LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer berasal dari bahasa latin computare yang artinya alat hitung,

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. bahasa yang mudah dipahami sehingga manusia sekarang lebih banyak memilih. a. Untuk membuat program aplikasi berbasis Windows

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah Komputer berasal dari bahasa latin compute yang artinya alat hitung, sedangkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung.

BAB II LANDASAN TEORI

Pemrograman Visual. Pengenalan Visual Basic. Sisilia Thya Safitri, MT Agus Priyanto, M.KOM

A. Memulai dan Struktur Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

BAB 2 TUJUAN TEORITIS. Istilah komputer berasal dari bahasa Latin yaitu compute yang artinya adalah alat

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

TUGAS PROGRAM APLIKASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Modul Praktikum Ke-1

Visual Basic 6.0 For Beginners

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi

BAB II LANDASAN TEORI

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

KUPAS TUNTAS PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0. Dilengkapi penjelasan Coding. Oleh: Didin Muhidin. Copyright 2016 by DiesAlfatih.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer berasal dari bahasa latin computer yang berarti menghitung.

MENGENAL VISUAL BASIC

SISTEM INFORMASI HARGA PANGAN POKOK PADA KANTOR KETAHANAN PANGAN KOTA LUBUKLINGGAU

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

BAB II LANDASAN TEORI

dengan sistem lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang Segala sesuatu yang berada di luar sistem yang mempengaruhi sistem.

Di susun oleh : Team Penyusun Modul Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

SISTEM INFORMASI LAPORAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MADRASAH ALIYAH NEGERI (MAN) KOTA PALOPO

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

Algoritma Pemrograman 2 B

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Sesi/Perkuliahan ke: I

Pengantar Pemrograman Visual

Langkah- langkah untuk menginstall VB6 adalah:

Algoritma Pemrograman A

BAB 2 DASAR TEORI. Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan ; lamaran ;

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface

Mengenal Visual Basic Clasic. Agus Priyanto, M.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Transkripsi:

LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01 Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Dosen : Wisnu Uriawan, ST.M.Kom Disusun oleh: Nurul Sari Fadhilah 1211705131 IF D / IV PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG 2013

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perangkat Lunak ialah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program ialah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur ialah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi. Rekayasa perangkat lunak itu sendiri ialah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahapan awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Perangkat lunak juga merupakan pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna. Berdasarkan perkembangan suatu teknologi yang sangat pesat, bahkan teknologi bagi manusia merupakan salah satu cara yang sangat membantu di dalam kegiatan manusia salah satunya dalam bekerja. Teknologi di iringi oleh zaman yang berkempanag membawa suatu teknologi yang di ciptakan begitu canggih bahkan dapat di katakan hebat dari zaman-zaman terdahulu. Teknologi yang di ciptakan selanjutnya dapat di gunakan dan di manfaatkan di berbagai kalangan mulai dari anak kecil, remaja, maupun dewasa. Teknologi juga sering di gunakan dalam bidang perdagangan, pendidikan, kesehatan, informasi, dan lain-lain. Sebuah teknologi di buat agar pemakai dapat memanfaatkannya sedemikian rupa dalam segala aspek bidang. Penciptaan suatu teknologi juga di ikuti oleh alat-alat yang caggih, salah satunya yang dapat kita gunakan adalah komputer. Komputer adalah salah satu alat dimana manusia dapat menggunakannya untuk menunjang pekerjaannya. Komputer memiliki suatu kesatuan dari Brainware (pengguna) Hardware (perangkat keras), dan Software (Perangkat 2

Lunak). Hardware tanpa Software tidak akan berjalan. Sedangkan Hardware dan Software apabila tidak terdapat Brainware tidak akan dapat dioperasikan. Software adalah komponen dalam data processing system yang berupa programprogram dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem. Istilah software ini pada umumnya untuk menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer. Software dapat pula di artikan sebagai segala macam jenis program yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan peralatannya. Software dibuat sesuai dengan kebutuhan penggunanya, seperti software pengolah kata, pengolah gambar, pengolah angka, dan lain-lain. Dalam dunia pendidikan, khususnya di sekolah ada beberapa pengolahan data yang membutuhkan berbagai macam Software. Salah satunya pengelolaan data siswa kelas VI. Berdasarkan penjelasan yang kami buat di atas, kami akhirnya dapat mengangkat judul tugas Rekayasa Perangkat Lunak yang berjudul Aplikasi Pengolahan Data Siswa dan Data Nilai pembelajaran siswa SDN Mangun Jaya 01. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, masalah yang akan dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana cara merancang sebuah aplikasi yang bermanfaat dan memudahkan pengguna dalam pengolahan suatu data? 2. Bagaimana proses dan pengeluaran data pada aplikasi ini sehingga dapat di gunakan dengan baik? 3. Apa saja yang terdapat di dalam aplikasi pengolahan data dan rata-rata nilai siswa yang dapat di gunakan oleh pengguna? 1.3 Tujuan Pembuatan aplikasi ini untuk memudahkan pengguna dalam melakukan suatu tujuan mengelola data secara efisien dan mudah. Berdasarkan perkembangan teknologi, maka 3

tujuan dari proposal ini agar mempermudah dalam penginputan nilai tujuan sebagai berikut : 1. Menginputkan data dan nilai. 2. Menyimpan data dan nilai. 3. Untuk mempermudah dalam melakukan penginptan data dan nilai. 4. Untuk mempermudah menyimpan data-data dan pengolahan nilai maka identifikasi 1.4 Metedologi Pelaksanaan Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu proses kerja Berikut ini adalah suatu metodologi untuk merealisasikan proyek perangkat lunak Pengolahan Data Siswa dan Rata-rata nilai pembelajaran siswa pada SDN Mangun Jaya 01, akan di tempuh langkah-langkah berikut: 1. Observasi Pengamatan dan pengumpulan data secara langsung terhadap permasalahan atau pada objek 2. Wawancara Menanyakan secara langsung terhadap narasumber agar masalah atau objek yang akan di buat dapat sesuai. 3. Kearsipan Memperoleh data dengan melihat data-data informasi yang ada pada data siswa dan data nilai siswa. 4. Pemrograman ( Programming ) Melakukan coding untuk menjalankan suatu aplikasi yang akan di buat. 1.5 Metode Pengembangan Perangkat Lunak berikut: Proses pembuatan perangkat lunak ini dikembangkan dengan langkah-angkah sebagai 4

1. Pengumpulan Kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar system yang akan dibuat. 2. Analysis Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan system yang sesuai dengan domain informasi. 3. Design Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan sebuah perancangan perangkat lunak sebelum dibuat coding. 4. Coding Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa pemrograman yang bisa dimengerti.oleh computer. 5. Testing Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang actual sesuai yang dibutuhkan. 6. Maintenance Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahn karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan baru. 1.6 Sistematika Pembuatan Laporan BAB I Pendahuluan Berisi latar belakang, maksud dan tujuan, tempat dan waktu penelitian, dan sisetmatika pembuatan laporan. 5

BAB II Pembangunan Program Aplikasi Menggunakan Python Berisi Program Aplikasi Transaksi Penjualan, Analisis Kebutuhan, Interface Design Program Aplikasi Transaksi Penjualan. BAB III Penutup Berisi kesimpulan dari isi laporan yang telah disusun. 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Secara umum Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan. 2.2 Visual Basic Visual adalah bahasa pemrograman berbasis Windows. Saat ini, Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman yang terbaik. Visual Basic merupakan pengembangan dari Basic. Basic (Beginner s All-purpose Symbolic Instruction Code) adalah sebuah bahasa pemrograman kuno yang merupakan awal dari bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya. Basic dirancang pada tahun 1950-an dan ditujukan untuk dapat digunakan oleh para programmer pemula. Biasanya Basic diajarkan untuk para pelajar sekolah menengah yang baru mengenal komputer, serta digunakan untuk pengembangan program cepat saji yang ringan dan menyenangkan. Walaupun begitu, peran Basic lebih dari sekedar itu saja. Banyak programer handal saat ini memulai karirnya dengan mempelajari Basic. Sebagai bahasa pemrograman yang mutakhir, Visual Basic didesain untuk dapat memanfaatkan fasilitas Windows, khususnya Windows 95/97/98 dan Windows NT. Visual Basic juga merupakan bahasa pemrograman Object Oriented Programming (OOP), yaitu pemrograman yang berorientasi objek. Visual Basic menyediakan objek-objek yang sangat kuat, berguna, dan mudah dipakai. Dengan fasilitas tersebut, membuat Visual Basic menjadi begitu diinginkan oleh programmer. Struktur aplikasi visual basic terdiri dari : a. Form, yaitu windows atau jendela dimana anda akan membuat user interface atau tampilan yang merupakan antarmuka program yang akan dibuat. b. Kontrol, yaitu tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai (textbox, label, frame, dan lain-lain). c. Propertis, yaitu nilai atau karakteristik yang dimiliki oleh sebuah objek visual basic. Contoh : Name, Caption, Size, dan lain-lain. d. Metode, yaitu serangkaian perintah yang sudah tersedia suatu yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus. e. Prosedure Kejadian/Event Prosedure, yaitu kode yang berhubungan dengan suatu objek yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus. Kode ini akan mengeksekusi ketika ada respon dari pemakai kode ketika ada event tertentu. 7

f. Prosedure Umum, yaitu kode yang tidak berhubungan dengan suatu objek. Kode ini harus diminta oleh aplikasi. g. Modul/Module, yaitu kumpulan dari prosedure umum, deklarasi variable dan defenisi konstanta yang digunakan oleh aplikasi. Visual basic juga mempunyai tampilan layar yang terdiri dari : a. Main Windows ( Jendela Utama ) Yang terdiri dari title bar ( baris judul ), menu bar, dan tool bar, baris judul berisi nama proyek. Baris judul juga berisi mode operasi. Visual basic sekarang dan form yang aktif. Menu bar merupakan menu drop-down dimana dapat mengontrol operasi lingkungan visual basic. Toolbar berisi kumpulan gambar yang mewakili perubahan yang ada di menu. Jendela utama juga menampilkan lokasi dari form aktif di sudut kiri atas layar, lebar serta panjang form. b. Form Windows ( Jendela Form ) adalah pusat dari pengembangan aplikasi visual basic. Disinilah tempat merancang aplikasi yang akan atau kita inginkan. c. Project Windows (Jendela Proyek), menampilkan daftar form dan modul proyek. Proyek merupakan kumpulan dari modul form, modul class, modul standart, dan file sumber yang membentuk suatu aplikasi. d. Toolbox adalah kumpulan dari proyek yang digunakan atau membuat user interface serta control bagi program aplikasi. Ada dua cara untuk menempatkan kontrol pada suatu form. memindahkannya dengan metode drag dan drop. Klik kontrol dalam toolbox, kemudian pindahkan pointer mouse pada jendela form, kursor akan berubah menjadi crosshairt(+). e. Properti Windows (Jendela Properti) berisi daftar struktur setting property yang digunakan pada sebuah objek yang terpilih. Kotak drop-down pada bagian atas jendela berisi daftar semua objek pada form yang aktif. Ada dua tab tampilan : Alphabetic (urut abjat) dan Catagorized (urut berdasarkan kelompok). f. Form Layout Windows (Jendela Layout Form) menampilkan posisi form relatif terhadap layar monitor pada saat program dijalankan atau dieksekusi (Running/Compiling). Kelebihan Dan Kekurangan Visual Basic Kelebihan : a. Pengguna dengan dasar pemrograman apapun bisa dengan mudah menggunakan. b. Ketika kita melakukan instalasi program lain yang mendukung penggunaannya dalam VB, maka komponen dari program tersebut bisa di masukkan dalam daftar komponen VB. c. Ketika kita melakukan kesalahan penulisan kode, VB secara otomatis membetulkannya dan tidak perlu kita bersusah payah mendeklarasikan komponen ke dalam list code. Kekurangan : a. Sifatnya komersial 8

b. File VB sering menjadi target serangan virus. c. Dokumentasi sebenarnya lengkap dalam MSDN, namun untuk instalasi MSDN membutuhkan biaya dan space hardisk yang besar. 9

BAB III PEMBAHASAN DESAIN APLIKASI MENGGUNAKAN VB.NET 3.1 Analisis Kebutuhan Program Program aplikasi ini di-design secara umum, dalam arti masih dapat diperbaharui dan disesuaikan dengan pengguna yang akan menggunakan Program Aplikasih pengolahan data siswa dan data nilai. Program ini dapat di gunakan oleh seseorang, terutama oleh guru dalam pengoperasian dan pengolahan data yang sangak cepat, ketika user menginputkan data, data tersebut sudah langsung tersimpan. Untuk penghitungan nilai itu sendiri user hanya menginputkan data yang sudah tertera dalam program tersebut. Agar lebih mudah tanpa menggunakan rumus. Untuk lebih jelas mengenai Program Aplikasi Data Siswa dan Data Nilai, pada bagian selanjutnya akan dibahas mengenai design interface/antarmuka yang telah dibangun. 3.1.1 Diagram Konteks 10

GURU Nilai Tugas,Nilai UH, Nilai UTS, Nilai UAS Aplikasi Pengolahan Data Siswa & Nilai Akhir Biodata, mengikuti ulanagn SISWA Nilai Akhir nilai,nilai akhir, peringkat, raport 3.1.2 DFD level 0 GURU Nilai Tugas, UH,UTS,UAS Nilai, nilai akhir, raport SISWA Nilai Akhir Belajar Ujian(ulangan) Biodata Mengikuti ulanagn Pengolahan Nilai Penginputan Nilai Proses Belajar Pencatatan data siswa Data nilai valid Nilai akhir, nilai, no_induk Data siswa valid Nilai Buku Raport Siswa 3.1.3 DFD level 1 11

No_induk, nilai, nilai_akhir, buku raport Id siswa Status valid 3.1 Validasi Kesiswaan Id siswa Status valid 3.2 Belajar 3.1 Ujian (ulangan) No_induk siswa, nilai, nama, Macam-macam nilai Siswa Buku Raport Nilai 3.1.4 ER-D 12

SISWA Di ajarkan GURU menulis mendapatkan Buku Raport NILAI Di olah Nilai Akhir Di tuliskan 3.2 Desain program 3.2.1 Interface Design Aplikasi Pengolahan data Program aplikasi ini di-design dengan sederhana. Hal ini dilakukan agar user atau operator dapat menggunakannya dengan mudah tanpa harus melewati tahap pelatihan terlebih dahulu.berikut interface design dari Program Aplikasi Transaksi Penjualan Barang: 3.2.2 Cara menjalankan program 1. Instal terlebih dahulu software ini di laptop anda. 2. setelah di instal, anda dapat menjalankan program yang telah saya buat. 3. Tampilan pertama akan muncul kotak Login, dimana anda harus login terlebih dahulu dengan nama user " admin" dan password "12345" 13

5. Setelah anda berhasil login kedalam aplikasi, akan muncul kotak menu, di situ anda dapat memilih 2 pilihan yaitu tombol Data Siswa dan Data Nilai. 4. Ketika anda memilih tombol dan mengklik data siswa, maka yang akan keluar sebuah kotak dimana anda harus menginputkan / mengisi data sesuai keterangan dan kebutuhan anda. 14

6. Ketika anda memilih dan mengklik tombol data nilai, maka yang akan keluar kotak nilai, di dalam kotak nilai tersebut anda dapat mencari data yang sudah di inputkan terlebih dahulu di data siswa dengan menuliskan 2 huruf depan nama siswa yang kita ingin masukan data nilainya,lalu dapat mengisi nilai dan mengkonversikannya terlebih dahulu. 15

16

BAB III PENUTUP 3.1. Kesimpulan Bahasa Pemrograman VB.Net memiliki kemudahan tersendiri dalam mengoperasikannya. Sehingga, memudahkan pengguna untuk melakukan pembuatan program aplikasi menggunakan bahasa pemrograman ini. Bahasa Pemrograman ini dapat digunakan di berbagai jenis system operasi, sehingga user yang menggunakan system operasi apapun dapat menggunakan bahasa pemrograman ini. 17