melakukan penelitian yang bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kurang diperhatikan keberadaannya oleh pemerintah. sekolah untuk mencapai tujuan khusus dan tujuan pendidikan pada umumnya.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah PT. Telkom Indonesia Wilayah Kota Bandung Divisi Customer Care

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi komputer, menjadikan komputer sebagai suatu

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Ponorogo suatu daerah yang memiliki luas 1.371,78 km² yang

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB I PENDAHULUAN. PT. Ayoe Indotama Textile adalah sebuah perusahaan tekstil yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang tak dapat dipisahkan dari berbagai aspek kehidupan manusia, salah satu

BAB I PENDAHULUAN. bantuan teknologi, seperti: komputer, program-program aplikasi, perangkat

Pengembangan Sistem Bantuan Operasional Sekolah Berbasis Client-Server Dalam Rangka Efisiensi SDM dan Penerapan TIK Di Sekolah ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Pemerintahan Kota Bandung yang bertugas melengkapi semua kebutuhan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. didominasi oleh pendapatan bunga (Interest Revenue). Pada neraca keuangan,

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB I PENDAHULUAN. teknologi berbasis komputer antara lain mencakup Hardware (Perangkat Keras),

BAB 1 PENDAHULUAN. koleksi bahan pustaka secara sistematis dan digunakan oleh pemakai sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi berkembang dengan sangat cepat. Setiap waktu selalu ada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, dan

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Sosial dan Pemberdayaan Masyarakat Desa merupakan suatu

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Peranan Keuangan dalam suatu perusahaan sangat penting dan

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat cepat dan maju, sebagai alat bantu

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

sebuah perusahaan bertugas untuk merekrut talenta-talenta berbakat, melatih

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata dan pendidikan.tidak bisa di pungkiri, saat ini perkembangan teknologi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menjadikan aplikasi ini lebih baik dibandingkan bukunya.

BAB I PENDAHULUAN. semakin meningkat. Saat ini banyak sekali produsen yang menawarkan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat lunak, dan yang terakhir yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab. A. Latar Belakang Masalah Masa prasekolah merupakan masa-masa bahagia dan memuaskan dari seluruh kehidupan anak. Pada tahun-tahun pertama kehidupannya, anak membutuhkan permainan sebagai sarana untuk tumbuh dalam lingkungan budaya dan kesiapannya untuk belajar secara formal. Bermain merupakan aktifitas yang spontan dan melibatkan motifasi dan prestasi dalam diri anak. Mengenalkan lebih dini kepada anak tentang dunia satwa dapat menumbuhkan pengetahuan dan sekaligus kecintaan mereka pada binatang. Secara tidak langsung akan memberikan pengaruh positif pada ilmu pengetahuan mereka sehingga kelak pada saat anak-anak tersebut tumbuh dewasa mereka dapat menjaga keberadaan dunia satwa dengan kecintaan yang dipupuk sejak kecil. Berdasarkan dari latar belakang di atas, maka semua ide tersebut hendak dituangkan dalam tugas akhir yang berjudul MEMBANGUN APLIKASI 1

2 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN DUNIA SATWA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) Dari judul diatas maka penulis ingin mengembangkan suatu sistem aplikasi pembelajaran yang menarik buat anak PAUD sebelum mereka memasuki dunia pendidikan formal. Selanjutnya sesuai dengan program studi yang dipilih, penulis berusaha menyumbangkan suatu rancangan aplikasi yang bermanfaat untuk dunia pendidikan khususnya pendidikan anak usia dini. B. Rumusan Masalah Rumusan masalah pada tugas akhir ini adalah perangkat lunak aplikasi pembelajaran pengenalan dunia satwa sebagai gambaran sebelum anak memasuki dunia pendidikan secara formal. Dari uraian di atas dan berdasarkan analisis maka dapat dibuat beberapa rumusan masalah, yaitu: 1. Bagaimana cara untuk mengembangkan minat anak tentang dunia satwa selain menggunakan cara dengan bahan ajar manual seperti yang telah diterapkan di PAUD? 2. Media pembelajaran seperti apa yang dibuat agar informasi yang akan disampaikan jadi lebih menarik khususnya untuk anak yang masih dalam tahap perkembangan? C. Batasan Masalah Batasan masalah yang dimaksud untuk membatasi ruang lingkup pembahasan, agar sistem yang dirancang lebih terarah dan tidak terjadi

3 pengembangan pada masalah yang akan dibahas. Batasan masalah dari Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Dunia Satwa bagi Anak PAUD ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut: 1. Aplikasi ini memuat materi pembelajaran pengenalan dunia satwa yang termasuk kedalam jenis-jenis satwa seperti menampilkan tempat tinggal, jenis makanan, animasi dan suara satwa. 2. Penulis juga melakukan pembuatan tes untuk menguji daya ingat si anak. 3. Aplikasi ini menggunakan media audio dan video. D. Tujuan Penelitian Tujuan dilakukannya Penelitian adalah: 1. Membuat aplikasi multimedia pembelajaran pengenalan dunia satwa untuk meningkatkan kreativitas anak dengan metode bermain sambil belajar. 2. Membantu para Guru dan Orang tua dalam membimbing anak untuk menjadi kreatif, imajinatif, dan interaktif. E. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam membangun perangkat lunak ini akan dijelaskan sebagai berikut: 1. Pengumpulan Data Dalam pelaksanaan penulis tugas akhir ini, menggunakan metode pengumpulan data dengan cara studi pustaka dan observasi sebagai sumber data dan sebagai acuan untuk perancangan solusi yang dapat memecahkan masalah.

4 2. Paradigma Pembangunan Perangkat Lunak Paradigma yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini adalah Metode WaterFall (Classic Life Cycle). Metode ini membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak, dimulai dari tingkat rekayasa sistem dan analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan. Adapun langkah-langkah dari Metode WaterFall (Classic Life Cycle) ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini : Gambar 1.1 Metode WaterFall (Classic Life Cycle) (Pressman, 2002) Langkah-langkah pada metode WaterFall (Classic Life Cycle) adalah sebagai berikut : a. System Engineering (Rekayasa Sistem) Perangkat lunak merupakan bagian dari sistem yang paling besar, maka pekerjaan dimulai dari pengumpulan data agar dapat diketahui elemenelemen yang hendak dialokasikan ke dalam perangkat lunak, hal ini penting dilakukan ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan perangkat

5 keras (Hardware), orang dan basis data. Rekayasa sistem dan analisis menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan sedikit perancangan dan analisis. b. Analysis (Analisis) Menganalisis permasalahan dari data serta mengumpulkan kebutuhankebutuhan sistem yang akan dibangun. c. Design (Desain) Ada 4 (empat) atribut untuk desain yaitu struktur data, arsitektur sistem, sistem prosedur dan tampilan antar muka. Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus didokumentasikan dengan baik menjadi konfigurasi perangkat lunak. d. Coding (Penulisan Program) Setelah dilakukan desain kemudian dilanjutkan dengan mengubahkan desain tadi menjadi bentuk yang dimengerti komputer. Maka dilakukan langkah penulisan. Jika desainnya detil maka penulisan program dapat dicapai. e. Testing (Pengujian) Setelah kode program sukses dan program dapat berjalan, pengujian dapat dimulai. Pengujian memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan masalah selanjutnya memeriksa apakah perangkat lunak tersebut sesuai dengan yang diharapkan.

6 f. Maintenance (Pemeliharaan) Perangkat lunak yang jadi mungkin ditemukan kesalahan atau ada hal baru yang akan ditambahkan, maka tetap pengembangan dilakukan di masa pemeliharaan. 3. Metode Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Proses analisis dan perancangan perangkat lunak ini dibuat menggunakan metodologi analisis dan perancangan terstruktur. Dengan metode ini analisis kebutuhan perangkat lunak dipresentasikan dengan Data Flow Diagram (DFD), dimana dengan DFD akan memodelkan proses-proses dan aliran data yang ada dalam sistem. F. Sistematika Penulisan Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, dibagi menjadi beberapa pembahasan dalam bentuk bab, yaitu sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini dituliskan latarbelakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metode pengembangan perangkat lunak, paradigma, metode analisis dan perancangan perangkat lunak dan yang terakhir yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana sub bab ini berisi penjelasan ringkas perbab.

7 BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini menjelaskan teori-teori yang berkaitan dengan sistem yang dibangun beserta referensinya yang akan menjadi acuan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. BAB III ANALISIS SISTEM Pada bab ini menjelaskan deskripsi masalah, analisis kebutuhan sistem, kebutuhan pengguna, analisis masukan, analisis keluaran, analisis pembelajaran, analisis procedural. BAB IV RANCANGAN SISTEM Pada bab ini diuraikan tentang perancangan pembangunan perangkat lunak yang menjabarkan gambaran perangkat lunak, spesifikasi proses, struktur program, struktur menu yang dibutuhkan. BAB V IMPLEMENTASI Pada bab ini memuat spesifikasi bahasa pemrograman, kebutuhan program, kelebihan dan keterbatasan program. BAB VI PENUTUP Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari tugas akhir yang dibuat. Dan berisi tentang usulan-usulan untuk pengembangan lebih lanjut dari permasalahan yang dikaji. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN