BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PEMETAAN LOKASI RUMAH IBADAH PURA DI DKI JAKARTA PADA PERANGKAT ANDROID BERBASIS LBS

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pesat dan memberikan beberapa hal-hal baru di dalam dunia Informatika.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Informasi tidak hanya di dapatkan di dalam buku, akan tetapi internet

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI KALENDER BALI BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN. Android adalah sistem operasi open source smartphone. layar sentuh seperti Windows, iphone dan OS BlackBerry.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. Semua agama memiliki kitab sucinya masing-masing tak terkecuali Hindu.

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB I PENDAHULUAN. merupakan sebuah sistem operasi yang digunakan untuk mobile device dan smart

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Mata pelajaran kimia di SMA merupakan mata pelajaran yang wajib diambil bagi

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PADA PENCARIAN LOKASI HEWAN DI KEBUN BINATANG RAGUNAN BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. semakin populer. Hal ini terbukti dengan terdapatnya jurusan ini pada universitasuniversitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA BALI BERBASIS ANDROID. SAMUEL MOSES Pembimbing : Tri Sulistyorini, S.Kom., MMSI..

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK KELAS 5 SD BERBASIS ANDROID MOBILE NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan orang tuna rungu yang dikenal dengan bisu tuli. belum banyak diterima masyarakat, sehingga mobilitas orang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi setiap lapisan

Universitas Sumatera Utara

1 BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

APLIKASI MOBILE LEARNING ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS (SEKOLAH DASAR NEGERI 58 KOTA LUBUKLINGGAU) Harma Oktafia Lingga Wijaya

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi komunikasi dan informasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN MANTRA HARI RAYA HINDU TUGAS AKHIR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan menjelaskan dan menjabarkan beberapa studi yang telah dilakukan sebelum pembuatan aplikasi mobile pembelajaran mantra hari raya Hindu. Penulis telah mengamati pengertian-pengertian dari Mantra dan Multimedia dari beberapa penulis, yang akan digunakan sebagai dasar pembuatan aplikasi ini. Selain itu penulis juga mengamati beberapa aplikasi tentang pembelajaran yang memiliki kesamaan dengan aplikasi yang akan dibuat penulis. (Pudja, 1985) mengatakan bahwa Mantra diambil dari arti kata Weda yang berarti pengetahuan. Tetapi bila ditulis dengan huruf a (panjang), Weda berarti katakata yang diucapkan dengan aturan-aturan tertentu. Jadi Weda adalah kata-kata yang diucapkan, dinyanyikan atau dilakukan (Pudja, 1985). Selain Bapak G.Puja, terdapat juga arti kata Mantra menurut Kamus Bahasa Bali yang ditulis oleh Sri Rsi Anandakusuma yaitu, Mantra berarti do a; Siddhimantra, nama seorang Mpu yang dengan kekuatan bathinnya menceraikan ujung timur Jawadwipa menjadi Balidwipa (Anandakusuma, 1986). Menurut Buku yang diterbitkan Pemerintah Provinsi Bali mengatakan bahwa Mantra merupakan unsur utama dalam upacara agama Hindu. Dimana ada upacara disitu pasti akan terdengar mantra. Ada mantra yang diucapkan dengan suara yang bisa didengar orang lain, pula yang diucapkan dalam hati. Mengapa Mantra itu merupakan unsur terprnting dalam upacara agama? Jawabannya tak 8

9 lain bahwa mantra itu sangat diyakini memiliki kekuatan suci. Dalam Ilmu sastra, mantra disebut sajak suci atau hymne. Dalam konsep spiritual, mantra berasal dari kata Man dan Yantra yang artinya alat untuk melindungi pikiran (Pemerintah Provinsi Bali, 2001). Dalam dunia pendidikan, salah satu materi pelajaran adalah pelajaran agama. Pelajaran agama di Indonesia ada beberapa macam yaitu agama Hindu, agama Katholik, agama Kristen, agama Islam, agama Budha. Pelajaran agama bukan hanya didapat dari sekolah saja tetapi juga bisa dari keluarga maupun dari pengetahuan yang diberikan oleh tempat-tempat ibadah dari masingmasing agama (Luwiana, 2009). Kata Multimedia dibagi menjadi dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak atau lebih dari satu dan media berarti wadah atau tempat. Dimana istilah multimedia sering diartikan sebagai manipulasi atau pengolahan data baik itu data yang berbentuk teks, gambar, video, suara. Dimana dalam dunia komputer, bentuk data atau informasi tersebut diaolah dari dan dalam bentuk digital. Maka dengan adanya multimedia akan membuat pengguna atau user tertarik, menurut Ali (2011) mengatakan bahwa pengguna yang tertarik akan memberikan perhatian lebih pada kandungan atau isi informasi yang ingin disampaikan dan hal ini akan membuat proses penyampaian informasi menjadi lebih berkesan. Semuanya ini menguatkan pemikiran yang menyatakan bahwa multimedia amat sesuai digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kajian juga mendapati bahwa penggunaan teknologi multimedia telah mendapat respon yang positif dari pelajar yang berasal

10 dari berbagai disiplin ilmu dan berbagai tingkatan usia (Ali, 2011). Menurut Hasrul (2010) multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan (Hasrul, 2010). Perkembangan teknologi saat ini juga diikuti dengan perkembangan smartphone yang ada, seperti windows phone, android, maupun IOS. Hampir semua orang di dunia saat ini menggunakan smartphone. Smartphone yang digunakan oleh orang-orang tentu memiliki manfaat dan fungsi tertentu, yaitu sebagai media penyampaian informasi, bisnis, maupun pembelajaran dengan menggunakan aplikasi yang terdapat pada smartphone tersebut. Dalam pembelajaran agama Hindu, Widiantari (2013) membahas tentang aplikasi media pembelajaran agama hindu dengan menggunakan macromedia flash 8 dan corel draw X5. Aplikasi ini membahas tentang materi agama Hindu yang biasa diajarkan pada sekolah agama Hindu untuk jenjang SD hingga SMA dengan menggunakan Macromedia Flash 8 and Corel Draw X5. Pembuatan aplikasi ini menggunakan unsur-unsur multimedia, seperti suara, gambar, animasi dan juga video. Tujuannya adalah agar para user dapat mempelajari materi-materi agama Hindu dengan lebih mudah. Dengan dibuatnya aplikasi ini, diharapkan dapat bermanfaat bagi pengguna untuk memahami agama Hindu lebih dan juga menambah wawasan (Widyantari, 2013). Masih dalam pembelajaran agama Hindu Sidemen (2015) membuat aplikasi multimedia pembelajaran mantram

11 atau doa sehari-hari dalam Agama Hindu. Aplikasi ini berisikan tentang mantra atau doa sehari-hari yang dilengkapi dengan unsur-unsur multimedia seperti teks, suara, gambar, animasi, dan video. Aplikasi pembelajaran ini dikembangkan pada platform ios dengan tool Xcode dan bahasa pemograman Objective-C sehingga dapat dijangkau di berbagai kalangan. Sasara pembuatan aplikasi ini untuk umat beragama Hindu (Sidemen, 2015). Penelitian lainnya menjabarkan bahwa Sandra,dkk (2014) berhasil mengembangkan aplikasi kalender bali berbasis android. Aplikasi ini dikembangkan di mobile phone berbasis android dengan menggunkan proses SDLC (System Development Life Cycle). Model yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse Juno. Aplikasi kalender Bali ini terdiri dari empat menu utama yaitu Kalender Bali, Otonan, Odalan, dan Setting SMS. Menu kalender Bali berfungsi menampilkan Kalender dan menampilkan informasi suatu hari. Menu Otonan berfungsi untuk mencari otonan terdahulu dan otonan berikutnya. Menu Odalan digunakan untuk mencari suatu odalan tertentu. Menu Setting SMS digunakan untuk mengirim SMS (Sandra, et al., 2014). Kariadinata (2010) membahas tentang Penerapan Berbasis Teknologi Multimedia. Tujuan penerapan aplikasi multimedia dalam pembelajaran adalah meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten pada pembelajaran yang

12 berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik (Kariadinata, 2010). Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh penulis, maka penulis akan membangun sebuah Aplikasi Mobile Mantram Hari Raya Hindu berbasis multimedia yang berjalan pada sistem operasi IOS khususnya pada perangkat Iphone. Dimana elemen-elemen multimedia yang terkandung dalam aplikasi yang akan penulis bangun adalah teks, suara, video dan gambar. Tabel 2.1 menunjukkan perbandingan antara aplikasi yang akan penulis bangun dengan aplikasi-aplikasi berbasis mobile dan multimedia yang telah berhasil dibangun atau dikembangkan. Sumber Judul Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Sidemen (2015) Pembangunan Aplikasi Multimedia Mantram atau Doa Sehari- Hari dalam Agama Hindu Widyantari (2013) Aplikasi Media Agama Hindu dengan Menggunakan Macromedia Flash 8 dan Corel Draw X5 Wijaya (2015) Pembangunan Aplikasi Mobile Mantram Hari Raya Hindu Metode Fitur Teks Suara Gambar Animasi - Video Library Xcode Flash 8 dan Xcode Sasaran Pengguna Umat beragama Hindu Corel Draw X5 Siswa SD hingga SMA Umum untuk Umat Hindu