METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

dokumen-dokumen yang mirip
Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MERAJUT TEKNIK KNITTING MENGGUNAKAN SISTEM MULTIMEDIA BERBASIS DESKTOP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Tahap pengembangan Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

ANALISA METODE CLASSIC LIFE CYCLE (WATERFALL) UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II. Tinjauan Pustaka

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

ENSIKLOPEDIA BUAH-BUAHAN ASLI INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN SENI KALIGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH DINIYAH AWALIYAH BOJONGSANA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya ABSTRAK Banyak metode rekayasa perangkat lunak yang bisa diterapkan untuk pembangunan perangkat lunak. Karakteristik yang berbeda dari setiap produk perangkat lunak menyebabkan tidak semua metode tepat digunakan dalam tahap rekayasa. Penelitian ini untuk menjelaskan metodologi di luar metodologi pengembangan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pengembangan yang umum digunakan yaitu versi Vaughan dan versi Luther-Sutopo. Empat tahapan dasar menurut Vaughan adalah perencanaan dan pembiayaan, desain dan produksi, pengujian, pengiriman. Sedangkan tahapan menurut Luther-Sutopo adalah concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Kata Kunci: Berbasis Multimedia, Versi Vaughan, Versi Luther-Sutopo ABSTRACT Many software engineering methods that can be applied to software development. Different characteristics of each software product cause not all the exact methods used in the engineering stage. This research is to explain the methodology outside of software development methodologies that can be used to develop multimedia-based software most commonly used is the version of Vaughan and the version of Luther-Sutopo. Four basic stages according to Vaughan is planning and financing, design and production, testing, delivery. Meanwhile, according to Luther-Sutopo phases are concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Keyword: Multimedia-based, Version of Vaughan, Version of Luther-Sutopo 1. PENDAHULUAN Sistem perangkat lunak telah banyak digunakan di segala bidang. Sistem perangkat lunak yang paling sederhana sebenarnya memiliki kompleksitas yang tinggi, oleh karena itu prinsip-prinsip rekayasa harus dipakai dalam pengembangan perangkat lunak. Perekayasa perangkat lunak menggunakan pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap proses rekayasa karena dianggap paling efektif untuk menghasilkan perangkat lunak yang berkulitas tinggi, dan sesuai dengan kebutuhan serta tujuan dari pengembangan. Ada tiga basis perangkat lunak yang bisa dikembangkan yaitu desktop based, web based, dan multimedia based. Masing-masing basis memiliki karakteristik yang berbeda sehingga untuk pengembangannya-pun tidak bisa hanya sekedar menggunakan metode rekayasa perangkat lunak yang umum digunakan. Untuk desktop based disarankan menggunakan pendekatan rekayasa perangkat lunak, untuk web based lebih tepat apabila menggunakan rekayasa web, sedangkan untuk multimedia based meskipun sudah ada metode untuk pengembangannya tapi belum banyak dibahas, misalnya dengan metodologi pengembangan versi Vaughan dan versi 97

Luther-Sutopo. Berdasarkan latar belakang tersebut diatas maka dalam penelitian ini dapat dirumuskan mengenai bagaimanakah tahapan-tahapan pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia menggunakan metode pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia dengan pendekatan Vaughan dan pendekatan Luther-Sutopo. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan tahapan pengembangan menggunakan versi Vaughan, untuk menjelaskan tahapan pengembangan menggunakan versi Luther-Sutopo, dan untuk mengimplementasikan metode Luther-Sutopo kedalam proyek rekayasa mengenai Profil Laboratorium. 2. LANDASAN TEORI Konsep Multimedia Multimedia dapat dipandang dari dua sisi yaitu multimedia sebagai perangkat dan multimedia sebagai produk. Sebagai perangkat, multimedia adalah penggunaan alat secara bersamaan untuk menghasilkan elemen-elemen multimedia. Sedangkan sebagai produk, multimedia dapat dijelaskan berdasarkan definisi dari multimedia itu sendiri. Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif (Vaughan, 2004). Ada tiga jenis multimedia yaitu: multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol elemen-elemen multimedia, multimedia hiperaktif dimana terdapat struktur link yang dapat menghubungkan elemenelemen multimedia yang ada, dan multimedia linear dimana pengguna hanya sebagai penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Multimedia digunakan di banyak tempat misal untuk bisnis, sekolah, rumah, publik area, dan virtual reality untuk kebutuhan promosi, presentasi, pemasaran, pembelajaran, hiburan, dan juga sebagai media informasi. Multimedia yang lengkap terdiri dari elemen-elemen yang saling melengkapi dan berinteraksi. Elemen multimedia tersebut adalah: Teks, Audio, Video, Grafik, Animasi, dan Interaktifitas. Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan (Sommerville, 2000). Rekayasa Perangkat Lunak Multimedia Ada dua metode yang bisa digunakan untuk rekayasa perangkat lunak berbasis multimedia ataupun pengembangan, yaitu 98

dengan metode Vaughan dan metode Luther-Sutopo. 3. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan pada studi literatur dengan cara mempelajari metode rekayasa atau pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia menggunakan versi Vaughan dan versi Luther-Sutopo. Selanjutnya dilakukan kajian untuk menjelaskan tahapan-tahapan dan proses dari masingmasing versi rekayasa atau pengembangan tersebut. Setelah itu dilakukan implementasi untuk membuat suatu produk berupa perangkat lunak berbasis multimedia mengenai Profil Laboratorium berdasarkan versi Luther-Sutopo. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Versi Vaughan Menurut Vaughan ada beberapa tahapan pada saat rekayasa/pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia yang harus dilalui dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap lainnya dan ada beberapa tahap yang bisa dikombinasikan atau dihilangkan. Empat tahapan dasar menurut Vaughan adalah 1) Perencanaan dan pembiayaan, yaitu tahapan yang mencakup proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan multimedia yang dibutuhkan, dan proses penghitungan waktu dan biaya yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen. 2) Desain dan produksi, yaitu tahapan pengerjaan desain kedalam bentuk prototype, produk multimedia akan diproduksi apabila struktur navigasi untuk antarmuka pengguna telah di tentukan. Ada empat struktur navigasi yaitu linear, hierarkis, nonlinear, dan komposit. 3) Pengujian, yaitu tahapan pengujian program untuk memeriksa dan memastikan bahwa produk yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai dengan permintaan klien. 4) Pengiriman, yaitu tahapan distribusi produk jadi setelah dikemas ke klien atau pengguna akhir. Versi Luther-Sutopo Menurut Luther tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan, ke-enam tahapannya dapat saling bertukar posisi tapi tetap Gambar 1. Versi Luther-Sutopo dimulai dari tahap Konsep dahulu. Sutopo mengadopsi metode Luther dengan memodifikasi tahapan-tahapannya, sehingga tahapan versi Luther-Sutopo menjadi 99

seperti diperlihatkan Gambar 1. Tahapan dari versi Luther-Sutopo adalah sebagai berikut: 1) Concept, yaitu tahapan untuk menentukan tujuan, mengidentifikasi pengguna, jenis produk, dasar aturan, ukuran dan target. Penentuan tujuan dan karakterisitik pengguna dapat menentukan nuansa produk dan desain multimedia yang dikerjakan. Output pada tahapan ini berupa dokumen yang bersifat naratif dengan tujuan untuk mengungkap tujuan proyek yang ingin dicapai. 2) Design, yaitu tahapan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, style, antarmuka, dan elemen-elemen pendukung. Tahapan ini menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin karena akan berpengaruh ditahapan selanjutnya yaitu tahapan material collecting dan assembly. Output pada tahapan ini berupa storyboard. 3) Material Collecting, yaitu tahapan pengumpulan elemen-elemen atau bahanbahan sesuai kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti image, foto, animasi, video, audio. 4) Assembly, yaitu tahapan penggabungan semua material kedalam proyek berdasarkan pada tahap design, seperti storyboard dan struktur navigasi. 5) Testing, yaitu tahapan pengujian produk yang telah melalui tahapan assembly untuk melihat kemungkinan adanya kesalahan. Alpha test dilakukan oleh pengembang, setelah itu dilakukan Beta test yang melibatkan pengguna akhir. 6) Distribution, yaitu 100 tahapan dimana produk dikemas dalam suatu media penyimpanan untuk di distribusikan ke pengguna akhir atau klien. Tahapan ini juga disebut tahapan evaluasi sebagai masukan bagi tahapan concept untuk proyek selanjutnya. Implementasi Implementasi untuk membangun Profil Laboratorium melalui beberapa tahapan seperti yang disarankan versi Luther- Sutopo. Pada tahapan Concept dilakukan pendefinisian tujuan yaitu produk multimedia dimaksudkan untuk menyampaikan informasi mengenai Laboratorium. Tahapan ini dijelaskan melalui deskripsi konsep. Tabel 1. Deskripsi Konsep Judul : Profil Laboratorium TI Audiens : Mahasiswa TI Unsil Durasi : 45 menit Teks : Images format.jpg Image : Foto format.jpg Audio : Instrument format.mp3 Animasi : Efek transisi 2D format.swf Video : Video format.avi Interaktifitas : Tombol Selanjutnya pada tahapan Design dilakukan pembuatan Storyboard berupa scene-scene tampilan dari setiap menu. Setelah itu pembuatan struktur navigasi menggunakan model hierarki. Dilanjutkan dengan pendefinisian kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak untuk pembangunan produk multimedia. Pada tahapan Material Collecting dilakukan

pengumpulan materi yang akan disampaikan mengenai informasi laboratorium berbentuk teks, audio, video, animasi, dan foto. Selanjutnya dilakukan tahapan Assembly dimana tahapan ini dilakukan secara pararel dengan tahapan Material Collecting. Setelah itu dilakukan digunakan, compatible, maintainable atau dapat dipelihara dan dikelola dengan mudah, tepat dalam memilih jenis tools untuk pengembangannya, pemaketan terpadu, mudah dalam eksekusi, memiliki dokumentasi program yang lengkap, efektif dan efisien dalam pembuatan Gambar 2. Hasil Implementasi Testing dimana hasilnya produk dapat maupun penggunaan. berjalan dengan baik. Setelah itu dilakukan pengemasan dan produk disimpan dalam 5. KESIMPULAN DAN SARAN bentuk CD. Hasil akhirnya adalah produk Berdasarkan hasil dan pembahasan terhadap sudah sesuai dengan parameter rekayasa kedua metode rekayasa/pengem- perangkat lunak. Ditinjau dari sudut bangan perangkat lunak berbasis pandang rekayasa perangkat lunak, multimedia sebelumnya dengan metode parameter yang harus dipenuhi dalam Vaughan yang terdiri dari empat tahapan rekayasa/ pengembangan produk dan metode Luther-Sutopo yang terdiri multimedia yang baik yaitu reliable atau dari enam tahapan, maka dapat handal, reusable, usable atau mudah disimpulkan bahwa metode versi Vaughan 101

lebih luas mencakup proses rekayasa dan pengembangan secara keseluruhan karena tahapannya mempertimbangkan faktor perencanaan dan pembiayaan, tapi kurang terperinci pada tahapan desain dan produksi sehingga ada kesulitan mengenai apa saja yang harus disiapkan dalam tahap produksi. Sedangkan metode Luther- Sutopo lebih fokus kepada bagaimana menghasilkan produk multimedia. Implementasi yang dilakukan terhadap produk multimedia mengenai Profil Laboratorium lebih mudah dilakukan dengan menggunakan metode versi Luther-Sutopo karena pada tahapan material collecting menyarankan untuk mem-persiapkan elemen-elemen multimedia yang dibutuhkan terlebih dahulu sebelum dilakukan penggabungan keseluruhan material yang dibutuhkan. Saran yang dapat diberikan adalah karena keduanya memiliki tahapan-tahapan yang berbeda, tetapi dengan memaksimalkan tahapan Perencanaan dan Pembiayaan jika menggunakan versi Vaughan dan/atau memaksimalkan tahapan Concept jika menggunakan versi Luther-Sutopo dapat menentukan seberapa baik hasil akhir yang ingin dicapai dapat terpenuhi. Artinya kedua metode rekayasa/pengembangan yang telah dijelaskan sebelumnya sama baiknya. Produk multimedia terdiri dari kumpulan elemen-elemen yang digunakan untuk penyampaian informasi oleh karena itu juga sangat perlu memahami prinsipprinsip Desain Komunikasi Visual (DKV). DAFTAR PUSTAKA 1. Binanto, I., 2010, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Penerbit Andi, Yogyakarta. 2. Daryanto, T., 2005, Sistem Multimedia dan Aplikasinya, Graha Ilmu, Yogyakarta. 3. Sommerville, I., Software Engineering 06 Edition, 2000, Addison-Wesley Publisher, Lancester. 4. Sutopo, A.H., 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu, Yogyakarta. 5. Vaughan, T., 2004, Multimedia: Making it Work Sixth Edition, McGraw-Hill Companies. Inc, New York. 102