BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA

dokumen-dokumen yang mirip
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II DESKRIPSI PROYEK

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

Medan Tennis Center- Structure as Architecture BAB I PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN UMUM PROYEK

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I. 1. Latar Belakang Proyek

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

Pengantar Teori Game

BAB III TINJAUAN LAPANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ARYA DIAN ANUGRAH TUGAS PROPOSAL. [Document subtitle]


BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II Manusia, Aktifitas dan Ruang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB VI PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN GELANGGANG RENANG

BAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

GEDUNG OLAHRAGA AIR DI DENPASAR BAB 1 PENDAHULUAN

BAB II DESKRIPSI PROYEK

BAB I PENDAHULUAN I.1

DESKRIPSI PROYEK. Data umum dari proyek perancangan ini adalah sebagai berikut : Kel. Mengger Kec. Bandung Kidul

2016 BANDUNG SPORTS CLUB

Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Perngertian Judul

BAB V KONSEP. V. 1. Konsep Dasar. Dalam merancang Gelanggang Olahraga di Kemanggisan ini bertitik

DAFTAR ISI. Halaman Judul... i Lembar Pengesahan... ii Kata Pengantar... iii Daftar Isi... iv Daftar Tabel... viii Daftar Gambar...

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan Olahraga Terhadap Kesehatan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB II TINJAUAN OBYEK RANCANGAN. Sekolah : sebuah tempat dimana terjadinya proses belajar mengajar.

Ichsan Ahmadi

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. mengolah jasmani. Selaras dengan hal itu Santosa Giriwijoyo (2007) yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mental, manusia juga dapat saling berinteraksi dengan sesamanya dan dengan

UNIVERSITAS DIPONEGORO PUSAT OLAHRAGA TENIS DI SEMARANG TUGAS AKHIR YUDA PRATAMA FAKULTAS TEKNIK JURUSAN/PROGRAM STUDI ARSITEKTUR

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

Arena Olahraga Paintball Yogyakarta BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

STUDIO TUGAS AKHIR BAB I PENDAHULUAN

Seminar Tugas Akhir. Sirkuir Motocross dan Supercross di Lahan Pasca Galian C Kali Unda, Klungkung BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta

BAB II PROFIL INSTANSI

PERATURAN DAERAH KOTA BALIKPAPAN TENTANG PENYELENGGARAAN KEOLAHRAGAAN KOTA BALIKPAPAN DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA WALIKOTA BALIKPAPAN,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Tujuan dan Sasaran Tujuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul Sepak Bola: Stadion: a. b.

BAB I PENDAHULUAN. Aquatic Arena di Yogyakarta

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

fisik, mental dan rohaniah manusia demi

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB I PENDAHULUAN. 1 P e n d a h u l u a n

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

REDESAIN STADION DAN SPORT HALL JATIDIRI SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG Keith Cooper

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Masyarakat dan gaya hidupnya dewasa ini semakin berkembang. Hal

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

L2

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Medan adalah kota yang memiliki pemerintahan sendiri di bawah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 PENGERTIAN JUDUL

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

SEMARANG INLINE SPEED SKATE AREN

GEDUNG PAMER DAN LAYANAN PURNA JUAL

BUSINESS WARNET & GAME ONLINE. Dosen Pembimbing: Dr. Budi Utomo SP, MP. Oleh:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi Negara terdepan dibidang olahraga tersebut, banyak kegiatan yang

Kolam Renang Indoor Universitas Diponegoro - Tugas Akhir 135 LP3A BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

PERATURAN PEMERINTAH REPUBLIK INDONESIA NOMOR 16 TAHUN 2007 TENTANG PENYELENGGARAAN KEOLAHRAGAAN DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN SOLO RACQUET SPORTS CENTER

DAFTAR ISI. Kata Pengantar... i Daftar Isi... iii Daftar Gambar... vii Daftar Tabel... x

Transkripsi:

BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA Pada Bab II Pemahaman Terhadap E Sports Arena ini, penulis akan menjelaskan pengertian mengenai E Sports E Sports sebagai salah satu bagian dari olahraga rekreasi baru, perkembangan E Sports di Indonesia, teori teori yang dibutuhkan dalam merancang E Sports Arena, dan contoh studi banding yang menjelaskan tempat tempat sejenis ataupun yang serupa yang sudah ada sebelumnya dan memiliki keterkaitan dengan desain E Sports Arena. 2.1 Tinjauan Umum Olahraga 2.1.1 Definisi Olahraga Dalam Undang Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional menyatakan bahwa Olahraga adalah segala kegiatan yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi jasmani, rohani dan sosial. Menurut Mokhammad Firdaus (2015 : 13) Istilah olahraga berubah sepanjang waktu, namun mempunyai pengertian yang sama yaitu esensi pengertiannya kebanyakan berkaitan dengan 3 unsur pokok yaitu bermain, latihan fisik, dan kompetisi. Olahraga tidak sempit dalam pengertian suatu hal yang bersifat kompetitif, yang resmi memiliki organisasi tertentu, namun juga merupakan kegiatan kegiatan mendasar yang tidak melekat seperti kegiatan bersenam dan aerobic. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 7

2.1.2 Ruang Lingkup Olahraga Dalam Undang Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional Bab VI Pasal 17, ruang lingkup olahraga itu sendiri mencakup tiga pilar yaitu : A. Olahraga Pendidikan Adalah kegiatan olahraga yang difungsikan sebagai bagian dari proses pendidikan baik itu jalur pendidikan formal maupun non formal, yang berupa pendidikan jasmani dan olahraga (penjas). Biasanya diselenggarakan oleh seorang guru pendidikan jasmani dan tenaga pembimbing lainnya. Kegiatan olahraga ini befungsi untuk membuat peserta didiknya memiliki jasmani yang sehat, segar dan memungkinkan untuk prestasi di bidang olahraga tersebut. B. Olahraga Prestasi Olahraga prestasi adalah olahraga yang sifatnya membina dan mengembangkan sang pelaku olahraga (olahragawan) untuk mencapai prestasi tertentu dengan perencanaan atau pelatihan yang berjenjang dan berkelanjutan. Kristiyanto (2012 : 12, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29) menyatakan bahwa Dalam lingkup olahraga prestasi, tujuannya adalah untuk menciptakan prestasi yang setinggi tingginya. Artinya bahwa berbagai pihak harusnya berupaya untuk mensinergikan hal hal dominan dalam menentikan prestasi gemilang. C. Olahraga Rekreasi Adalah olahraga yang dilakukan oleh masyarakat dengan kegemaran dan kemampuan yang tumbuh sesuai dengan kondisi dan nilai budaya di masyarakat yang bertujuan untuk kesehatan, kebugaran dan kegembiraan. Dinyatakan juga pada UU nomor 3 tahun 2005 pada Bab IV pasal 19 bahwa Olahraga rekreasi bertujuan untuk memperoleh kesehatan, kebugaran jasmani dan kegembiraan, membangn hubungan sosial dan atau melestarikan dan meningkatkan kekayaan budaya daerah dan nasional. Kegiatan olahraga rekreasi baiknya dilakukan pada waktu senggang, watu luang seperti akhir pekan, yang dilakukan secara serius ataupun santai sesuai dengan minat atau hobi pelakunya itu sendiri permainan, kegiatan rekreasi, LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 8

pariwisata. Kegiatan ini sifatnya positif dimana dapat menciptakan rasa senang, nyaman, rasa hidup bebas, penyegaran sikap dan mental dari segala kesibukan sehari hari oleh aktivitas utama. 2.1.3 Fasilitas Olahraga Wirajasantosa (1984 : 157, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29) mengungkapkan bahwa Fasilitas olahraga adalah suatu bentuk yagn permanen,baik untuk ruangan di dalam maupun di luar. Misalnya : gymnasium (ruang senam), kolam renang, lapangan lapangan permainan, dan sebagainya. Fasilitas olahraga terdiri dari sarana dan prasarana. Sarana adalah unsur unsur yang dipakai sebagai alat dalam mencapai atau melakukan sesuatu. Sedangkan prasarana adalah sesuatu yang sifatnya permanen yang mewadahi sarana atau kegiatan tersebut. Fasilitas olahraga dapat dibedakan menjadi dua kelompok menurut Soepartono (1999/2000 : 6 dikutip dari Mokhamad, 2015 : 53) antara lain : A. Peralatan (apparatus) Adalah sesuatu yang digunakan seperti gelang-gelang, peti lompat dan sebagainya. B. Perlengkapan (device) Adalah semua yang melengkapi kebutuhan prasarana dan sesuatu yang dapat dimainkan atau dimanipulasi oleh anggota tubuh semisal : raket dan bola, garis batas, bendera. 2.1.4 Jenis Fasilitas Olahraga Fasilitas olahraga merupakan salah satu factor pengaruh dalam mewujudkan kegiatan olahraga yang baik dan berprestasi, yang tentunya ditunjang oleh berbagai fasilitas dan akomodasi yang bak dalam perancangannya. Menurut Harsuki (2012 : 83) Fasilitas olahraga dapat dibagi menjadi 4 tipe : A. Fasilitas tunggal, yaitu fasilitas yang hanya digunakan untuk satu cabang olahraga saja B. Fasilitas serba guna, yaitu fasilitas yang terdapat beberapa cabang olah raga. Terbagi lagi menjadi kategori indoor (missal gelora bung karno, senayan, Jakarta) maupun outdoor. Dalam fasilitas ini selain kegiatan LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 9

berbagai olahraga, kegiatan lainya terkait semisal rekreasi, pameran, dan lainnya juga dapat dilakukan. C. Fasilitas rumah klab (club house), yaitu fasilitas olahraga yang dilengkapi dengan fasilitas terbuka maupun tertutup, locker, shower, restoran, dan toko peralatan olahraga. D. Fasilitas olahraga yang besar, yaitu fasilitas olahraga yang tidak hanya menyediakan ruangan untuk berolahraga saja, namun juga menyediakan ruang untuk para penonton dengan memiliki kapasitas tertentu. Lanjutnya, fasiltias penunjang gedung olahraga selayaknya memenuhi ketentuan antara lain : a) Ruang Ganti Atlet Adalah tempat atlet berganti baju, penempatanya harus dapat langsung menuju lapangan. Kelengkapanya seperti toilet, ruang ganti, dan ruang bilas. b) Ruang Ganti Pelatih & Wasit Adalah ruang dengan kelengkapan serupa dengan ruang ganti atlet, dan letak ruang dekat dengan ruang atlet c) Ruang P3K Adalah ruang dengan kelengkapan kesehatan dan letaknya dekat dengan ruang ganti dan ruang bilas d) Ruang pemanasan Adalah ruang tempat para pemain melakukan persiapan fisik dengan kelengkapan sesuai dengan jenis olahraganya. e) Toilet Penonton f) Ruang Mesin Adalah ruangan dengan luas sesuai kapasitas mesin yang dibutuhkan dan lokasinya tidak mengganggu ruang arena dan penonton g) Ruang Kantin Adalah ruang dimana para staff ataupun atlit untuk bersantap di waktu istirahat LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 10

h) Ruang Pers Harus disediakan kabin untuk awak TV dan film dan sarana komunikasi lainya untuk publikasi i) Parkir Adalah areal parkir staff, pemain, pejabat, dan pengujung, sesuai kapasitas yang ditentukan j) Toilet penyandang cacat k) Jalur sirkulasi penyandang cacat Adalah areal sirkulasi yang dilengkapi dengan ramp, permukaan lantai harus berbahan keras dan tidak boleh ada genangan air. l) Kompartemensi penonton Adalah daerah penonton dibagi dalam jenis tertentu (missal VIP, VVIP) m) Tata udara dan cahaya Adalah tata perletakan dan pengaturan udara dan cahaya dengan perhitungan yang sedemikian rupa mampu mengakomodasi baik itu untuk arena pertandingan, area penonton dan fasilitas penunjang lainnya. Dapat disimpulkan dari teori diatas bahwa e-sport termasuk dalam olahraga rekreasi dimana merupakan hal yang berkaitan dengan game (permainan) sebagai hobby atau kegemaran, dan keterkaitannya dengan proyek E Sport Arena, termasuk dalam kategori gedung atau fasilitas serbaguna yang nantinya akan mewadahi berbagai kegiatan kompetisi, penyaluran hobi, pelatihan, dan rekreasi. Untuk penjabaran mengenai E-sport akan dijelaskan dalam Tinjauan umum E-Sport. 2.2 Tinjauan Umum E-Sport 2.2.1 Definisi E-Sport Menurut Anthony Khoo dalam More or Less : Democracy and New Media (2012) halaman 263 menyatakan bahwa E - Sports are games or activities played on a computer or console, often involving an internet connection. Terdapat dua buah suku kata yakni E (electronic) yang berarti sesuatu yang bekerja dengan menggunakan microchip atau transistor (Merriam Webster dictionary), dan Sport yang didefinisikan suatu aktifitas fisik dan ketangkasan yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding untuk LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 11

hiburan. Jadi dapat disimpulkan E Sport adalah suatu aktifitas ketangkasan yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding, baik itu berupa aktifitas fisik maupun non fisik yang dilakukan dengan menggunakan alat yang bekerja secara elektronik, dalam ruang lingkup permainan virtual. Pada era sekarang, kehidupan manusia dipenuhi oleh berbagai rutinitas yang berbeda beda yang tentunya tidak jauh dari kata sibuk dan jenuh. Perangkat elektronik selalu menemani berbagai rutinitas tersebut dan salah satunya sebagai alternatif penghilang kejenuhan adalah dengan bermain game. Pengembangan dari kegiatan bermain tersebut adalah mulai bermunculannya komunitas pecinta game tersebut yang memicu mulai terciptanya wadah wadah tertentu yang menjadi tempat mereka untuk berkumpul, seperti gamenet atau game center. Dari perkembangan tersebut, mulai bermunculan berbagai kompetisi game dan komunitas yang semakin global dalam sebuah asosiasi, dan menetapkan kegiatan tersebut ke dalam kategori olahraga, yang disebut E Sports. Dalam pembahasan E-Sport secara khusus, elemen elemen elektronik yang terkait adalah perangkat video game, yang dimana perangkat video game ini terdapat dua jenis, yakni : A. Personal computer Gambar 2.1 Suasana Kompetisi E Sport Sumber : http://pvpantherprint.org/wp-content/uploads/2015/09/e - Sports2.jpg Adalah sebuah perangkat computer yang memiliki difungsikan penggunaannya untuk bermain game. Memiliki beberapa perangkat standar dalam operasionalnya seperti mouse, keyboard, monitor, speaker atau headset. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 12

Gambar 2.2 Mouse, Keyboard dan Headset Sumber : http://dealspwncom.digidip.net/visit?url=http%3a%2f%2fwww.eb uyer.com%2f669882-e-blue-cobra-gaming-headset-keybaordmouse-bundleekm806bl&ref=aid_207986&ppref=https%3a%2f%2fwww.google B. Video game Console Adalah tipe perangkat permainan yang secara khusus diciptakan untuk video game, yang dioperasikan dengan sebuah cartdridge atau cd, dengan sebuah controller sebagai penerjemah gerakan gerakan di dalam game tersebut. Controller untuk console dapat berupa joystick kabel ataupun wireless. Controller untuk console juga tidak hanya mengajak penggunanya untuk duduk namun ada juga yang mengajak penggunanya untuk bergerak bebas seperti Kinect, Wii Remote, Playstation Eye. C. Display unit Gambar 2.3 Berbagai Jenis Console Sumber : id.wikipedia.org Merupakan perangkat untuk menyalurkan visualisasi dari layar monitor para pemain, ke penonton pada saat kompetisi berlangsung. Perangkat ini bisa berupa monitor berbagai ukuran ataupun perangkat LCD. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 13

Gambar 2.4 Display Unit Sumber : digitallife.org Dari sejumlah perangkat permainan tersebut, dari berbagai sumber yang dikutip dari situs Wikipedia, terdapat beberapa jenis atau genre permainan E Sports tersebut diantaranya : 1. Fighting Adalah jenis permainan yang dimana terdapat dua karakter atau lebih yang bertarung, dimainkan sendiri ataupun berdua, dalam sebuah perangkat yang sama. Contoh : Street Fighter. Gambar 2.5 Street Fighter Sumber : id.wikipedia.org LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 14

2. First Person Shooter Adalah jenis permainan yang dimana dalam keadaan berperang bersama sama, individual atau tim, antara tim satu dengan lain atau individu satu dengan lainnya, dengan pandangan orang pertama sehingga pemain dapat merasa sedang benar benar dalam suasana tersebut. Permainan ini bisa dilakukan via internet atau LAN sehingga jumlah pemain dalam satu permainan biasanya mengakomodasi sampai 16 pemain dari berbagai tempat dan perangkat yang berbeda. Contoh game : Counter Strike. 3. Real Time Strategy Gambar 2.6 Counter - Strike Sumber : id.wikipedia.org Adalah jenis permainan individu dimana pemain mengontrol sebuah unit atau karakter dan mengembangkanya dengan basis strategi yang dimiliki oleh individu tersebut. Contoh game : Starcraft Gambar 2.7 Starcraft Sumber : id.wikipedia.org LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 15

4. Sports Adalah jenis permainan yang didasarkan dari kompetisi olahraga di dunia nyata. Contoh game : NASCAR, FIFA, PES (Pro Evolution Soccer) Gambar 2.8 Pro Evolution Soccer Sumber : http://2.bp.blogspot.com 5. Multiplayer Online Battle Arena Gambar 2.9 Dota 2 Sumber : http://images.eurogamer.net/2013/usgamer/dota- 2.jpg/EG11/resize/958x-1/format/jpg Adalah jenis permainan pengembangan dari real time strategy, namun perbedaanya adalah hanya terfokus pada pengembangan karakter dan pertarungan, dimana dapat dilakukan 1 vs 1 ataupun 5 vs 5. Contoh game : Dota 2 Kedua perangkat tersebut dan adanya berbagai genre dari permainan juga menciptakan berbagai inovasi permainan yang tidak hanya mengajak usernya bermain secara non fisik (pikiran, otak) namun juga secara fisik ( gerakan tubuh ). Berikut penjabarannya : LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 16

a) E - Sport Fisik Gambar 2.10 Permainan menggunakan perangkat Kinect Sumber : archive.kaskus.co.id Adalah permainan yang menggunakan gerakan fisik di dunia nyata yang diterjemahkan kedalam dunia maya dengan menggunakan alat tertentu seperti misalnya kinect, sesuai jenis seperti permainannya, misalnya permainan bowling, pemain dituntut untuk bergerak seperti layaknya melempar sebuah bola bowling, dan gerakan tersebut direspon oleh Kinect sehingga di dalam permainan tersebut bola akan bergerak sesuai kecepatan dan arah dari gerakan pemain tadi layaknya bermain bowling di dunia nyata. Contoh dari permainan yang menggunakan perangkat ini seperti : Kinect Disneyland Adventures, Just Dance 3, Lego Rock Band. b) E - Sport Non fisik Adalah permainan yang tidak menggunakan ketangkasan fisik namun menggunakan ketangkasan pikiran seperti kecepatan pemecahan masalah, pola pikir dalam mengendalikan tokoh tokoh dalam video game, strategi, penggunaan tombol untuk perintah yang tepat. Contoh permainan yang tersedia seperti : Counter Strike, Call of Duty, Battlefield, PES (Pro Evolution Soccer) Gambar 2.11 Console Gaming Sumber : http://nerdburglars.net/wpcontent/uploads/2015/09/gamers.jpg Gambar 2.12 PC Gaming Sumber : http://i.nextmedia.com.au/ LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 17

Dari kedua jenis diatas E - Sport Non fisiklah yang paling sering dipertandingkan baik dengan menggunakan perangkat console maupun Personal Computer (PC) seperti banyaknya diadakan kompetisi berskala dunia seperti ESWC (Electronic Sports World Cup), WEM (World E Sports Masters), Major League Gaming league, WCG (World Cyber Games). 2.2.2 Teknis, Layout Umum, dan Pelaku Kegiatan Kompetisi E-Sport 1. Kompetisi Kategori PC Pada setiap kompetisi E-Sport itu sendiri, biasanya memiliki teknis dimana dalam sebuah panggung, untuk tim ataupun individu dalam kategori PC terdapat ruang atau meja sejajar yang berisikan perangkat game tersebut, dimana satu setnya dibuat untuk lima orang di satu sisi, dan di sisi lainnya dengan layout yang sama. Disanalah individu atau tim bertanding satu sama lainnya dalam satu match. Game Box : 5 meja berisi perangkat PC Merujuk dari data berbagai pertandingan E-Sport di seluruh dunia, gamegame yang paling sering dipertandingkan dalam tim maupun individu dalam kompetisi PC adalah game dengan genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dengan judul game DOTA, League of Legends DragonNest, lalu ada juga FPS (First Person Shooter) seperti Counter- Strike : Global Offensive, Point Blank, World of Tanks, Strategy seperti : Hearthstone Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi PC antara lain : dan genre a) Atlit (Pemain E-sport itu sendiri), untuk tim terdiri dari 5 pemain utama dan 1 cadangan Gambar 2.13 Layout umum kompetisi PC Sumber : dokumentasi pribadi LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 18

b) coach c) Pengawas pertandingan 2. Kompetisi Kategori Console Sedangkan untuk kategori console umumnya dilakukan secara individu atau 1vs1, dimana dalam satu perangkat console seperti PS4 atau Xbox menggunakan 2 unit controller, dimana dalam satu stage bisa terdapat satu atau dua pasang ruang untuk bermain dalam satu matchnya. Permainan yang sering dipertandingkan umumnya adalah seputar genre Fighting Seperti Super Smash Bros, Sport seperti FIFA, PES, Super Mario Kart Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi console cenderung serupa dengan kompetisi PC. Game area : berisi satu meja dengan satu perangkat console dengan 2 seat. 2.2.3 Perkembangan E-Sport Menurut wikipedia, E - Sport dalam perkembangan awal dimulai dari adanya perlombaan video game pada tahun 19 Oktober 1972 di Standford University. Lalu seiring berjalanya waktu mulai muncul console Atari dan pada tahun 1980 dilaksanakan kompetisi video game di Amerika Serikat, dimana partisipannya mencapai 10.000 orang, dan memulai masa dimana kompetisi game menjadi hal yang umum. Perkembangan game dan kompetisinya mulai diperiklankan di berbagai media massa membantu persebaran kegiatan tersebut dimana mana. Gambar 2.14 Layout umum kompetisi console Sumber : dokumentasi pribadi Pada tahun 1990-1999, setelah ditemukanya internet, terutama untuk Personal Computer (PC), game mulai dimainkan secara bersama sama dalam waktu yang sama yang memungkinkan pemainnya bekerjasama secara langsung ataupun saling berhadapan secara langsung di dunia maya. Awalnya yang dapat LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 19

berpartisipasi hanyalah sebatas 16 pemain, lalu terus berkembang sampai adanya game yang benar benar online muncul pada tahun 1993. Setelah itu pada tahun 2000 sampai saat ini E - Sport dan kompetisinya berkembang secara global yang dimana terus bertambah dari segi pengamat dan jumlah hadiah yang ditawarkan, seperti pada tahun 2000 terdapat hanya 10 turnamen sedangkan pada tahun 2010 terdapat 260 turnamen (Ben, 2013). Gambar 2.15 Jumlah Hadiah Utama pada Turnamen E Sports Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/e - Sports Semakin banyaknya turnamen, semakin banyak juga penawaran penawaran hadiah yang begitu menggiurkan yang semakin bertambah tiap tahunya. fitur yang menyebarkan kepopuleran ajang ini antara lain channel televisi kabel, lalu ada live streaming internet untuk turnamen turnamen besar pada tahun 2011 dan seterusnya, yang dimana juga merubah cara menonton sebuah turnamen secara global, tidak hanya secara langsung namun bisa juga secara online. Dari segi budaya cara dan jenis permainan di dunia terdapat dua jenis, dimana dibagi pertama untuk daerah barat, yaitu di benua Amerika dan benua Eropa, jenis jenis permainan yang muncul dan berkembang kebanyakan adalah jenis First Person Shooter pada PC game seperti Doom (1993) Quake (1996) dan Counter Strike (1999). Dengan adanya sistem multi player, memudahkan para LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 20

pemainnya bermain secara bersama sama sampai diadakanya berbagai turnamen terkait yang sifatnya professional dan semi-professional yang disebut Cyberathlete Professional League. Sedangkan untuk daerah timur dimulai di Korea, dimana yang dominan adalah jenis permainan MMORPG (massively multi-user Online role Playing Games) seperti Lineage (1998), Starcraft (1998) dan Warcraft (1994). Permainan tersebut sangatlah cocok untuk jenis permainan yang dikompetisikan, dan dengan bantuan infrastruktur korea menyiarkan berbagai event computer gaming melalui televisi kabel. Kompetisi global seperti WCG (World Cyber Games) dan MLG (Major League Gaming) adalah beberapa contoh kompetisi yang mencoba menggabungkan berbagai kultur gaming dari timur dan barat, namun kedua jenis dan cara pengembangan kedua kultur tersebut tetap berjalan seiringan secara bebas yang membedakan E - Sport dari olahraga tradisional yang dimana perbedaan kultur menyebabkan perbedaan disiplin disiplin dalam olahraga tersebut. (Wagner, M. G, 2006) Berkembangnya E - Sport tidak jauh juga dari terbentuknya berbagai organisasi resmi di tiap tiap Negara seperti di Denmark, Korea Selatan, Jerman, Austria, Belgia, Belanda, Swiss, Vietnam dan Taiwan yang membentuk sebuah organisasi dunia yang dinamakan IeSF (International E-Sports Federation) dan untuk Indonesia Sendiri, terbentuk organisasi E-Sportnya sendiri bernama IeSPA yang secara resmi dikukuhkan dan dilantik pada tanggal 24 Juni 2014 oleh FORMI (Federasi Olahraga Masyarakat Indonesia) namun sebelumnya IeSPA sendiri telah diakui oleh IeSF pada bulan November 2013. (iespa.or.id) Bahkan sebelum dikukuhkannya organisasi tersebut, berbagai vendor insdustri game di indonesia telah mengadakan berbagai turnamen skala regional, nasional maupun insternasional seperti LSNC (Lost Saga National Championship), PBNC (Point Blank National Championship), dan PBIC (Point Blank International Championship) oleh Perusahaan Gemscool, Indonesia E - Sport Super League (internasional) dengan total hadiah yang bervariasi dari kisaran Rp.3.000.000,00 (tiga juta rupiah) Rp. 1.000.000.000,00 (satu milyar rupiah) LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 21

2.3 Tinjauan E - Sport Arena 2.3.1 Definisi E Sport Arena E Sport Arena merupakan bangunan olahraga yang dirancang untuk mewadahi berbagai kegiatan Electronic sport utamanya seperti kompetisi E Sport, sentra rekreasi E Sport, konferensi pers dan sarana pelatihan atlit E Sport. Selain untuk memfasilitasi kegiatan para atlit E Sport. Bangunan ini juga memfasilitasi para pecinta E Sport untuk berkunjung dan bermain ataupun menonton kompetisi yang diselenggarakan. E Sport Arena sangatlah berkaitan dengan jenis olahraga elektronik, yang membuat bangunannya tersebut pun memerlukan sistem penunjang kegiatan yang sedemikian rupa memadai untuk kegiatan tersebut seperti misalnya apabila terdapat kegiatan PC gaming yang kompetitif, memerlukan kabel LAN atau modem internet untuk dapat menyambungkan pemain satu dengan lainnya apabila sedang berkompetisi ataupun sedang bermain secara individu. Online gaming sangat bergantung dengan akses broadband atau kecepatan internet yang dihasilkan dari fasilitas atau insfrastruktur yang memadai. Selain itu, cara penyajian dari kegiatan E Sport itu sendiri baik itu dalam kegiatan permainan non kompetitif maupun kompetitif, memerlukan sebuah display, baik itu untuk para penonton di areal bangunan maupun untuk di seluruh dunia via televise kabel ataupun live streaming. (Laxmisha & Gao, 2008/2009 : 27) 2.3.2 Kriteria Dan Faktor Dalam Rancang Bangun Terdapat beberapa faktor dalam merancang sebuah bangunan terutama bangunan E Sport Arena adalah sebagai berikut : 1. Tinjauan terhadap Iklim Iklim setempat menjadi hal yang pokok dimana sang perancang haruslah bisa memanfaatkan atau mengintegrasikan secara positif desain bangunan dengan kondisi iklim yang ada. 2. Tinjauan Terhadap Lokasi Tapak Dalam pemilihan lokasi tapak, selain tentang kondisi geografis yang ada pada fisik tapak (seperti, namun juga kondisi sosial yang terdapat disekitar lokasi tapak seperti misalnya minat masyarakat dan kebutuhan masyarakat akan bangunan tersebut. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 22

3. Fasilitas Adalah hal hal yang diperlukan dalam bangunan seperti transportasi, komunikasi, hiburan, dan berbagai kegiatan lainnya. 4. Infrastruktur Adalah segala bentuk sistem yang ada seperti jaringan listrik, jaringan komunikasi, sistem pengairan, sistem keamanan dan jalan raya. 5. Sistem Pengelolaan Adalah segala bentuk kepengurusan, baik yang sifatnya kepengurusan kegiatan operasional kegiatan, maupun operasional bangunan. a) Operasional kegiatan Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup berbagai peraturan peraturan dalam kompetisi maupun dalam fungsi komersial dalam bangunan (seperti fasilitas game center). Hal ini seperti jadwal pertandingan, harga sewa game center, pengadaan konferensi pers, dan lain sebagainya b) Operasional bangunan Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup hal hal yang terkait dengan fungsi ruang dalam bangunan tersebut, seperti maintenance bangunan, pembersihan bangunan dan jam buka atau sewa bangunan apabila ada digunakan untuk suatu kegiatan tertentu. 2.4 Kajian Terhadap Proyek Sejenis Kajian terhadap proyek sejenis dilakukan dengan mengunjungi tempat tempat sejenis, dan mencari informasi tentang tempat sejenis via internet untuk mendapatkan sebuah pendekatan dan konklusi dalam spesifikasi umum proyek. 2.4.1 RA Gaming Epicenter RA Gaming Epicenter merupakan gamenet yang terletak di Pertokoan Teuku Umar Indah, Denpasar, Bali. RA Gaming Epicenter menyediakan fasilitas E-Sport dalam lingkup computer gaming. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 23

Tempat ini merupakan usaha swasta yang dimiliki oleh Bapak Arif, dan yang bertanggung jawab pada waktu pengunjungan ke lokasi adalah operator gamenet yaitu bapak komang. Gambar 2.16 Lokasi RA Gaming Epicenter Sumber : maps.google.com Gambar 2.17 Parkir dan Entrance RA Gaming Epicenter Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015 LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 24

Lokasi ini menawarkan tempat bermain yang nyaman dan luas, dimana fasilitas yang ada antara lain : A. Lobby Adalah tempat dimana operator mengontrol segala aktifitas dalam gamenet, seperti control cctv, control billing, dan control untuk pemesanan makanan. B. Wifi Corner Adalah tempat dimana para pengunjung dapat menikmati akses jaringan wireless apabila membawa perangkat laptop atau smartphone ke lokasi C. Locker Adalah tempat penyimpanan barang atau helm pengunjung yang letaknya di areal lobby. D. Seatting Area Adalah ruang tunggu pada lobby yang juga masuk kedalam areal wifi corner sehingga pengunjung yang sedang menunggu juga dapat menikmati fasilitas wifi E. Gaming area Adalah tempat dimana perangkat computer diletakkan, dibagi dalam 2 ruangan, masing masing ruangan terdapat 15 dan 16 unit computer F. Toilet Terdapat 2 unit toilet per masing- masing ruang, dengan luas sekitar 2x1m, ditujukan untuk para pengunjung. Gambar 2.18 Suasana Lobby dan Ruang Dalam RA Gaming Epicenter Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015 LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 25

RA Gaming adalah salah satu gamenet yang sering ditargetkan sebagai tempat terselenggaranya berbagai kegiatan kompetisi e-sport, diantaranya : 1) 2012, RA Gaming Point Blank Tournament (Regional) 2) 2012, Megaxus Road to Olimpiade (Regional Nasional) 3) RA Gaming Epicenter Dota Competition (Regional) 4) 2012, Battle Squad Regional Bali (Regional) Dari wawancara dengan bapak komang, untuk penyelenggaraan kompetisinya, posisi computer tetap seperti existingnya, tim yang bermain (biasanya 5 vs 5 ) berhadap hadapan, dimana penonton lainnya dapat menonton langsung di belakang areal pertandingan tersebut. Kondisi ini cukup kurang nyaman baik untuk pemain maupun penonton. Bagi pemain akan merasakan tekanan langsung karena dikerumuni sedangkan para penonton kurang nyaman karena kurangnya ketersediaan kursi. Jumlah penonton yang berkunjung sekitar 80 orang. Gambar 2.19 Suasana Turnamen Sumber : Arsip RA Gaming Epicentrum LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 26

2.4.2 Go-Kool. Net Adalah gamenet yang terletak di kompleks pertokoan genteng biru no.a10, dimana pemiliknya adalah bapak I Wayan Krisna Chandra, dan selaku penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator bernama Christian. Bangunan ini dibagi dalam 3 lantai, lantai 1 sebagai areal parker, lantai 2 dan 3 sebagai areal gamenet. Fasilitas : A. Indoor parking Adalah ruangan yag terdapat di lantai 1 dimana digunakan sebagai areal parkir untuk akomodasi tambahan menampung apabila areal parkir luar penuh. Gambar 2.20 Lokasi Go-Kool.net Sumber : maps.google.com Gambar 2.21 Indoor Parking Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015 LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 27

Lantai 1 > 2 > 3 Gambar 2.22 Layout Ruang Dalam Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015 B. Ruang operator Terletak di lantai 2, satu ruangan dengan seatting area dan broadcasting area, tempat operator mengecek billing dan monitoring CCTV C. Seatting area Areal untuk pengunjung menunggu atau sekedar beristirahat D. Broadcasting area Areal dimana komentator apabila ada diadakan kompetisi di gamenet tersebut E. Toilet Terletak di masing masing lantai 1 unit F. Gaming area Areal bermain yang dimana pada lantai 2 terdapat 18 unit PC, dan lantai 3 12 unit PC. G. Dapur Adalah areal dimana pengolahan makanan dari berbagai menu yang dipesan pengunjung. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 28

Gambar 2.23 Ruang dalambangunan Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015 Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya: Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya: 1) 2013, Go-Kool.Net Dota 2 Tournament (Lokal) 2) 2014, Gigabyte E-Sport Tournament Denpasar (Regional) 3) 2015, Bali Dota 2 Tournament (Regional) Gambar 2.24 Suasana Perlombaan Sumber : Arsip Pribadi Go-Kool.Net LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 29

Dari wawancara kepada Bapak Christian selaku operator gamenet, Kompetisi yang diadakan pada tempt ini biasanya dilakukan di gaming area yang dibuat sedemikian rupa memiliki dinding penyekat berupa kaca, sehingga ruangan dalam lebih privat, kaku untuk di areal luarnya disediakan perangkat LCD untuk ara pengunjung yang ingin menonton. Untuk broadcasting area dipergunakan apabila kegiatan menontonnya dilakukan di lantai 1, sehingga para broadcaster bisa mengisi suara sekaligus mengomentari pada saat ertandingan berlangsung di saat penonton lain yang berada di lantai 1 menonton. Jumlah penonton rata rata 100 orang. 2.4.3 King PS3 King PS 3 adalah sebuah lokasi penyewaan perangkat console PS3, terletak di Jalan Diponegoro nomor 49, Denpasar. Pemiliknya adalah Bapak Arya, dan selaku penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator Bapak Golda. Gambar 2.25 Lokasi King PS3 Sumber : maps.google.com LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 30

Fasilitas yang ada antara lain : A. Ruang Operator Adalah tempat dimana operator bekerja mengatur billing dan pesanan makanan B. Toilet C. Gaming Area Gambar 2.26 Entrance King PS3 Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015 Adalah areal dimana pengunjung dapat bermain PS3, terdapat 13 unit, tersebar dalam 5 ruangan. Gambar 2.27 Ruang Dalam King PS3 Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015 LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 31

2.4.4 Santa Ana E Sports Arena Bangunan ini terletak di daerah Santa Ana, Orange County, California. Digadang gadang menjadi sebuah fasilitas E Sport pertama di California. Memiliki luas sekitar 12 are, dengan bagian mezzanine seluas 213m2, stage utama seluas 92m2, dan memiliki kapasitas untuk pengunjung sampai 1000 orang, buka setiap hari. Digunakan untuk berbagai kompetisi E Sports dan untuk fungsi game center. Pada stage terdapat sebuah display yang dimana pada sisi kiri dan kananya terdapat satu set meja dan kursi berisikan perangkan PC berjumlah 5 unit, sesuai dengan kegiatan kompetisi E Sport yang biasnya dilakukan oleh sebuah tim berisikan 5 orang. Untuk kompetisi terdapat ruang khusus broadcasting dimana komentator akan secara langsung mengomentari dan memonitoring jalannya permainan. Terletak di lantai 2 dalam bangunan. Gambar 2.28 Competition Area (Main Stage) Sumber : Youtube.com LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 32

Di sisi lainnya juga terdapat game center atau game corner dimana tempat pengunjung bisa bermain berbagai game pada PC yang telah disediakan disana. Bisa sambil bermain berbanyak maupun sendiri. Gambar 2.29 Broadcasting area & Game Corner Sumber : Youtube.com Gambar 2.30 Visualisasi Ruang Dalam Bangunan Sumber : dailydot.com LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 33

2.4.5 Seoul E Sports Stadium E Sports Stadium ini adalah sports venue pertama di dunia yang didekasikan secara khusus untuk online gaming. Dibuka pada tahun 2005, bangunan ini dibangun karena mulai meledaknya tren publikasi E Sport yang mendindikasikan bahwa kegiatan ini mulai banyak dilirik oleh masyarakat. Bangunan ini memiliki layout dimana pada stage area terdapat komentator, LCD dan pada kedua sisi yang berlainan terdapat ruang untuk tim bertanding. Gambar 2.31 Main Stage Sumber : visitseoul.net Kapasitas untuk areal kompetisi utama adalah sekitar 500 orang. Terdapat juga Auxiliary Stadium, dimana kompetisi amatir berlangsung, Hall of Fame dimana merupakan galeri dan profil para pemain professional yang telah menjuarai turnamen tertentu selama lebih dari 100 kali. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 34

Gambar 2.32 Auxiliary Stadium, Hall of Fame, dan Game Box Sumber : visitseoul.net 2.5 Simpulan Kajian Objek Sejenis Dari sekian objek sejenis atau serupa yang digunakan sebagai kajian untuk proyek ini, dapat disimpulkan dalam bentuk tabel sebagai berikut : Tabel 2.1 Simpulan Kajian Objek Sejenis Sumber : Analisis Pribadi LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 35

2.6 Spesifikasi Umum Proyek Berdasarkan teori dan studi banding yang telah dipaparkan, maka dapat dijelaskan spesifikasi umum dari E Sport Arena yang akan dirancang adalah sebagai berikut : 2.6.1 Pengertian E Sports Arena merupakan bangunan olahraga yang mewadahi segala kegiatan Electronic Sports, baik itu sifatnya kompetitif ataupun rekreasi. Dalam sifat kompetitif maksudnya adalah kegiatan kegiatan turnamen sebagai fungsi utama, sifat rekreasi maksudnya adalah kegiatan kegiatan menonton, bermain game, dan menikmati berbagai fasilitas penunjang yang ada. Berstandar internasional dimaksudkan adalah sebuah venue yang dapat mengadakan berbagai kompetisi internasional, dengan memiliki fasilitas fasilitas yang layak dan lengkap yang disesuaikan dengan keperluan ruang sesuai dengan teori dan tinjauan proyek sejenis yang telah dilakukan. 2.6.2 Tujuan Adapun tujuan dari perencanaan E Sports Arena ini adalah A. Tujuan Kompetisi dan Rekreasi Sebagai tempat kompetisi dan rekreasi, dapat menyalurkan minat masyarakat yang tertarik dengan E Sport dan berbagai komponennya, dapat memunculkan peluang bagi penduduk local maupun di Indonesia untuk sadar akan teknologi, terutama teknologi yang diolahragakan seperti E Sports. Peluang yang lain adalah sebagai wadah yang dapat memunculkan berbagai generasi atlit yang nantinya dapat melakukan berbagai pertandingan untuk membawa dan mengharumkan nama Indonesia di kancah internasional. B. Tujuan Komersial Tujuan komersial berupa penyediaan jasa game center dan hobby shop untuk pemain ataupun pemula yang ingin memainkan atau mencoba suatu game. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 36

2.6.3 Sasaran Adapun sasaran dari perencanaan E Sports Arena ini adalah para pecinta atau peminat video game, khususnya dalam kegiatan kompetitif yang memiliki pemikiran independen, baik itu masyarakat local, nasional maupun internasional. 2.6.4 Lingkup Kegiatan A. Kegiatan Utama Kegiatan utama yang terdapat dalam perancangan E Sports Arena ini adalah kegiatan kompetisi E Sports, baik kompetisi individu maupun tim. Untuk jenis pertandingan yang dilakukan, dalam kategori PC adalah beberapa jenis game tipe MOBA, strategy dan FPS dan untuk kategori console yang dipertandingkan adalah tipe Sport dan Fighting B. Kegiatan Penunjang Kegiatan penunjang adalah kegiatan yang sifatnya mendukung dan melengkapi kegiatan utama. Dalam hal ini kegiatan penunjang dalam perancangan E Sports Arena ini adalah kegiatan penyediaan jasa permainan berupa game center, kegiatan publikasi yang disediakan sebuah conference hall, dan kegiatan berbelanja berupa hobby shop C. Kegiatan Pengelolaan Kegiatan pengelolaan adalah kegiatan yang sifatnya mendukung kegiatan utama dan penunjang sebagai suatu fungsi terhadap pelindung, pengelola, pemeliharaan dan administrasi dari proyek ini. Kegiatan pengelolaan yang terdapat dalam perancangan E Sports Arena ini adalah kegiatan pengawasan, security, dan maintenance dari perangkat perangkat elektronik yang ada pada setiap fasilitas dalam proyek. 2.6.5 Pelaku Kegiatan Dalam E Sports Arena terdapat beberapa pelaku kegiatan seperti : A. Pemain Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan E Sports, terbagi dalam : 1) Pemain Profesional Adalah para pemain yang sudah mengikuti berbagai kompetisi di berbagai tingkat, menjadi pelaku kegiatan utama dalam fungsi kompetisi pada proyek ini LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 37

2) Pemain Amatir / Pemain biasa Adalah para pemain baru, baik baru dalam menggeluti dunia E Sports ataupun pecinta E Sports yang sifatnya sebagai konsumen yang mendapatkan pelayanan penunjang pada proyek ini seperti game center dan hobby shop. 3) Manajer dan Pelatih Adalah kru atau seseorang yang bertugas memimpun dan mengarahkan para pemain dibawahnya dalam kegiatan pra maupun pasca kompetisi B. Pengelola Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan keamanan (security) kegiatan kompetisi dan administrasi (wasit, karyawan) dan kegiatan pengelolaan bangunan (manager, sekretaris) 2.6.6 Fungsi Dari penjabaran diatas terdapat beberapa fungsi dalam E Sport Arena yang dirumuskan sebagai berikut : A. Fungsi Kompetisi Fungsi kompetisi yang terdapat pada E Sport Arena ini adalah penyediaan berbagai fasilitas yang dimana baik para atlit maupun pengunjung/penonton dapat merasakan atomosfir yang kompetitif dalam ruang tersebut. B. Fungsi Rekreasi Fungsi rekreasi yang terdapat pada E Sport Arena ini adalah penyediaan fasilitas bermain bagi para pengunjung yang ingin mencoba berbagai jenis E Sports lainnya tidak hanya PC gaming namun ada console gaming dan berbagai tipe E Sports non fisik. C. Fungsi Perdagangan Fungsi perdagangan yang terdapat pada E Sport Arena ini adalah penyediaan fasilitas hobby shop yang menjual berbagai souvenir atau barang terkait dalam dunia electronic sports. LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 38