BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. hitungan hari saja. Bukan hanya perusahaan-perusahaan saja yang merasakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERMAINAN TES IQ UNTUK TUNARUNGU MENGGUNAKAN ALGORITMA BINET SIMON SKRIPSI NISVA ELVIRA LUBIS

BAB I PENDAHULUAN. normal, namun anak anak yang memiliki keterbelakangan mental juga

1. Pendahuluan PROTOTIPE APLIKASI LATIHAN TES IQ MENGGUNAKAN METODE PENGEMBANGAN NIRKABEL

APLIKASI LATIHAN TES IQ MENGGUNAKAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia tidak hanya diperuntukkan bagi anak- anak yang

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PAKAR PADA PERMAINAN UNTUK MENGUKUR TINGKAT INTELLIGENCE QUOTIENT (IQ) MENGGUNAKAN METODE BINET- SIMON BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Psikotest adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan suatu bangsa, pendidikan memiliki peranan yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. seharusnya mendapatkan perlakuan yang sama seperti siswa normal. Siswa SLB

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kesadaran masyarakat akan pentingnya pemenuhan gizi hewani membuat

BAB I PENDAHULUAN. perilaku yang diinginkan. Pendidikan memiliki peran yang sangat penting untuk

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. TOEFL singkatan dari Test of English as a Foreign Language merupakan hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. buruknya masa depan bangsa. Jika sejak usia dini anak dibekali dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan perilaku maupun sikap yang diinginkan. Pendidikan dapat

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I Pendahuluan. dirasakan meningkat pesat, terlebih lagi perkembangan di bidang teknologi. khususnya dalam menunjang kegiatan sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mencapai tujuan, antara lain input, proses, output, dan outcome (Depdiknas, 2007:5).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. cara berpikir manusia yang disebut sebagai artificial intelligence atau lebih

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Rina Agustiana, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, dunia teknologi yang ada sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. meghasilkan calon penerus bangsa yang cerdas dan berpendidikan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN. suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sarana pendukung kinerja bisnis sebuah perusahaan. Dengan adanya

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak

BAB I PENDAHULUAN. Pelaksanaan proses pembangunan suatu negara ditentukan oleh banyak

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. prestasi belajarnya. Namun dalam upaya meraih prestasi belajar yang. memuaskan dibutuhkan suatu proses dalam belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu usaha atau kegiatan yang dijalankan dengan sengaja, teratur dan berencana

BAB I PENDAHULUAN. yang berada di bawah Badan Penelitian dan Pengembangan Industri

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. orang tua yang dapat menghambat pengetahuan anak. Masalah tersebut akan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

: UTARI RAHADIAN SETIYOWATI K

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TINJAUAN MATA KULIAH...

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

PROPOSAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN DESAIN DAN WARNA FURNITUR PADA SEKOLAH ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS GILGAL DI PANTAI INDAH KAPUK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii

BAB I PENDAHULUAN. penggunanya. Selain keamanan dan kecepatan dalam pengolahan data, dua faktor

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

APLIKASI PEMBACA KEPRIBADIAN DENGAN METODE TES MBTI (Myer Briggs Type Indicator)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya, dimana setiap pegawai yang bekerja pada suatu instansi berhak untuk

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Daftar Pengguna / Pelanggan Telepon Seluler di Indonesia [17] Pada Posisi 21 Mei 2007

BAB 1 PENDAHULUAN. berpikir untuk menemukan peralatan peralatan yang dapat mengolah data dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan sehari-hari, setiap manusia selalu mendambakan tubuh yang

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang telah kita ketahui dalam instansi pemerintahan maupun swasta, lebih mengutamakan menggunakan teknologi komputer dalam menyelesaikan pekerjaannya, dan juga bagi para pelajar atau mahasiswa/i serta dosen dalam mempermudah proses belajar mengajar. Salah satu perkembangan teknologi saat ini yang digemari oleh masyarakat luas yaitu permainan. Permainan merupakan sebuah alat untuk bermain dan refreshing yang sangat berkembang dan menjadi sebuah alat ataupun media yang bisa digunakan sebagai sarana belajar. Tes IQ merupakan salah satu tes yang menguji sampai dimana kemampuan intelektual seseorang baik dalam bidang logika, aritmatika, maupun pengetahuan umum. Selama ini tes IQ yang digunakan kebanyakan menggunakan cara formal yang dilakukan dengan beberapa lembar kertas, menjawab pertanyaan dan menunggu hasil nya beberapa saat kemudian. Akan tetapi akan sangat menarik jika sebuah tes dilakukan dengan tampilan-tampilan animasi yang di padukan dengan permainan. Namun akan lebih menarik lagi jika pengguna tidak hanya bermain namun juga mengetahui angka Intelligence quotient (IQ) nya dengan menggunakan algoritma Binet Simon untuk menentukan angkanya. Tunarungu adalah mereka yang pendengarannya tidak berfungsi sehingga membutuhkan pelayanan pendidikan luar biasa (Mangunsong, 1998). Tes IQ anak berkebutuhan khusus diperlukan untuk melihat kemampuan dari anak berkebutuhan khusus itu sendiri. Tujuan dari tes IQ yaitu guna mengetahui tingkat intelegensi anak diumurnya. Apakah IQ anak tersebut normal, di atas rata rata, atau malah di bawah normal. Anak berkebutuhan khusus adalah anak dengan karakteristik atau ciri ciri tersendiri yang berbeda dari anak-anak pada umumnya. Dengan adanya tes IQ kita bisa melihat perkembangan IQ anak supaya tetap berada pada posisi normal atau diatas rata-rata bukan malah dibawah IQ normal. Untuk anak berkebutuhan khusus yang mengalami kesulitan belajar, tes IQ akan sangat berguna untuk mengukur tingkat kepintarannya dan juga melihat gangguan apa yang membuat keterlambatan

2 perkembangan konsep dan mencari solusinya. Tes IQ anak berkebutuhan khusus akan diperlukan untuk memonitorik kemampuan tumbuh kembang mereka. Sehingga walaupun mereka termasuk anak dengan berkebutuhan khusus namun mereka tetap bisa berfikir dan bekerja seperti biasa. Permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu bertujuan untuk melatih kemampuan kognitif dan emosional seseorang serta mengukur berbagai kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi(leoni, 2014). Penelitian mengenai pembuatan permainan tes IQ sudah pernah dilakukan oleh (Hamdani, 2014) dengan menerapkan algoritma Binet Simon. Dalam penelitian ini aplikasi dibuat untuk mencari nilai IQ untuk anak normal dengan umur 12-13 tahun. Selain itu penelitian tentang aplikasi psikotes sudah pernah dilakukan oleh (Purba, 2013) dengan menampilkan seseorang lulus atau tidak dalam ujian psikotes, aplikasi yang dirancang oleh penulis sebelumnya menggunakan java dan tidak bersifat game melainkan hanya psikotes biasa. Selanjutnya penelitian tentang pembuatan sistem untuk Mendiagnosa Tingkat Intelligensi (Intelligence Structure Test) pada usia remaja dengan menggunakan Bahasa Pemograman Wap oleh (Sovia, et al., 2012). Permainan tes IQ bertujuan untuk melatih kemampuan kognitif dan emosional seseorang serta mengukur berbagai kemungkinan atas bermacam kemampuan orang secara mental dan faktor-faktor yang mendukungnya, termasuk prestasi dan kemampuan, kepribadian, dan intelegensi(leoni, 2014). Pada tahun 2012, Irfan Budiman membuat aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar menggunakan Visual Studio.Net 2008. Aplikasi Tes kepribadian ini menampilkan beberapa pertanyaan psikotes yang dapat dijawab dengan ya/tidak. Berdasarkan pada hal tersebut diatas, maka penulis termotivasi mencoba membuat permainan psikotes yang bisa bermanfaat bagi anak berkebutuhan khusus tunarungu, dengan tampilan menarik, sarana informasi yang nyaman untuk dimainkan dan dapat menghasilkan pengetahuan baru serta memberikan informasi mengenai tingkatan IQ seseorang. Dalam permasalahan diatas penulis mengambil judul tugas akhir yaitu Permainan Tes IQ Untuk Tunarungu Menggunakan Algoritma Binet Simon

3 1.2 Rumusan Masalah Permainan merupakan sarana belajar dan refreshing yang baik dan selalu berkembang saat ini. Permainan juga digunakan untuk melatih kelincahan intelektual (Intelectual playability). Melalui sebuah permainan tentunya dapat ukur tingkat kecerdasan seseorang seperti halnya melakukan sebuah tes psikotes. Situasi sehari-hari anak tunarungu sering memberikan jawaban yang salah untuk pertanyaan sederhana dan prestasinya lebih rendah dari potensinya. Dalam penelitian ini, akan dibangun sebuah permainan dengan tampilan yang terkonsep, membantu anak berkebutuhan khusus tunarungu untuk memahami bahasa isyarat, melatih kemampuan berpikir, juga bertujuan untuk mengetahui angka kecerdasan anak tunarungu yaitu Intelligence quotient (IQ). Untuk itu dibutuhkan suatu pendekatan untuk menghitung angka Intelligence quotient (IQ) anak berkebutuhan khusus tunarungu melalui sarana permainan yang akan dibangun pada penelitian ini. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian adalah untuk menentukan tingakatan IQ (intelligence quotient) pada permainan tes IQ untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu menggunakan algoritma Binet Simon. 1.4 Batasan Masalah 1. Aplikasi ini menampilkan permainan sebagai tes dengan menambahkan beberapa bahasa isyarat. Permainan ini berbentuk permainan logika dengan menghitung jumlah waktu disetiap pertanyaannya. 2. Tes IQ dalam permainan ini digunakan untuk anak tunarungu berusia 14-15 tahun. 3. Soal yang tersedia pada penelitian ini berada pada rentang umur 8 tahun-20 tahun. 1.5 Manfaat Penelitian 1. Aplikasi dapat digunakan untuk membantu anak berkebutuhan khusus tunarungu untuk mengetahui nilai Intelegent Quote. 2. Untuk menambah wawasan dan pengetahuan. 3. Memberi masukan bagi penelitian lain dalam menghitung nilai IQ seseorang khususnya untuk anak berkebutuhan khusus tunarungu.

4 1.6 Metodologi Terdapat beberapa tahapan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan dalam rangka mengumpulkan dan mempelajari informasi informasi dari buku, paper, jurnal, atau sumber referensi lain permainan tes IQ, anak berkebutuhan khusus Tunarungu, dan algoritma Binet Simon. 2. Analisis Permasalahan Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai metode yang akan digunakan, yaitu algoritma Binet Simon untuk diimplementasikan dalam permasalahan menghitung IQ. 3. Perancangan Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak yang dibangun, seperti perancangan arsitektur dan antarmuka sistem. Proses perancangan dilakukan berdasarkan hasil analisis terhadap studi literatur yang sudah dikumpulkan. 4. Implementasi Pada tahap ini dilakukan implementasi analisis yang telah dilakukan ke dalam pembangunan program sesuai dengan alur yang ditentukan. 5. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat untuk menguji kemampuan algoritma Binet Simon dalam menghitung IQ, serta memastikan aplikasi telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan penulisan laporan mengenai seluruh penelitian yang telah dilakukan.

5 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bagian utama antara lain sebagai berikut: Bab 1: Pendahuluan Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2: Landasan Teori Bab ini berisi teori teori yang digunakan untuk memahami permasalahan yang dibahas pada penelitian ini. Pada bab ini juga dijelaskan tentang penerapan algoritma Binet Simon yang akan digunakan untuk permainan Tes IQ. Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini berisi analisis dan penerapan algoritma Binet Simon untuk membangun permainan psikotes, serta perancangan seperti pemodelan dengan flowchart, dan perancangan antarmuka. Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang disusun pada Bab 3 dan pengujian untuk mengetahui apakah hasil yang didapatkan sesuai dengan yang diharapkan. Bab 5: Kesimpulan dan Saran Bab ini terdiri dari kesimpulan yang merupakan uraian dari bab-bab sebelumnya dan saran untuk pengembangan penelitian selanjutnya.