BAB I PENDAHULUAN. di suatu tempat atau asal muasal suatu tempat. Cerita dan tokoh-tokoh yang

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya makanan bergizi bagi kesehatan kita. Banyak dari kita yang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. seseorang. Terlalu banyak mengkonsumsi satu jenis makanan tanpa mengimbanginya. seseorang mengabaikan pola makan yang seimbang.

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. cerita rakyat buatan Indonesia, masyarakat juga dibanjiri oleh cerita-cerita dari

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu produk teknologi yang popular adalah teknologi website.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya anak muda pada jaman sekarang, mereka cenderung lebih

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

Kesenian merupakan salah satu bagian dari kebudayaan, karena. kesenian dan kekriyaan. Kesenian dan kebudayaan dapat mengalami

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Diantaranya seni tari, batik, ornamen, cerita rakyat, musik dan lagu daerah, motif

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Praja Muda Karana (Pramuka) adalah organisasi kepanduan yang. merupakan wadah bagi pelajar dari SD, SMP, dan SMA untuk

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia, yang sampai sekarang masih banyak anak-anak yang belum tahu

BAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pembaharuan dalam pemanfaatan hasil teknologi pendidikan untuk proses belajar

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. berinteraksi mengikuti pola yang tidak selalu mudah dipahami. Apabila

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN. seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan Jusuf Kalla, Indonesia mempunyai strategi pembangunan yang

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maju, karena dengan membaca dapat menambah wawasan, pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sebelum melaksnakan pembelajaran guru terlebih dulu membuat Rencana Proses Pembelajaran (RPP), judul penelitian ini terkait dengan tujuan

2015 ORNAMEN MASJID AGUNG SANG CIPTA RASA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

BAB I PENDAHULUAN. yang memiliki lingkungan geografis. Dari lingkungan geografis itulah

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan


USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM: PECINTA BUDAYA BAJU BATIK MODERN REMAJA SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BUDAYA BANGSA BIDANG KEGIATAN

BAB I PENDAHULUAN. perubahan mendasarkan status sosial, sikap-sikap masyarakat, dan institusiinstitusi

BAB I PENDAHULUAN Judul Solo Studio Animasi dengan Penekanan Ekspresionisme

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Negara kita terdiri dari bermacam-macam suku bangsa yang terbentang

BAB I PENDAHULUAN. militer yang gugur dalam tragedi Gerakan 30 September yang terjadi di Jakarta. dan Yogyakarta pada tanggal 30 September 1965.

BAB 1 PENDAHULUAN. xix

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkannya sebuah media pembelajaran. didik, hal ini menyebabkan peserta didik kurang tertarik dan cepat merasa

BAB 1 PENDAHULUAN. komoditas terbesar dari budaya Indonesia, karena batik mewariskan suatu nilai

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 2008:73). Pada jaman dahulu dongeng disampaikan secara lisan sebelum

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hampir segala bidang kehidupan dan menuntut kinerja manusia untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau

BAB III DATA DAN TEORY

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Mata pelajaran kimia di SMA merupakan mata pelajaran yang wajib diambil bagi

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu peninggalan budaya yang tak ternilai

BAB I PENDAHULUAN FAJRI BERRINOVIAN 12032

MUSEUM WAYANG NUSANTARA DI SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Motif Seni Ukir Jepara

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat, pendamping, pelatihan, serta peminjaman dana. Program ini juga

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang memiliki beraneka ragam budaya dan seni. Salah satu berupa bentuk legenda yang diangkat dari cerita rakyat sebagai kekayaan budaya bangsa warisan para pendahulu yang di dalamnya terkandung suri teladan, nilai pendidikan, nilai moral, nilai etika, dan masih banyak lagi hal-hal positif yang amat penting ditanamkan ke dalam jiwa anak semenjak usia dini. Cerita rakyat mengisahkan tentang suatu kejadian di suatu tempat atau asal muasal suatu tempat. Cerita dan tokoh-tokoh yang ada cukup menarik, unik namun sangat disayangkan anak-anak pada jaman sekarang kurang begitu mengenal mengenai cerita rakyat (Ristina, 2011). Cerita dan tokoh-tokoh yang dimiliki cerita rakyat cukup menarik, unik dan hebat, sangat disayangkan anak-anak pada jaman sekarang ini kurang begitu mengenal atau bahkan tidak tahu menahu mengenai isi-isi jalannya cerita tersebut. Hal ini disebabkan kurangnya kesadaran masyarakat Indonesia sendiri untuk tetap mempertahankan keberadaanya. Masyarakat tidak melestarikan karya tersebut dengan cara menurunkanya secara turun menurun, tentunya dengan pengemasan baru yang disesuaikan dengan perkembangan jaman. Mungkin ada beberapa komikus yang mencoba memperbaharui cerita, namun pembaharuan ini nampaknya kurang dapat diterima oleh masyarakat modern, khususnya anak-anak dan remaja, 1

2 kesan yang ada tetaplah sama, kuno dan tingkat cerita tergolong rumit (kurangnya penyederhanaan), contoh: karangan Oerip dan R.A Kosasih. Buku yang diterbitkan tidak dikemas dengan gambar-gambar yang menarik dan modern, tampak kuno (baik segi visual maupun bahasa) dan nilai historical masih kental. Hal inilah yang mendorong anak-anak menjadi suka dan lebih tertarik pada cerita-cerita luar negeri seperti negara-negara barat dan Jepang, yang dikemas sesuai trend masa kini. Sesuatu yang kuno dan membosankan hanya akan dipandang sebelah mata. Mereka tidak peduli dengan cerita-cerita rakyat yang sebenarnya tidak kalah menarik dan unik dengan cerita-cerita luar negeri (Walujo, 2000). Menyikapi permasalahan tersebut, peneliti tertarik untuk mencoba mengkombinasikan unsur budaya dan teknologi dalam sebuah aplikasi yang didalamnya berisi cerita rakyat yang bisa digunakan untuk membantu memperkenalkan budaya Indonesia khususnya cerita rakyat kepada anakanak dengan penelitian yang berjudul Aplikasi Pengenalan Cerita Rakyat di Provinsi Jawa Tengah. B. Rumusan Masalah Perumusan masalah berdasarkan latar belakang tersebut adalah Bagaimana membuat aplikasi yang memiliki unsur pengetahuan, menarik, mudah dipahami oleh anak-anak yang mampu memberikan informasi tentang cerita-cerita rakyat di provinsi Jawa Tengah?.

3 C. Batasan Masalah Untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah dalam penyusunan penelitian ini maka peneliti memberikan batasan masalah, yaitu: 1. Aplikasi yang akan dirancang merupakan aplikasi yang bersifat pengetahuan atau informasi yang berisi tentang cerita-cerita rakyat yang ada di Provinsi Jawa Tengah. 2. Pada pengenalan cerita rakyat ini tidak membahas fabel atau cerita tentang binatang. 3. Cerita rakyat dari provinsi Jawa Tengah yang di ambil yaitu : a. Sragen : Joko Budug b. Boyolali : Legenda Endang Nawangsih c. Kudus : Asal Usul Kota Kudus d. Pati : Rara Mendud e. Semarang : Rawa Pening f. Jepara : Asal Usul Huruf Jawa g. Tegal : Asal Usul Kota Tegal h. Banyumas : Asal Usul Kota Baturaden i. Kebumen : Gunung Wurung 4. Permainan ( kuis ) akan dibuat sebuah game Matching Pictures, susun kata dan soal pilihan (tebak kata). 5. Isi dari aplikasi pengenalan cerita rakyat yaitu : a. Pengertian Cerita Rakyat

4 b. Kumpulan Cerita Rakyat di Provinsi Jawa Tengah c. Permainan ( Kuis ) 6. Aplikasi dibuat menggunakan Software Construct 2 yang kemudian di publikasikan ke HTML5 website yang bersifat online. D. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi menggunakan Construct 2 yang di publikasikan ke dalam HTML5 website yang dapat membantu memperkenalkan cerita rakyat kepada anak-anak. E. Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini yaitu aplikasi ini dapat membantu pengguna memahami, mengenali dan mengingat kembali akan cerita-cerita lama yang mulai terelakkan dijaman modern. F. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi terdiri dari : BAB I PENDAHULUAN Mendeskripsikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Teori - teori yang digunakan dalam penelitian, perancangan dan pembuatan sistem.

5 BAB III METODE PENELITIAN Menguraikan gambaran obyek penelitian, analisis semua permasalahan, perancangan sistem baik secara umum maupun spesifik. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Memaparkan hasil-hasil tahapan penelitian, mulai dari analisis, desain, hasil testing dan implementasinya. BAB V PENUTUP Menguraikan kesimpulan dari penelitian dan saran-saran sebagai bahan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya.