APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

dokumen-dokumen yang mirip
1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.


BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

Bab 3 METODE PENELITIAN

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

Tahap pengembangan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN.

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan menjelaskan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Rambu Lalulintas adalah perangkat utama dalam sistem pengendalian lalu lintas yang pada dasarnya berfungsi untuk mengatur dan melindungi agar semua yang berlalulintas lancar, teratur, aman, nyaman dan selamat sapai tujuan. Kasus Kecelakaan Lalu Lintas (lakalantas) di Indonesia, masih relatif tinggi. Jumlah kejadian lakalantas di Nusantara masuk peringkat 10 besar tingkat dunia. mayoritas pemicunya karena faktor manusia, salah satunya adalah kurangnya kesadaran pengemudi untuk memahami dan mematuhi rambu-rambu lalu lintas.pada sistem pendidikan formal, umumnya pengetahuan tentang rambu lalu lintas sebagian besar hanya didapat melalui referensi buku paket saja, sehingga pemahaman yang didapat kurang maksimal dan minat siswa untuk belajar juga rendah [PUR15]. Upaya penanggulangan untuk meminimalisir faktor kelalayan manusia dalam pelanggaran lalu lintas dapat dilakukan dengan memberikan informasi pengetahuan pembelajaran tentang tata tertib berlalu lintas kepada anak-anak mulai usia dini dengan tujuan agar dapat di terapkan dalam kehidupan dimasa yang akan datangkarena diusia tersebut rasa ingin tau seorang anak masih relatif tinggi dan sangat mudah dalam mengingat baik gambar, gerakan, tulisan, maupun perhitungan. Salah satu sistem pendidikanpada usia dini dapat di jumpai di YAYASAN TAMAN LALULINTAS ADE IRMA NASUTION BANDUNG yang bergerak di bidang pendidikan non formal yang merupakan suatu area atau tempat untuk penyelenggaraan kegiatan penyuluhan dan Pendidikan Keamanan Lalu Lintas(PPKLL) dengan memberikan materi tentang rambu-rambu lalu lintas dan CAMEJASA(Cara Menyebrang Jalan Supaya Aman) yang di berikan kepada anak usia TK dan Sekolah Dasar namun pengajar merasa kesulitan dalam menyampaikan materi karna yang di berikan hanya menggunakan gambar-gambar, papan reklame, tulisan yang cukup sulit untuk menarik perhatian siswa, jarak dari gambar dengan siswa jauhatau terhalang oleh aliran air yang cukup membahayakan bagi siswa sehingga materi yang di sampaikan kurang maksimal, beberapa simulasi dengan menggunakan sepeda hanya membuat anak lebih berfokus untuk bermain sepeda tanpa memperhatikan materi yang di sampaikan, sehingga tujuan dari pendidikan tentang tata tertib lalulintas dan camajasa masih kurang maksimal materi yang di sampaikan terasa kurang di pahami oleh peserta didik atau pengunjung. Berdasarkan pada masalah di atas, maka dibuat tugas akhir ini dengan judul APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH untuk membantu sistem pembelajaran di taman lalulintas Bandung, khususnya pengenai media untuk menyampaikan materi tentang rambu-rambu lalu lintasyang dapat menggambarkan,

menjelaskan, dan memberikan beberapa simulasi tentang CAMEJASA dan Rambu-rambu lalu lintas dengan multimedia yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio dan animasi secara terintegrasi.untuk lebih memaksimalkan materi dan teori yang disampaikan maka management Yayasan Taman Lalu Lintas Ade Irma Suryani Nasution Bandung akan membuat sebuah sistem pemberian materi menggunakan sistem komputerisasi dengan cara membuat sebuah layar komputer di beberapa titik di kawasan taman lalu lintas yang bisa di oprasikan oleh setiap pengunjung. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut: 1. Pengajar merasa kesulitan dalam penyampaikan materi. 2. Penyampaian materi tentang rambu-rambu lalu lintas dan CAMEJASA di Yayasan Taman LaluLintas Ade Irma Suryani Nasution Bandung kurang maksimal sehingga peserta didik kurang fokus dalam belajar. 3. Belum adanya simulasi Multimedia di Yayasan Taman Lalulintas Ade IrmaNasution Bandung. 1.3 Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Membantu pengajar dalam mengkomunikasikan materi yang di sampaikan kepada peserta didik di Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Suryani Nasution Bandung. 2. Menghasilkan perangkat lunak berbasis Multimedia yang akan digunakan untuk menyampaikan materi tentang kelengkapan berkendara, rambu-rambu lalu lintas dan CAMEJASA di Yayasan Taman Lalulintas ade Irma Suryani Nasution Bandung. 1.4 Lingkup Tugas Akhir Adapun lingkup tugas akhir yang akan di bangun yaitu: 1. Materi aplikasi yang akan dibangun meliputi kelengkapan berkendara, rambu-rmbu lalu lintas dan CAMEJASA(cara menyebrang jalan supaya aman). 2. Simulasi disampaikan pada setiap materi yang berikan. 3. Simulasi tidak dilakukan untuk semua rambu-rambu, melainkan hanya pada rambu-rambu jenis larangan. 4. Jenis simulasi adalah simulasi komputer. 5. Simulasi di distribusikan kedalam bentuk file dengan format.exe.

1.5 Metode Penelitian Langkah-langkah yang dilakukan untuk pembangunan tugas akhir yang berjudul Simulasi Tatatertib Lalulintas Berbasis Multimedia untuk usia dini menggunakan metode agar tugas akhir yang di kejakan dapat terstruktur, metode yang di gunakan dapat di lihat dapat dilihat pada gambar 1.1. Identifikasi masalah spesifikasikebutuhan Studi Litelatur pengumpulan data Wa wancara Observasi Pembuatan Aplikasi Metode MDLC Kesimpuan Gambar 1-1Tahapan Pengerjaan Tugas Akhir Berikut ini merupakan penjelasan dari gambar 1.1 diatas, yaitu sebagai berikut : 1. Spesifikasi Kebutuhan Spesifikasi kebutuhan ini merupakan tahapan untuk mengidentifikasi pengguna aplikasi, identifikasi aplikasi yang dibangun dan lain sebagainya. 2. Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan proses memperoleh informasi yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi yang akan dibangun, berupa resume-resume dari hasil wawancara dan study literatur dengan data-data yang telah terkumpul. 3. Pengembangan Multimedia Dalam pengembangan multimedia ini dilakukan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan diantaranya yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

Berikut dibawah ini merupakan langkah-langkah dari metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk pengembangan multimedia yang dibangun, yaitu ada 6 (enam) langkah, dapat dilihat pada gambar I-2 Pengembangan produk multimedia. 2. Design 1. Concept 3. Material Collecting 6. Distribution 4. Assembly 5. Testing Gambar 1-2Pengembangan Produk Multimedia Penjelasan dari gambar 1.2 diatas adalah pengembangan multimedia, yaitu sebagai berikut : 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam media pembelajaran (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan media pembelajaran (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dalam tahap ini juga dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian serta menentukan dasar aturan untuk perancangan, seperti ukuran media pembelajaran, target, dan lain-lain. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan design. 2. Design(perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk media pembelajaran. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian media pembelajaran tambahan, dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan media pembelajaran. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scane, dengan mencantumkan semua objek multimedia sturktur navigasi untuk menggambarkan menu yang akan digunakan dalam media pembelajaran.

3. Material Collecting Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan seperti image, animasi, audio dan video, dan lain-lain. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh dari perpustakaan, pembuatan khusus, diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan media pembelajaran yang dibuat. Tahap ini dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly dari perpustakaan atau pembuatan khusus untuk media pembelajaran ini. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan media pembelajaran berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang telah dibuat pada tahap design. 5. Testing Tahap testing (uji coba/pengujian) dilakukan sebelum dibuatnya media pembelajaran (pre test) dan setelah dibuatnya media pembelajaran (posttest). Hasil akhir dapat mengetahui perbandingan pre test dan posttest. 6. Distribution Tahapan dimana media pembelajaran disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung media pembelajarannya, maka dilakukan kompresi terhadap media pembelajaran tersebut. 1.6 Sistematika penulisan Untuk memudahkan pembahasan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini, diuraikan hal-hal pokok yang terdapat pada setiap bab didalam laporan ini yang saling berhubungan, yaitu : BAB 1 BAB 2 BAB 3 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan. LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai landasan teori yang digunakan dan dijadikan dasar yang berkaitan langsung dengan permasalahan yang diangkat. CONCEPT DAN DESIGN Bab ini membahas mengenai analisis aplikasi yang dibangun, design atau perancangan dari aplikasi yang akan dibangun seperti gaya tampilan, program dan lain sebagainya.

BAB 4 BAB 5 BAB 6 MATERIALCOLLECTING DAN ASSEMBLY Bab ini membahas mengenai bahan-bahan apa saja yang akan digunakan untuk aplikasi dan mulai melakukan pembuatan aplikasi yang sudah dirancang. TESTING DAN DISTRIBUTION Pada bab ini dilakukan testing aplikasi yang sudah dibuat dan melakukan ditribusi aplikasi yang telah dibuat. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran-saran yang diambil dari seluruh proses yang terjadi selama penulisan laporan tugas akhir. DAFTAR PUSTAKA Pada daftar pustaka menjelaskan tentang sumber yang digunakan adalah sebagai landasan teori dalam menulis tugas akhir ini.