Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

RANCANG BANGUN GAME PEWAYANGAN ANOMAN OBONG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

Bab 3 METODE PENELITIAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

Panduan Interaktif 2D Pendaftaran Mahasiswa Baru sebagai Pendukung Kegiatan Pemasaran pada STMIK Amikom Purwokerto

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto Abstrak Penelitian yang dilakukan bertujuan membuat sebuah game bertemakan pewayangan sebagai media pengenalan tokoh-tokoh dalam cerita pewayangan Indonesia. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode studi pustaka. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil dari penelitian adalah aplikasi game Pertempuran Lakon Wayang bergenre fighting dengan menjadikan tokoh-tokoh pewayangan sebagai karakter yang dapat dimainkan. Kata kunci: game, lakon, wayang, fighting. A. PENDAHULUAN Wayang merupakan karya seni budaya ketimuran. Cerita dalam pewayangan mengandung kearifan lokal, nilai-nilai keluhuran, dan kebijakan sebagai teladan hidup masyarakat di tanah Jawa pada jaman dahulu. Namun, saat ini ketertarikan masyarakat terutama generasi muda terhadap cerita pewayangan semakin terkikis oleh cerita-cerita fantasi baru dari luar negeri yang dibuat untuk mengimbangi perkembangan dan kemajuan jaman yang sangat pesat. Hal ini mengakibatkan semakin terbuangnya cerita pewayangan dari Indonesia khususnya tanah Jawa, hingga akhirnya hilang atau lebih buruknya diklaim oleh negara lain. Padahal cerita pewayangan merupakan salah satu warisan kebudayaan negara yang telah sangat lama berada di Indonesia. Banyak cara dilakukan oleh sekelompok masyarakat yang masih peduli akan keutuhan budaya Indonesia khususnya cerita pewayangan. Berbagai media digunakan untuk mengenalkan kembali cerita pewayangan kepada generasi muda Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 48

di Indonesia, baik berupa tulisan, gambar atau komik maupun animasi. Salah satu cara pengenalan kembali cerita pewayangan adalah dengan menggunakan game. Seperti yang kita ketahui bahwa perkembangan game di Indonesia sekarang cukup mendapatkan respon positif oleh para generasi muda. Bahkan sekarang banyak bermunculan pembuat dan pengembang game di Indonesia yang membuat berbagai macam game menarik serta tidak kalah kualitasnya dengan negara lain. Hal ini dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi yang memungkinkan seseorang mampu membuat game tanpa membutuhkan spesifikasi hardware yang tinggi serta mahal. Agar sebuah game terselesaikan, maka pemain dituntut untuk menuntaskan berbagai tingkatan-tingkatan yang telah dibuat mengikuti alur cerita sesuai dengan keinginan sang pembuat game. Sehingga mau tidak mau pemain harus memperhatikan semua unsur dari game yang sedang dimainkan. Hal ini dapat dimanfaatkan untuk menyisipkan informasi yang akan disampaikan kepada pemain game tersebut. Dengan memperhatikan hal-hal terkait yang telah penulis uraikan tersebut, disimpulkan bahwa game dapat dijadikan sebagai media penyampaian informasi mengenai tokoh pewayangan Indonesia yang efektif dan interaktif kepada para pemain game. Oleh karena itu penulis mengambil judul "Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia". B. METODE PENELITIAN 1. Metode Pengumpulan Data Metode ini merupakan metode pengumpulan data dengan cara mencari, membaca dan mempelajari buku-buku yang tersedia di perpustakaan dan browsing melalui media internet yang digunakan sebagai literatur yang dapat mendukung dalam penyusunan dan penulisan penelitian ini. 2. Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 49

enam tahap, yaitu pengonsepan(concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution). Gambar 1 Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Alasan mengapa penulis menggunakan metode tersebut dalam pengembangan sistem adalah karena metode ini cocok untuk pengembangan sistem pada aplikasi multimedia dan tahap-tahapnya dapat saling bertukar posisi sesuai dengan kebutuhan penelitian. Hal utama yang sangat penting adalah pada tahap pengonsepan, dimana dalam tahap ini tujuan aplikasi, pengguna aplikasi, karakteristik pengguna aplikasi, jenis aplikasi dan karakteristik detail aplikasi dipersiapkan dengan matang sebelum tahap perancangan sehingga hasil akhir dari aplikasi dapat diterima dengan baik oleh pengguna akhir. Metode MDLC berbeda dengan metode versi Vaughan (2004) yang lebih membahas tentang pembiayaan bersamaan dengan perencanaan aplikasi. C. HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Pengonsepan (Concept) Tahap pengonsepan (concept) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (audiens identification). Selain itu menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini misalnya ukuran aplikasi, target Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 50

aplikasi. Output dari tahap ini berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. 2. Perancangan (Design) Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dengan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Pengumpulan Materi (Material Collecting) Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain clip art, foto, animasi, video, audio. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun dapat juga tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring seperti Adobe Flash Professional CS6 dengan memakai bahasa ActionScript 3.0. 5. Pengujian (Testing) Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Dalam pengujian game Pertempuran Lakon Wayang ini penulis mengumpulkan saran dan kritik dari beberapa orang yang sudah mencoba menggunakannya. Dalam penelitian ini penulis Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 51

menggunakan metode black box dan pengetesan penerimaan dengan melakukan kuisioner dalam melakukan pengujian terhadap aplikasi. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. Hasil penelitian ini berupa aplikasi game Pertempuran Lakon Wayang dengan tokoh pewayangan sebagai karakter yang dapat dimainkan. Gambar 1 Halaman Intro Dalam halaman intro akan menampilakan animasi judul serta logo AMIKOM Purwokerto. Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 52

Gambar 2 Tampilan Menu Utama Pada halaman menu utama terdapat empat tombol menu yaitu menu Pilih Wayang, menu Bantuan, menu Tentang dan menu Keluar. Gambar 3 Tampilan Menu Bantuan Halaman bantuan yang berisi tentang kontrol yang digunakan untuk memainkan wayang yang akan dimainkan, terdapat pula tombol menu utama untuk kembali ke menu utama. Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 53

Gambar 4 Tampilan Menu Tentang Berisikan informasi dari pembuat game Pertempuran Lakon Wayang. Terdapat pula tombol menu utama untuk pergi ke menu utama. Gambar 5 Tampilan Pilih Wayang Berisi informasi tentang wayang yang sedang dimainkan berdasarkan dari pemilihan pada karakter yang dipilih oleh pemain ke-1. Disini pemain akan menunggu selama 3 detik untuk bisa pergi ke scene Arena Bertarung. Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 54

Gambar 6 Arena Bertarung Pada scene ini pemain ke-1 akan bertarung melawan pemain ke-2 (komputer). Pemain yang pertama kali kehabisan Health Point akan dinyatakan sebagai pemain yang kalah. D. KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah disusun dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: a. Telah dibuat aplikasi game Pertempuran Lakon Wayang dengan grafik 2 dimensi. b. Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi game Pertempuran Lakon Wayang dapat diketahui bahwa: 1) Pengujian blacbock menunjukan telah sesuai dengan perancangan yang telah dikonsepkan sebelumnya yang terlihat dari hasil pengujian. 2) Pengujian penerimaan menggunakan kuisioner yang dilakukan Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 55

3) terhadap pengguna menunjukan hasil presentase yang menyatakan sangat setuju 48%, setuju 48%, kurang setuju 4%, dan tidak setuju 0%. 4) Dari hasil kuisioner diatas maka bisa diambil kesimpulan bahwa game Pertempuran Lakon Wayang dapat dijadikan sebagai salah satu media untuk pengenalan kembali tokoh-tokoh pewayangan Indonesia. perkembangan game yang ada sekarang ini. 2. Saran Penulis menyadari Game Pertempuran Lakon Wayang ini masih jauh dari sempurna, baik dari segi grafis, audio maupun kontrol serta kemampuan AI yang masih sangat sederhana. Oleh karena itu penulis mengharapkan pada peneliti selanjutnya untuk dapat mengembangkan game ini dengan memperhatikan : a. Grafik Penulis mengharapkan peneliti selanjutnya dapat mengembangkan grafik game ini, yang awalnya hanya menggunakan 2 dimensi sederhana menjadi 2 dimensi komplex dengan penambahan gerakan dan kehalusan dalam visualisasinya atau bahkan bisa ditingkatkan ke dalam basis 3 dimensi agar lebih menarik dan mengikuti perkembangan game yang ada sekarang ini. b. AI (Artifical Intelligence) Game ini telah mempunyai AI dengan tingkat kecerdasan yang masih belum bisa diatur kesulitannya. Oleh karena itu penulis mengharapkan dalam pengembangan game ini selanjutnya dapat ditambahkan AI dengan modifikasi tingkat kesulitannya sebagai lawan main dari pemain ke-1. Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 56

DAFTAR PUSTAKA Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangannya. Andi. Yogyakarta. MADCOMS. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3 Professional. Andi. Yogyakarta. Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif Dengan Action Script 3.0 pada Flash CS5. Andi. Yogyakarta. Wibawanto, Wandah. 2005. Membuat Game Dengan Macromedia Flash. Andi. Yogyakarta. ANGGRA. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Grava Media. Yogyakarta. Rafrastara,Fauzi Adi.,Prajoko,Hajar Sigit., DIGINNOVAC.2009. Membuat Game Fighting Dengan Flash. Elex Media Komputindo. Jakarta. Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 57