PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Saputra 08.12.3072 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2014
ii
MAKING ANIMATED FILMS "COLOR ICON" USING 3D MAX. PEMBUAT AN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX. Agus Saputra Amir Fatah Sofyan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The development of science and technology is very influential in the development of the film industry, especially in making cartoons. cartoons that used to manufacture manually using a hand in the making of his current use of computer assistance, or better known as digital animation. Many of the techniques used in the production process of a cartoon. This thesis discusses how to apply the morphing techniques in making animated films "COLOR ICON" using 3D MAX. In the process of applying the morphing technique, using 3D MAX software as software to create characters and other supporting property. Morphing technique is a technique to change the initial shape to the final shape with a smooth and soft motion, by doubling the first main object and changed its final form. Keywords: Morphing Technique, Film Animation, 3D MAX. iii
1. PENDAHULUAN Animasi 3D merupakan hasil dari pesatnya perkembangan teknologi dan multimedia saat ini, dan dengan animasi 3D bentuk pencitraan multimedia menjadi lebih hidup, berkembangan dan maju. Hal ini bisa dibuktikan dengan mudahnya dijumpai animasi 3D, baik dalam bidang permainan maupun bidang perfilman. Sampai saat ini perlombaan para animator dalam dunia film animasi 3D terus berkembang dan banyak diproduksi, karena bisa menghemat biaya maupun mempersingkat waktu produksi. Dalam kasus ini penulis mengambil tema sebuah animasi 3D sebagai media untuk menghibur karna dalam menyaingi competitor yang sudah lebih dulu menggunakan 3D. Dalam pembuatan objek model 3D khususnya untuk perubahan bentuk objek terdapat teknik untuk menyelesaikan produksinya secara mudah dalam penganimasian dan tidak harus membutuhkan spesifikasi komputer tinggi, yaitu dengan teknik morpher. Teknik morpher yaitu perubahan objek 3D khususnya untuk ekspresi wajah yang berubah bentuk mengikuti alur cerita. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Animasi Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeetwen dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolaholah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. Penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan dipergunakan software komputer yang dapat dipergunakan untuk melakukan ilustrasi dikomputer, membuat perubahan suatu ke gambar berikutnya sehingga terbentuk suatu bentuk gerakan tertentu. (Mei Kurniawan 2008: 3) 1
2.2 Jenis Animasi Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat X dan Y, sedangkan 3D menggunakan koordinat X, Y dan Z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. 2.2.1 Animasi sel (Cell Animation) 2.2.2 Animasi Frame (Frame Animation) 2.2.3 Animasi Sprite (Sprite Animation) 2.2.4 Animasi Lintasan (Path Animation) 2.2.5 Animasi Spline (Spline Animation) 2.2.6 Animasi Vektor (Vector Animation) 2.2.7 Animasi Karakter (Character Animation) 2.2.8 Animasi komputasional (Computational Animation) 2.3 Prinsip - prinsip Animasi Dalam pembuatan animasi tentunya seorang animator harus mengetahui prinsip-prinsip animasi (M.Suyanto,aryanto Yuniawan 2006: 67 ), antara lain : 2.3.1 Squash and Stretch 2.3.2 Anticipation 2.3.3 Staging 2.3.4 Straight-Ahed Action And Pose-to-Pose 2.3.5 Follow-Through and Overlaping Action 2.3.6 Slow In Slow Out 2.3.7 Arc 2.3.8 Secondary Action 2.3.9 Timing 2.3.10 Exaggeration 2.3.11 Solid Drawing 2.3.12 Appeal 2
2.4 Proses Pembuatan film. 2.4.1 Tahapan Pra Produksi Meruakan tahaan paling penting dalam pembuatan film animasi karena cerita dak karakter yang matang atau kuat pada roses pra produksi mempengaruhi proses produksi dan pra produksi. 2.4.2 Tahapan Produksi Tahapan setelah pra produksi aadalah tahapan produksi dimana didalamnyaterdapat tahapan pengambaran karakter, beground, pewarnaan dan proses penganimasian. 2.4.3 Tahapan Pasca Produksi Tahapan dimana tahap fianal dari film animasiseperti editing renderingdan konvert ke CD. 2.5 Perangkat Lunak ( software) yang di gunakan 2.5.1 Autodeks 3D MAX 2.5.2 Adobe After Effects 2.5.3 Adobe Premier Pro 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi 3D sebagai efek khusus pada sebuah film/video. Meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware. 3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Dalam pembuatan animasi 3D dan pengolahan data laporan membutuhkan alat bantu komputer yang memiliki perangkat keras rinciannya sebagai berikut : Prosesor, Motherboard, VGA card, RAM, Hardisk Drive, Optical Drive, Monitor, Speaker, Keyboard, Mouse. 3
3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam sistem ini adalah perangkat lunak yang digunakan untuk perancangan dan pembuatan Film animasi 3D, antara lain: Windows 7 Ultimate 64 bit, 3D S Max 2010 32 bit, Adobe After Effect CS3, Adobe Premiere Pro CS3. 3.2 Pra Produksi Pada tahap ini film belum dibuat, tetapi menyiapkan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan Film animasi "Color Icon", mulai dari ide, tema, logline, sinopsis, dari sinopsis dibuat diagram scene, skenario, hingga ketahap storyboard. 3.2.1 Ide Cerita Tahap ini sebenarnya inti dari sebuah film. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya Film animasi. Ide dapat di inspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, dan lain-lain. 3.2.2 Tema Cerita Setelah pembuatan ide cerita, hal selanjutnya yang dilakukan seorang animator adalah menentukan tema dari film yang dibuat.tema digunakan sebagai fondasi atau inti dalam setiap pembuatan film animasi. Semakin menarik dan unik tema yang 4
diambil maka film tersebut semakin diminati oleh para penonton. Tema pada pembuatan animasi dalam skripsi ini adalah "Berlari" 3.2.3 Logline Logline merupakan plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. Untuk memudahkan cara penulisan Logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata bagaimana jika? dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi dan kemudian. Adapun logline dari Film animasi 3D ini yaitu bagaimana jika para icon bersaing dan saling berlari untuk jadi yang tercepat, dan pemenang dalam perlombaan tersebut akan mendapatkan buah. 3.2.4 Sinopsis Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Adapun 7 pernyataan yang penulis isikan dalam pembuatan Film animasi 3dimensi "Color Icon" yaitu sebagai brikut : 1. Siapakah tokoh utama? jawab : Byli. 2. Apa yang diinginkan dari tokoh utama? jawab : Byli ingin mendapatkan buah yang jatuh. 3. Siapa atau apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan apa yang diinginkan? jawab : Jack dan Tom 5
4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama untuk berhasil mencapai apa yang dicita - citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik? jawab : Byli berlomba dengan gigih walaupun jatuh bangun dan fokus pada tujuan. 5. Apa yang ingin disampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini jawab : Sifat Curang tidak mendapatkan hasil apa - apa. 6.Bagai mana mengisahkan cerita anda? jawab : Dengan sudut pandang orang ke tiga, tanpa narasi, untuk menciptakan suasana yang realistis dibantu dengan menekankan efek sound dan setting tempat sesuai keadaan sekarang. 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh2 pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? jawab : Byli sadar bahwa jika putus asa ia tak akan menang karna sudah tertinggal jauh, tetapi ia terus berusaha untuk sampai ketujuan. Sifat curang adalah sifat licik yang paling tidak sportif, hendaknya seseorang menjunjung tinggi sportifitas untuk menciptakan persaingan yang sehat, Jangan seperti Jack dan Tom dengan cara yang curang untuk mengalahkan lawannya. Setelah menjawab pertanyaan - pertanyan dia atas maka dengan mudahnya dapat di buat sinopsis sebagai berikut: 6
3.2.5 Diagram Scene Diagram Scene digunakan untuk membantu dalam merancang penyusunan naskah. Secara umum terdiri dari 3 babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), dan Akhir (25%). Berikut ini merupakan Diagram Scene dari film animasi "Color Icon". mendapatkan buah COLOR ICON Karya : Agus Saputra Sabar dan fokus pada tujuan Olahraga Berlari kemenangan Byli burung - burung berkicau di lembah hijau yang luas Byli, Jack dan Tom sedang ber olahraga suara perut keroncon gan para Icon berlari untuk mendapat kan buah Byli berlari lebih cepat Jack dan Tom berbuat curang Jack dan Tom terperosok Jack dan Tom pasrah Buah jatuh dari pohon Berlari Timbul persaingan para Icon berlari sekencang - kencangnya Byli tertinggal dan bangkit Byli berhasil mendapatkan buah Gambar 3.1 Diagram Scene Color Icon 7
3.2.6 Character Development Sebuah cerita di pandu dan di mainkan oleh karakter / tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang penting karakter harus baku, karena tanpa karakter penulis tidak bisa menceritakan sebuah cerita. 3.2.7 Pembuatan Naskah Sebuah naskah cerita/script memiliki standart dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan character development. Setiap 1 lembar naskah identik dengan 1 menit durasi film. 3.2.8 Pembuatan Storyboard Pembuatan storyboard adalah langkah yang dilakukan setelah naskah film animasi telah selesai dibuat. Perbedaan dengan naskah yaitu : naskah merupakan rancangan yang berbentuk katakata (cerita) sedangkan storyboard merupakan rancangan yang telah didiskripsikan. Selain itu juga terdapat kolom keterangan untuk menuliskan penjelasan singkat angle kamera dan efek video. 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Produksi 4.1.1 Modeling Modeling merupakan tahap awal dalam pembuatan proses produksi yang digunakan untuk membuat set tempat dan karakter yang digunakan dalam film animasi. 8
4.1.1.1 Membuat Karakter 4.1.2 Teksturing Gambar 4.1 karakter Byli 4.1.3 Rigging Gambar 4.2 Seleksi karakter Byli. Gambar 4.3 Rigging. 9
4.1.4 Skinning Gambar 4.4 Skinning. 4.1.5 Morphing Morphing adalah salah satu metode suatu bentuk ekspresi wajah. Metode morpher merupakan metode merubah bentuk awal ke akhir, dengan cara menduplikat objek master dengan pose netral dimana objek yang telah di duplikasi dirubah bentuk mewakili setiap channel dari ekspresi masing - masing, dengan syarat jumlah vertex harus sama tidak di kurangi atau ditambahkan. Penggunaan morpher ini bertujuan untuk mempermudah penganimasian pada saat membuat ekspresi wajah. Gambar 4.5 Channel ekspresi wajah 10
4.1.6 Animasi Gambar 4.6 Contoh gerak manual 4.1.7 Rendering Proses rendering merupakan proses untuk menghasilkan sebuah output baik dalam bentuk gambar maupun video. Gambar 4.7 Render Setup 11
4.2 Pasca Produksi 4.2.1 Editing video 4.2.2 Rendere video Gambar 4.8 Editing audio dan video. Gambar 49 Editing Adobe media encorder 5. KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan Pada pembuatan film animasi Color Icon dengan menggunakan teknik morphing dapat ditarik kesimpulan antara lain : 1. Teknik morphing digunakan para aniamator untuk menganimasikan sebuah objek yang memerlukan perubah bentuk dari gambar awal ke akhir menggunakan parameter. 12
2. Untuk menerapkan teknik morphing, objek master di gandakan yang nantinya akan dibentuk/dirubah sesuai yang diinginkan dan dibutuhkan dalam film animasi. 3. Teknik Morpher akan memperhalus perubahan bentuk terutama pada ekspresi wajah ketika membuat film animasi. 4. Rigging menggunakan Biped dalam pembuatan animasi karena dapat mengatur pergerakkan struktur tulang seperti yang diinginkan. 5.2 Saran Dalam pembuatan film kartun yang berkualitas, perlu diperhatikan teknik yang akan digunakan. Terutama dalam proses pra poduksi harus benar-benar matang. Penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan dalam pembutan film animasi ini. Oleh karena itu saran dari laporan skripsi ini, adalah sebagai berikut: 1. Dalam tahapan pra produksi sebuah film harus benar-benar matang dan dipahami terlebih dahulu maksud dari jalan cerita dan konsep sebuah film. 2. penggunaan teknik morphing perlu diperhatikan saat objek hasil duplikat yang telah di bentuk, maka objek master jangan pernah merubah baik menambah atau mengurangi jumlah vertex. 3. Untuk ekspresi wajah disarankan membuat ekspresi seperlunya dan sesuai yang dibutuhkan dalam cerita, agar tidak memberatkan kinerja komputer saat merender. 4. Sebaiknya film animasi dikerjakan secara team dimana anggota team tersebut memiliki kemampuan atau keahlian dalam bidang animasi seperti animator, editor ataupun sound efek. 13
DAFTAR PUSTAKA Fatah Sofyan, A. dan Purwanto, A. 2008. Digital Multimedia. Yogyakarta: Andi Offset. G. Djalle, Z, Purwanto, E, Dasmana, D. 2007. 3D animation movie using 3DStudioMax. Bandung: Informatika Bandung. Hamzah OR, A. 2008. 7 jam belajar interaktif 3ds Max untuk orang awam edisi ke 2. Palembang: Maxikom. Kurniawan, Mei P. 2008. Modul Multimedia. Mei P. Kurniawan. Yogyakarta. MSV Animation, 2006. Modul Perancangan Film Kartun. STMIK AMIKOM. Yogyakarta. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. dan Yuniawan, A. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. 14