PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D JANGAN MALAS MENCUCI TANGAN, STUDI ANIMASI AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Vina Noor Martaria

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI TOMAS MENGGUNAKAN AUTODESK 3Ds MAX Naskah Publikasi. diajukan oleh Ardian Yuligar Safagi

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI STOP MOTION JENDUL MENGGUNAKAN TEKNIK CUT TO CUT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

PEMBUATAN ANIMASI 2D BAD DAY DENGAN TEKNIK GERAK MULUT MENGGUNAKAN SOFTWARE TOON BOOM STUDIO 5. Naskah Publikasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya:

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERJUDUL GO OUT FROM DUNGEON DENGAN TEKNIK KAMERA POV DAN 3D MATTE PAINTING PADA BACKGROUND NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENERAPAN PRINSIP PRINSIP TWEEN DAN NARATIF PADA FILM ANIMASI 2D HABIL DAN QOBIL NASKAH PUBLIKASI

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN KARAKTER DAN ANIMASI BERTARUNG PADA FILM ANIMASI 3D "KHAMP"

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION PADA FILM KARTUN 2D CRAYON NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI ANOTHER DESIRE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Ibnu Fadlil

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DANBO NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D LEGENDA DANAU TOBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh: Veronica Wahyu K

IMPLEMENTASI TEKNIK 3D LAYER SCROLLING DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D MENGGUNAKAN AFTER EFFECT NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI PUTRI MANDALIKA DENGAN TEKNIK KARAKTER RIGGING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ahmad Sarid Ezra Fathin

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D RUNO, THE GREEN CATERPILLAR MENGGUNAKAN TEKNIK STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D UNTUK INTRO GAME THE LEGEND OF PAJANG KINGDOM MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

BATASAN MASALAH

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN SQUASH & STRETCH PADA FILM ANIMASI 2D BERJUDUL "SEDIKIT NAMUN BANYAK" NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fatkhu Rozak

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

PEMBUATAN DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DENGAN JUDUL JALAN HIDUP SEORANG SAMURAI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN POLA HIDUP SEHAT UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK INVERSE KINEMATIK UNTUK PROJECT VIDEO KLIP LAGU CINTA PUTIH - ALPONDS NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D LAWAN KORUPSI MENGGUNAKAN MANGA STUDIO EX NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Apriyanto Pandu Gunawan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI CERITA ANAK NUSANTARA MENGGUNAKAN TOON BOOM ANIMATE PRO 2 NASKAH PUBLIKASI

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

ANIMASI E-LEARNING PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN FISIKA BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS 1

PERANCANGAN IKLAN TELEVISI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA SMK N 3 KASIHAN BANTUL (SMSR YOGYAKARTA) Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI PROSES TERJADINYA TSUNAMI AKIBAT GEMPA BUMI MENGGUNAKAN APLIKASI AUTODESK 3D MAX

ANALISIS DAN PERANCANGAN FILM ANIMASI THE STRUGGLE NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D DANIT MENGGUNAKAN TEKNIK MORPHER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andila Fury Hastiningsih

PEMBUATAN FILM ANIMASI BENJO MENGGUNAKAN METODE ONION SKINNING. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yulianus Kare Patrisno

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

ILUSTRASI 3D KECELAKAAN KERETA API DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK POLYGONAL MODELING. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI FILM KARTUN 2D DESA BELLA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN ANIMASI 2D MENGAPA ULAT MENJADI KUPU-KUPU NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM PENDEK ANIMASI 2 DIMENSI SHINOBI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNIK CHARACTER LIBRARY NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Almufik

BAB II LANDASAN TEORI

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT LINDUNGI HUTAN BORNEO BERBASIS ANIMASI 2D UNTUK GERAKAN SAVE BORNEO UNIVERSITAS SANATA DHARMA NASKAH PUBLIKASI

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BATTLE OF BADMINTON MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA 2014 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Try Widodo

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

PEMBUATAN ANIMASI FILM KARTUN 2D DESA BELLA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

II. METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT GERAKAN GEMAR MEMBACA BERBASIS ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SIMULASI ANIMASI PEMBUATAN SURAT KETERANGAN CATATAN KEPOLISIAN DI POLRES SLEMAN ( Studi Kasus: Polres Sleman ) NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN FILM KARTUN 2D YOU ARE MY EVERYTHING STUDI MIMIK WAJAH KARAKTER NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

PEMBUATAN FILM ANIMASI LEGENDA PUTRI MANDALIKA DENGAN TEKNIK STOP MOTION MENGGUNAKAN FLANEL NASKAH PUBLIKASI

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

Perancangan Film Kartun 2 Dimensi Lindungi Ciptaan Tuhan. Naskah Publikasi

ANIMASI PEMBUATAN BATIK TULIS DAN CAP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN BUDAYA BATIK KEPADA ANAK USIA DINI.

Transkripsi:

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Saputra 08.12.3072 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2014

ii

MAKING ANIMATED FILMS "COLOR ICON" USING 3D MAX. PEMBUAT AN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX. Agus Saputra Amir Fatah Sofyan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The development of science and technology is very influential in the development of the film industry, especially in making cartoons. cartoons that used to manufacture manually using a hand in the making of his current use of computer assistance, or better known as digital animation. Many of the techniques used in the production process of a cartoon. This thesis discusses how to apply the morphing techniques in making animated films "COLOR ICON" using 3D MAX. In the process of applying the morphing technique, using 3D MAX software as software to create characters and other supporting property. Morphing technique is a technique to change the initial shape to the final shape with a smooth and soft motion, by doubling the first main object and changed its final form. Keywords: Morphing Technique, Film Animation, 3D MAX. iii

1. PENDAHULUAN Animasi 3D merupakan hasil dari pesatnya perkembangan teknologi dan multimedia saat ini, dan dengan animasi 3D bentuk pencitraan multimedia menjadi lebih hidup, berkembangan dan maju. Hal ini bisa dibuktikan dengan mudahnya dijumpai animasi 3D, baik dalam bidang permainan maupun bidang perfilman. Sampai saat ini perlombaan para animator dalam dunia film animasi 3D terus berkembang dan banyak diproduksi, karena bisa menghemat biaya maupun mempersingkat waktu produksi. Dalam kasus ini penulis mengambil tema sebuah animasi 3D sebagai media untuk menghibur karna dalam menyaingi competitor yang sudah lebih dulu menggunakan 3D. Dalam pembuatan objek model 3D khususnya untuk perubahan bentuk objek terdapat teknik untuk menyelesaikan produksinya secara mudah dalam penganimasian dan tidak harus membutuhkan spesifikasi komputer tinggi, yaitu dengan teknik morpher. Teknik morpher yaitu perubahan objek 3D khususnya untuk ekspresi wajah yang berubah bentuk mengikuti alur cerita. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeetwen dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolaholah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan dipergunakan software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi dikomputer, membuat perubahan suatu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu. (Mei Kurniawan 2008: 3) 1

2.2 Jenis Animasi Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat X dan Y, sedangkan 3D menggunakan koordinat X, Y dan Z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. 2.2.1 Animasi sel (Cell Animation) 2.2.2 Animasi Frame (Frame Animation) 2.2.3 Animasi Sprite (Sprite Animation) 2.2.4 Animasi Lintasan (Path Animation) 2.2.5 Animasi Spline (Spline Animation) 2.2.6 Animasi Vektor (Vector Animation) 2.2.7 Animasi Karakter (Character Animation) 2.2.8 Animasi komputasional (Computational Animation) 2.3 Prinsip - prinsip Animasi Dalam pembuatan animasi tentunya seorang animator harus mengetahui prinsip-prinsip animasi (M.Suyanto,aryanto Yuniawan 2006: 67 ), antara lain : 2.3.1 Squash and Stretch 2.3.2 Anticipation 2.3.3 Staging 2.3.4 Straight-Ahed Action And Pose-to-Pose 2.3.5 Follow-Through and Overlaping Action 2.3.6 Slow In Slow Out 2.3.7 Arc 2.3.8 Secondary Action 2.3.9 Timing 2.3.10 Exaggeration 2.3.11 Solid Drawing 2.3.12 Appeal 2

2.4 Proses Pembuatan film. 2.4.1 Tahapan Pra Produksi Meruakan tahaan paling penting dalam pembuatan film animasi karena cerita dak karakter yang matang atau kuat pada roses pra produksi mempengaruhi proses produksi dan pra produksi. 2.4.2 Tahapan Produksi Tahapan setelah pra produksi aadalah tahapan produksi dimana didalamnyaterdapat tahapan pengambaran karakter, beground, pewarnaan dan proses penganimasian. 2.4.3 Tahapan Pasca Produksi Tahapan dimana tahap fianal dari film animasiseperti editing renderingdan konvert ke CD. 2.5 Perangkat Lunak ( software) yang di gunakan 2.5.1 Autodeks 3D MAX 2.5.2 Adobe After Effects 2.5.3 Adobe Premier Pro 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi 3D sebagai efek khusus pada sebuah film/video. Meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware. 3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Dalam pembuatan animasi 3D dan pengolahan data laporan membutuhkan alat bantu komputer yang memiliki perangkat keras rinciannya sebagai berikut : Prosesor, Motherboard, VGA card, RAM, Hardisk Drive, Optical Drive, Monitor, Speaker, Keyboard, Mouse. 3

3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang digunakan untuk perancangan dan pembuatan Film animasi 3D, antara lain: Windows 7 Ultimate 64 bit, 3D S Max 2010 32 bit, Adobe After Effect CS3, Adobe Premiere Pro CS3. 3.2 Pra Produksi Pada tahap ini film belum dibuat, tetapi menyiapkan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan Film animasi "Color Icon", mulai dari ide, tema, logline, sinopsis, dari sinopsis dibuat diagram scene, skenario, hingga ketahap storyboard. 3.2.1 Ide Cerita Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah film. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya Film animasi. Ide dapat di inspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, dan lain-lain. 3.2.2 Tema Cerita Setelah pembuatan ide cerita, hal selanjutnya yang dilakukan seorang animator adalah menentukan tema dari film yang dibuat.tema digunakan sebagai fondasi atau inti dalam setiap pembuatan film animasi. Semakin menarik dan unik tema yang 4

diambil maka film tersebut semakin diminati oleh para penonton. Tema pada pembuatan animasi dalam skripsi ini adalah "Berlari" 3.2.3 Logline Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Untuk memudahkan cara penulisan Logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata bagaimana jika? dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi dan kemudian. Adapun logline dari Film animasi 3D ini yaitu bagaimana jika para icon bersaing dan saling berlari untuk jadi yang tercepat, dan pemenang dalam perlombaan tersebut akan mendapatkan buah. 3.2.4 Sinopsis Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Adapun 7 pernyataan yang penulis isikan dalam pembuatan Film animasi 3dimensi "Color Icon" yaitu sebagai brikut : 1. Siapakah tokoh utama? jawab : Byli. 2. Apa yang diinginkan dari tokoh utama? jawab : Byli ingin mendapatkan buah yang jatuh. 3. Siapa atau apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan apa yang diinginkan? jawab : Jack dan Tom 5

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama untuk berhasil mencapai apa yang dicita - citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik? jawab : Byli berlomba dengan gigih walaupun jatuh bangun dan fokus pada tujuan. 5. Apa yang ingin disampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini jawab : Sifat Curang tidak mendapatkan hasil apa - apa. 6.Bagai mana mengisahkan cerita anda? jawab : Dengan sudut pandang orang ke tiga, tanpa narasi, untuk menciptakan suasana yang realistis dibantu dengan menekankan efek sound dan setting tempat sesuai keadaan sekarang. 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh2 pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? jawab : Byli sadar bahwa jika putus asa ia tak akan menang karna sudah tertinggal jauh, tetapi ia terus berusaha untuk sampai ketujuan. Sifat curang adalah sifat licik yang paling tidak sportif, hendaknya seseorang menjunjung tinggi sportifitas untuk menciptakan persaingan yang sehat, Jangan seperti Jack dan Tom dengan cara yang curang untuk mengalahkan lawannya. Setelah menjawab pertanyaan - pertanyan dia atas maka dengan mudahnya dapat di buat sinopsis sebagai berikut: 6

3.2.5 Diagram Scene Diagram Scene digunakan untuk membantu dalam merancang penyusunan naskah. Secara umum terdiri dari 3 babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), dan Akhir (25%). Berikut ini merupakan Diagram Scene dari film animasi "Color Icon". mendapatkan buah COLOR ICON Karya : Agus Saputra Sabar dan fokus pada tujuan Olahraga Berlari kemenangan Byli burung - burung berkicau di lembah hijau yang luas Byli, Jack dan Tom sedang ber olahraga suara perut keroncon gan para Icon berlari untuk mendapat kan buah Byli berlari lebih cepat Jack dan Tom berbuat curang Jack dan Tom terperosok Jack dan Tom pasrah Buah jatuh dari pohon Berlari Timbul persaingan para Icon berlari sekencang - kencangnya Byli tertinggal dan bangkit Byli berhasil mendapatkan buah Gambar 3.1 Diagram Scene Color Icon 7

3.2.6 Character Development Sebuah cerita di pandu dan di mainkan oleh karakter / tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang penting karakter harus baku, karena tanpa karakter penulis tidak bisa menceritakan sebuah cerita. 3.2.7 Pembuatan Naskah Sebuah naskah cerita/script memiliki standart dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character development. Setiap 1 lembar naskah identik dengan 1 menit durasi film. 3.2.8 Pembuatan Storyboard Pembuatan storyboard adalah langkah yang dilakukan setelah naskah film animasi telah selesai dibuat. Perbedaan dengan naskah yaitu : naskah merupakan rancangan yang berbentuk katakata (cerita) sedangkan storyboard merupakan rancangan yang telah didiskripsikan. Selain itu juga terdapat kolom keterangan untuk menuliskan penjelasan singkat angle kamera dan efek video. 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Produksi 4.1.1 Modeling Modeling merupakan tahap awal dalam pembuatan proses produksi yang digunakan untuk membuat set tempat dan karakter yang digunakan dalam film animasi. 8

4.1.1.1 Membuat Karakter 4.1.2 Teksturing Gambar 4.1 karakter Byli 4.1.3 Rigging Gambar 4.2 Seleksi karakter Byli. Gambar 4.3 Rigging. 9

4.1.4 Skinning Gambar 4.4 Skinning. 4.1.5 Morphing Morphing adalah salah satu metode suatu bentuk ekspresi wajah. Metode morpher merupakan metode merubah bentuk awal ke akhir, dengan cara menduplikat objek master dengan pose netral dimana objek yang telah di duplikasi dirubah bentuk mewakili setiap channel dari ekspresi masing - masing, dengan syarat jumlah vertex harus sama tidak di kurangi atau ditambahkan. Penggunaan morpher ini bertujuan untuk mempermudah penganimasian pada saat membuat ekspresi wajah. Gambar 4.5 Channel ekspresi wajah 10

4.1.6 Animasi Gambar 4.6 Contoh gerak manual 4.1.7 Rendering Proses rendering merupakan proses untuk menghasilkan sebuah output baik dalam bentuk gambar maupun video. Gambar 4.7 Render Setup 11

4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Editing video 4.2.2 Rendere video Gambar 4.8 Editing audio dan video. Gambar 49 Editing Adobe media encorder 5. KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan Pada pembuatan film animasi Color Icon dengan menggunakan teknik morphing dapat ditarik kesimpulan antara lain : 1. Teknik morphing digunakan para aniamator untuk menganimasikan sebuah objek yang memerlukan perubah bentuk dari gambar awal ke akhir menggunakan parameter. 12

2. Untuk menerapkan teknik morphing, objek master di gandakan yang nantinya akan dibentuk/dirubah sesuai yang diinginkan dan dibutuhkan dalam film animasi. 3. Teknik Morpher akan memperhalus perubahan bentuk terutama pada ekspresi wajah ketika membuat film animasi. 4. Rigging menggunakan Biped dalam pembuatan animasi karena dapat mengatur pergerakkan struktur tulang seperti yang diinginkan. 5.2 Saran Dalam pembuatan film kartun yang berkualitas, perlu diperhatikan teknik yang akan digunakan. Terutama dalam proses pra poduksi harus benar-benar matang. Penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan dalam pembutan film animasi ini. Oleh karena itu saran dari laporan skripsi ini, adalah sebagai berikut: 1. Dalam tahapan pra produksi sebuah film harus benar-benar matang dan dipahami terlebih dahulu maksud dari jalan cerita dan konsep sebuah film. 2. penggunaan teknik morphing perlu diperhatikan saat objek hasil duplikat yang telah di bentuk, maka objek master jangan pernah merubah baik menambah atau mengurangi jumlah vertex. 3. Untuk ekspresi wajah disarankan membuat ekspresi seperlunya dan sesuai yang dibutuhkan dalam cerita, agar tidak memberatkan kinerja komputer saat merender. 4. Sebaiknya film animasi dikerjakan secara team dimana anggota team tersebut memiliki kemampuan atau keahlian dalam bidang animasi seperti animator, editor ataupun sound efek. 13

DAFTAR PUSTAKA Fatah Sofyan, A. dan Purwanto, A. 2008. Digital Multimedia. Yogyakarta: Andi Offset. G. Djalle, Z, Purwanto, E, Dasmana, D. 2007. 3D animation movie using 3DStudioMax. Bandung: Informatika Bandung. Hamzah OR, A. 2008. 7 jam belajar interaktif 3ds Max untuk orang awam edisi ke 2. Palembang: Maxikom. Kurniawan, Mei P. 2008. Modul Multimedia. Mei P. Kurniawan. Yogyakarta. MSV Animation, 2006. Modul Perancangan Film Kartun. STMIK AMIKOM. Yogyakarta. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. 14