PROGRAM STUDI INFORMATIKA RANCANG BANGUN APLIKASI PENERJEMAH NAMA TUMBUHAN KE DALAM BAHASA ILMIAH MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP BERBASIS SMARTPHONE

dokumen-dokumen yang mirip
ADITIAWARMAN. Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar. Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN PRODUKSI PADA PT. TIRTA OSMOSIS SAMPURNA PALEMBANG M. FADHIL PRATAMA P.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA PERBANDINGAN STRATEGI REPLIKASI PADA SISTEM BASIS DATA TERDISTRIBUSI EDDY PURWANTO P

Rancang Bangun Aplikasi Penerjemah Nama Tumbuhan ke Dalam Bahasa Ilmiah Menggunakan Framework Phonegap Berbasis Smartphone

BAB I PENDAHULUAN. Dunia teknologi terus melakukan kemajuan yang begitu pesat di seluruh dunia,

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA INTEGRASI SISTEM PADA MESS PGRI WILAYAH SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN CURL REMOTE SERVER SYAHID DAROJAT

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMAN 1 KWADUNGAN NGAWI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN NOTEBOOK BERBASIS WEB DENGAN METODE MULTI- ATTRIBUTE DECISION MAKING

APLIKASI PENGOLAHAN DATA OPERASIONAL KENDARAAN PADA CV. ANEKA USAHA BERBASIS WEB LAPORAN AKHIR

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA SKRIPSI PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PELAYANAN BIMBINGAN KONSELING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 1 PAMOTAN KABUPATEN REMBANG

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN MACAM-MACAM ILMU HADITS BESERTA CONTOHNYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN JAVA ECLIPSE TUGAS AKHIR SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PESAN TRANSLATOR MENGGUNAKAN BING TRANSLATOR BERBASIS ANDROID

TEKNIK INFORMATIKA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM BASIS DATA BERBASIS WEB PADA POLIKLINIK POLRESTA PALEMBANG DWI PRASTYO PUTRA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

JEJARING SOSIAL GOLONGAN DARAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Tujuan dan Manfaat

Pengembangan Sistem Informasi Tugas Akhir Berbasis Web Untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Atma Jaya Yogyakarta

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN GAYA BARU PHOTO BERBASIS CLIENT SERVER (Studi Kasus: Toko Gaya Baru Photo)

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

PERANCANGAN APLIKASI DONGENG DIGITAL BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

PERANCANGAN APLIKASI JAVA DAN MYSQL UNTUK PEMESANAN DAN PERSEDIAAN BARANG DI TOKO SUMBER REJEKI NGRAYUN SKRIPSI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PELAYANAN KESEHATAN DI KOTA SAMARINDA KALIMANTAN TIMUR BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. industri dan pendidikan. Komputer sangat membantu untuk proses administrasi

APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA CV. CAHAYA UNTUK PENYAMBUNGAN PELANGGAN BARU PLN

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE BARCODE BERBASIS ANDROID

PENGARUH HARGA, PELAYANAN DAN LOKASI TERHADAP LOYALITAS KONSUMEN PADA TOKO OLI SUMBER REJEKI SUKOHARJO SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN MAINTENANCE PERALATAN NON RUTIN MENGGUNAKAN APLIKASI WEB2PY DI PT PLN (PERSERO) KUDUS

BAB I PENDAHULUAN. dizalimi. Prinsip dasar ini mempunyai implikasi yang sangat luas dalam bidang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI JADWAL SIARAN FM PONOROGO BERBASIS WEBSITE

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI RUMAH MAKAN SECARA ONLINE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL BERBASIS WEB DENGAN METODE WATERFALL.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Objek Wisata di Kabupaten Kudus Berbasis Lokasi Menggunakan Platform Android

APLIKASI PEMANDU PARIWISATA DI KOTA SURABAYA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

Yogi Waskitha Nugraha

LAPORAN AKHIR. Dibuat sebagai salah satu syarat untuk penyusunan Laporan Akhir Pada Jurusan Administrasi Bisnis Politeknik Negeri Sriwijaya.

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN ADMINISTRASI KEPENDUDUKAN DESA GLONGGONG BERBASIS WEB ARIS SUJARWANTO NIM:

SISTEM INFORMASI POTONGAN GAJI GURU DAN PEGAWAI PADA SD NEGERI MEDAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR WILDA YULIANUN SIREGAR

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

Perancangan Sistem Pengadaan Barang/Jasa Pada Dinas Bina Marga Pengairan ESDM Kabupaten Kudus

BAB I PENDAHULUAN I-1

RANCANG BANGUN SISTEM PENJUALAN BARANG PADA CV. KING COMPUTER BERBASIS WEB MOBILE SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN KARTU KREDIT BERBASIS WEB SKRIPSI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA KERUSAKAN KOMPUTER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN THEOREMA BAYES

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENENTUAN LOKASI ATM BNI DI YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID

Sistem Infromasi Jasa Servis Mobil Pada Bengkel Adi Jaya

LAPORAN SKRIPSI. Sistem Informasi Penerimaan Beasiswa di SMA N 1 Jekulo Berbasis WEB

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN PASIEN TERPADU BERBASIS SMS GATEWAY (STUDI KASUS DI PRO CLINIC SURABAYA) SKRIPSI. Oleh : ARIF FIRMANSYAH

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

FAKULTAS EKONOMI JURUSAN MANAJEMEN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG

PEMBUATAN APLIKASI BELAJAR BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

SKRIPSI SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KREDIT PADA PT. CAHAYA AGUNG

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PRODUK PERLENGKAPAN FASHION WANITA BERBASIS WEB UNTUK MEDIA PEMASARAN PAGUYUBAN KONVEKSI PADURENAN GEBOG KUDUS

PERANCANGAN APLIKASI M-RESTO BERBASIS ANDROID PADA SISTEM PEMESANAN MAKANAN DI RESTORAN SKRIPSI

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK PENDAFTARAN SISWA BARU (PSB) ONLINE DI SMPN 1 BALONG

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. SMK Negeri 1 Kota Sukabumi merupakan salah satu sekolah unggulan

SISTEM INFORMASI PENENTUAN BIAYA SAMBUNG BARU PADA PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM (PDAM) KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

SKRIPSI APLIKASI PENGENALAN HURUF, ANGKA, WARNA, HEWAN DAN BUAH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI WEB SEKOLAH MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL DI SMPN 2 TULAKAN

LAPORAN SKRIPSI. Rancang Bangun Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Zoologi di Indonesia Untuk Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

SISTEM INFORMASI PENJUALAN KREDIT SEPEDA MOTOR PADA MATARAM SAKTI MOTOR JEPARA

KAJIAN PEMBEBASAN BERSYARAT BAGI NARAPIDANA TINDAK PIDANA TERORISME (STUDI KASUS DI LEMBAGA PEMASYARAKATAN KELAS 1 SEMARANG) SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBAYARAN SEKOLAH BERBASIS WEB DI SMA NEGERI 1 SOOKO PONOROGO SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PROSES PRODUKSI PADA KONVEKSI IFANA COLLECTION

SKRIPSI APLIKASI KRS PERWALIAN ONLINE (BERBASIS WEB) STUDI KASUS DI STMIK AKAKOM

Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Seleksi Penerima Beras Untuk Keluarga Miskin (Raskin) Pada Kecamatan Jekulo Kabupaten Kudus

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KLINIK GIGI UNTUK MENDUKUNG PELAYANAN PASIEN DI KLINIK GIGI XYZ. Tugas Akhir

Sistem Informasi Pemasaran dan Pemesanan Meubel Berbasis Web pada CV. Jati Agung Furniture Bareng Kudus

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

ANALISIS PENERAPAN METODE ACTIVITY-BASED MANAGEMENT (ABM) UNTUK MENINGKATKAN EFISIENSI DAN PROFITABILITAS

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

LAPORAN SKRIPSI GAME PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK BERBASIS ANDROID

SISTEM PAKAR DIAGNOSA KERUSAKAN KAMERA DIGITAL SINGLE LENS REFLEX (DSLR) MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PENDATAAN CALON PELANGGAN TV PRABAYAR DI PT. INDONUSA TELEMEDIA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

SKRIPSI APLIKASI ANALISIS PENJUALAN SEPATU DI TOKO GITA SHOES DENGAN MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN LOKASI PERGURUAN TINGGI DI YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID

Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Kulit pada Anak Menggunakan Metode Teorema Bayes Berbasis Web

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

APLIKASI RUMAH PINTAR (SMART HOME) PENGENDALI PERALATAN ELEKTRONIK RUMAH TANGGA BERBASIS WEB SKRIPSI

Transkripsi:

PROGRAM STUDI INFORMATIKA RANCANG BANGUN APLIKASI PENERJEMAH NAMA TUMBUHAN KE DALAM BAHASA ILMIAH MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP BERBASIS SMARTPHONE HENDRA SYAPUTRA 12.142.110 Skripsi ini diajukan sebagai syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer FALKUTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA 2016

RANCANG BANGUN APLIKASI PENERJEMAH NAMA TUMBUHAN KE DALAM BAHASA ILMIAH MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP BERBASIS SMARTPHONE HENDRA SYAPUTRA 12.142.110 Skripsi ini diajukan sebagai syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer PROGRAM STUDI INFORMATIKA FALKUTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA 2016 i

ii

iii

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN Motto : Setetes Keringat Orang Tua ku, Selangkah Aku Harus Lebih Maju Dan bahwa seorang manusia tiada memperoleh selain apa yang telah diusahakannya.(qs,an-najm:39) Karena sebuah hasil tidak akan pernah menghianati prosesnya Kupersembahkan kepada : Allah swt pemberi ketajaman hati dan fikiran bagi penulis. Mama dan Papa yang penulis cintai, atas segala doa yang telah dipanjatkan. Keluarga besar-ku, pacar, dan sahabat-sahabat yang selalu memberika support kepada penulis. Teman-teman angkatan 2012. Almamaterku. vi

ABSTRAK Istilah ilmiah adalah pemberian nama latin oleh para ahli biologi terhadap mahkluk hidup yang ada, mahkluk hidup bagi menjadi 3 kingdom yaitu : animalia (hewan), plantae (tumbuhan), protista. Dari ketiga kerjaan ini memiliki lebih dari 100.000 jenis tumbuhan yang berbeda, klasifikasi mahkluk hidup sudah menjadi bagian kurikulum pendidikan di Indonesia. Karena terlalu banyak nama latin yang harus di cari maka muncullah kesulitan bagi pelajar dan mahasiswa dalam hal mencari nama tumbuhan. Oleh karena itu penulis merasa diperlukan satu aplikasi penerjemah yang bisa memberikan informasi yang lengkap tanpa harus terkendala oleh ruang dan waktu. Maka mengangkat permasalahan ini dalam penulisan skripsi perangkat lunak aplikasi penerjemah nama tumbuhan kedalam istilah ilmiah dengan menerapkan metode pengembangan perangkat lunak waterfall serta penumpulan data dengan melakukan studi pustaka, serta penggunaan bahasa pemograman html5 dan phonegap sebagai frameworknya. Kata Kunci : Aplikasi, HTML5, Phonegap vi

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan karunia-nya jualah, skripsi penelitian ini dapat diselesaikan guna memenuhi salah satu syarat untuk diteruskan menjadi skripsi sebagai proses akhir dalam menyelesaikan pendidikan dibangku kuliah. Dalam penulisan skripsi ini, tentunya masih jauh dari sempurna. Hal ini dikarenakan keterbatasnya pengetahuan yang dimiliki. Oleh karena itu dalam rangka melengkapi kesempurnaan dari penulisan skripsi ini diharapkan adanya saran dan kritik yang diberikan bersifat membangun. Pada kesempatan yang baik ini, tak lupa penulis menghaturkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan, pengarahan, nasehat dan pemikiran dalam penulisan skripsi ini, terutama kepada : 1. Prof. Ir. H. Bochari Rahman, M.Sc. selaku Rektor Universitas Bina Darma Palembang. 2. M. Izman Herdiansyah. ST., M.M., Ph.D., selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.. 3. A. Haidar Mirza, ST.,M.Kom., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika. 4. Vivi Sahfitri, S.Kom., M.M., selaku Pembimbing Utama yang telah memberikan bimbingan penulisan skripsi ini. 5. Ari Muzakir, S.Kom., M.Cs., selaku Pembimbing Pendamping yang telah memberikan bimbingan penulisan skripsi ini. 6. Orang tua, saudara-saudaraku, seluruh teman dan sahabat-sahabatku yang selalu memberikan dorongan dan masukan serta bantuan baik moril maupun materil yang tak ternilai harganya. Palembang, Januari 2015 Hendra Syaputra vii

viii

ix

x

xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi kini semakin maju, kemajuan teknologi dan informasi dapat dilihat dengan semakin banyaknya pengunaan smartphone sebagai alat bantu yang mutakhir, yang bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia, sehingga waktu yang digunakan semakin cepat, dan mudah. Perkembangan smartphone telah memicu pola pikir masyarakat dalam memandang smartphone sebagai alat yang penting untuk kehidupan saat ini. Kemudahan penggunaan smartphone sudah menjadi kaharusan bagi perancang maupun bagi para pembuat aplikasi atau software (programmer). Saat ini perkembangan smartphone sangat membantu dan sudah merambah ke dunia pendidikan diantaranya ilmu biologi. Menurut Martinus dan Hartono (2008:36) dijelaskan bahwa ilmu biologi memiliki karakteristik khusus, yang berbeda dengan ilmu lainya dalam hal objek, persoalan, dan metodenya. Berdasarkan keilmuan menurut BSCS (Biological Science Curriculum Study), biologi mempunyai obyek berupa kerajaan (kingdom):plantae (dunia tumbuhan) animali (dunia hewan), dan protista. Nama nama hewan (animalia) dan 1

2 tumbuhan (plantae) yang digunakan dalam pembelajaran biologi di sekolah, Sekolah Menengah Pertama (SMP), Dan Sekolah Menengah Atas (SMA), dan di Perguruan Tinggi banyak disajikan dalam bahasa Latin. Namun, banyak penggunaan tidak didampingi nama dalam bahasa Indonesia, sehingga bila siswa atau mahasiswa ingin mengetahui nama tumbuhan yang telah diketahui dan ingin menerjemahkan ke dalam nama ilmiah mengalami kesulitan karena begitu banyak nama atau istilah yang harus dicari. Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka diambil kesimpulan bahwa diperlukan aplikasi yang bisa memberikan informasi yang lengkap tidak hanya fokus pada nama latin latin saja melainkan meliputi filum, class, ordo, dan familia serta penjelasan yang berubungan dengan informasi tumbuhan tersebut. Untuk itu penulis mengangkat permasalahan sebagai bahan penelitian yang berjudul Rancang bangun aplikasi penerjemah nama tumbuhan ke dalam bahasa ilmiah menggunakan framework phonegap berbasis smartphone dengan menggunakan bahasa pemerograman HTML5 dan PHONEGAP sebagai frameworknya. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah di jelaskan, maka penulis merumuskan permasalahan yaitu bagaimana membuat aplikasi penerjemah nama tumbuhan ke dalam bahasa ilmiah agar dapat menyajikan informasi yang lebih baik. 1.3 Batasan Masalah Untuk menghindari pembahasan yang meluas, maka ruang lingkup

3 penelitian ini dibatasi pada perancangan dan pembuatan aplikasi android penerjemah nama tumbuhan ke dalam istilah ilmiah agar dapat memberikan informasi yang cukup lengkap yang meliputi kingdom (kerajaan), devisi, class (kelas), ordo (bangsa), familia (suku), genus (marga), species (jenis) serta keterangan berupa informasi yang berkaitan tersebut sepeti habitat, dan informasi lainnya dari tumbuhan tersebut. 1.4 Tujuan Dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah aplikasi penerjemah nama tumbuhan kedalam bahasa ilmiah yang disertai kalisifikasi dan informasi dari tumbuhan tersebut guna mengasilkan suatu informasi yang dibutuhkan oleh pengguna serta diharapkan dapat mempermudah pencarian kata ilmiah tumbuhan dengan cepat dan tepat. 1.4.2 Manfaat 1. Diharapkan dengan dibuatnya aplikasi penerjemah nama tumbuhan kedalam bahasa ilmiah ini dapat menpermudah pengguna, mahasiswa, pelajar sertamasyarakat luas untuk mencari serta mendapatkan informasi yang lebih lengkap meliputi kingdom (kerajaan), devisi, class (kelas),, genus (marga), species (jenis)ordo (bangsa), familia (suku) serta keterangan berupa informasi yang berkaitan tersebut sepeti habitat, umur dan informasi lainnya dari tumbuhan tersebut.

4 2. Membantu mengembangkan dan menerapkan ilmu yang pernah didapat dibangku kuliah dan menambah pengetahuan dalam penelitan sekaligus untuk penerapan selanjutnya. 1.5 Metodelogi Penelitian 1.5.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode Penelitian Tindakan (Action Research) yang memepunyai tujuan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru atau cara pendekatan baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di dunia kerja atau dunia aktual yang lain (Suryabrata, 2011:94). 1.5.2 Metode Pengumpulan Data Metode penulisan yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan peulisan ini yaitu metode studi pustaka yaitu mencari sumber sumber yang berhubungan dengan penulisan didapat dari buku-buku ataupun dari internet yang berkaitan dengan penulisan ini untuk dimasukkan sebagai bahan informasi dalam pembuatan aplikasi ini. 1.5.3 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Pressman mengungkapkan (2002:36) skuensial linier untuk rekayasa perangkat lunak yang sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun. Model skuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan pada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan skuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan system pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan

5 pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensial, model skuensial linier melinglupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut: 1. Rekayasa dan pemodelan sistem atau informasi Dalam tahapan ini rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat system dengan sejumlah kecil analisis serta desain serta desain tingkat puncak. 2. Analisis kebutuhan Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus memahami informasi, informasi, unjuk kerja, dan antarmuka (interface) yang diperlukan. 3. Desain Proses desain menerjemahkan kebutuhan kedalam ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi memenuhi standar kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. 4. Generasi kode Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembutan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. 5. Pengujian Proses pengujian berfokus untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan

6 memastikan bahwa proses input dapat memberikan hasil actual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Pemeliharaan Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan yang terjadi karena kesalahan kesalahan tertentu karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan yang terjadi didalam lingkungan eksternalnya. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mendapatkan gambaran mengenai isi tulisan ini, berikut sistemakita penulisan dari skripsi ini: BAB I: PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, metode pengumpulan data, metode pengembangan aplikasi dan sistematika penulisan. BAB II: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan mengenai tinjauan umum yang meliputi uraian landasan teori yang dijadikan sebagai ucuan dalam penulisan skripsi ini. BAB III: METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam penelitian yaitu penelitian tindakan atau action research

7 BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan laporan lengkap hasil penelitian, proses aplikasi yang telah dibuat dan informasi yang dihasilkan. BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini penulis memberikan sebuah kesimpulan dari pembahasan yang telah diuraikan dan saran pembaca agar bisa menghasilkan aplikasi yang lebh baik.