HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

Pembangunan Aplikasi Pengenalan Pariwisata dan Oleh- Oleh Khas Bengkulu Berbasis Multimedia

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDERA UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN TENSES BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR PENGETAHUAN ATMOSFER DAN HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RESTORAN DENGAN FITUR CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM)

INTISARI. Kata kunci : Data Obat, Sistem, Multimedia, Efek Farmakologi, Apoteker.

ANALISIS OPINI PUBLIK TERHADAP BRAND DI SITUS JEJARING SOSIAL TWITTER MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DOKTER KECIL UNTUK SISWA SD BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN MOBIL DENGAN AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK TATA SURYA 3D BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE KUIS MULTIPLAYER TENTANG BUDAYA INDONESIA MEMANFAATKAN BLUETOOTH DAN NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT SISTEM PENCERNAAN PADA ANAK TUGAS AKHIR

Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Weighted Product (WP)

PEMBANGUNAN APLIKASI FITNESS BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI YOUTUBE MOVIE TRAILERS UNTUK PERANGKAT BERBASIS SYMBIAN BELLE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI UNTUK PERUSAHAAN DAGANG SKALA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DAN PARIWISATA KALIMANTAN BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE ALAT BANTU DOKTER UNTUK MENANGANI PASIEN RAWAT INAP RUMAH SAKIT PANTI RAPIH YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE SCHEDULED MAINTENANCE SYSTEM FIXED ASSET

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

Pembangunan Sistem Rekomendasi Pencarian Menu Masakan di Restaurant

Pembangunan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Jenis Alergi Dan Penanganannya Pada Penderita Alergi

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJAMINAN MUTU (Studi Kasus : Universitas Atma Jaya Yogyakarta) TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI E-MARKETING PROPERTY BERBASIS WEB (STUDI KASUS : PT. INTI CIPTA PROPERTINDO)

PENGEMBANGAN APLIKASI KECERDASAN EMOSIONAL DAN KONTEN PENDUKUNGNYA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN APLIKASI RESEP MENU MAKANAN SEHAT BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI KUIS ONLINE BERBASIS WEB SERVICE PADA PLATFORM WINDOWS PHONE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PELAPORAN SUPRA DESA BERBASIS MOBILE

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENERAPKAN GAMIFICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMESANAN SEMEN BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PELAPORAN DATA BENCANA ALAM MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

PENGEMBANGAN APLIKASI REKOMENDASI DIET BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN RUMAH MAKAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR BERBASIS WEB

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ALAT MUSIK GITAR BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KESISWAAN STUDI KASUS SMP MARIA IMMACULATA CILACAP

FAKULTAS TEKNIK INDUSTRI

TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika DISUSUN OLEH:

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGHUBUNG DONATUR DAN PANTI ASUHAN BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN AKADEMIK SMK ERNA DUMAI BERBASIS WEB SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI UNTUK MENCARI SENTRA BATIK DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK KLASIK BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN WEBSITE INFORMASI LETAK PERGURUAN TINGGI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS SVG

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

SISTEM MONITORING DAN EVALUASI PENGELOLAAN PROGRAM STUDI BERBASIS BAN-PT

Pembangunan Aplikasi Mobile Web Pemesanan Makanan Menggunakan QR Code TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PEMBANGUNAN APLIKASI JUAL BELI VIRTUAL ITEM GAME ONLINE BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

Pembangunan Aplikasi Pencarian Lokasi Museum Terdekat di Yogyakarta Berbasis Mobile

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN POLA PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION MOMENTUM

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN LOKASI NONTON BARENG BERBASIS LOCATION BASED SERVICE TUGAS AKHIR

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN SUVENIR PELEPASAN WISUDA BERCIRI KHAS FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING DAN PENCARIAN RELAWAN PENANGANAN BENCANA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI

Pengembangan Aplikasi Pengolahan Citra Berbasis Mobile Bagi Komunitas Fotografi

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

Sistem Rekomendasi Berbasis Web untuk Pemilihan Peminatan Menggunakan User-Based Collaborative Filtering

Pengembangan Perangkat Lunak Simulasi dan Pemodelan Perlintasan Kereta Api Menggunakan VRML

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN PUPUK ORGANIK CAIR BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGELOLAAN DATA DAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB SKRIPSI

PEMBANGUNAN APLIKASI JUAL BELI ONLINE TOKO KOEN-B FASHION BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

PENGEMBANGAN APLIKASI DIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING BERBASIS WINDOWS PHONE

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN WISATA BUDAYA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN PADA KANTOR KEMAHASISWAAN, ALUMNI DAN CAMPUS MINISTRY UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT UNTUK MENDUKUNG PELAYANAN PASIEN DI RUMAH SAKIT UMUM PATMASURI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN APLIKASI INSTANT MESSENGER DENGAN VOICE DAN VIDEO CONFERENCE

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA HAMA PENYAKIT PADA TANAMAN PADI BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PASIEN KLINIK KESEHATAN BERBASIS MOBILE

Transkripsi:

HALAMAN JUDUL Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile Tugas Akhir Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Disusun Oleh: Michael Christianto Salim NPM: 12 07 06894 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2016 i

ii

Jangan pernah berpikir untuk meremehkan kemampuanmu. Jika kamu menyadari betapa kuatnya pikiranmu, kamu tak akan pernah berpikir untuk menyerah. We can not learn without pain -Aristoteles- Do what you love, love what you do -Steve Jobs- iii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat dan karunia-nya penulis dapat menyelesaikan pembuatan tugas akhir Pengembangan Aplikasi Pengenalan Bahasa dan Kebudayaan Dayak Dengan Multimedia Interaktif Berbasis Desktop dan Mobile ini dengan baik. Penulisan tugas akhir ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk mencapai derajat sarjana Teknik Informatika dari Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri di Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa dalam pembuatan tugas akhir ini penulis telah mendapatkan bantuan, bimbingan, dan dorongan dari banyak pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu membimbing dalam iman-nya, memberikan berkat-nya, dan menyertai penulis selalu. 2. Bapak Dr. A. Teguh Siswantoro, selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri, Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 3. Bapak B. Yudi Dwiandiyanta, S.T., M.T, selaku dosen pembimbing I yang telah membimbing dan memberikan masukan serta motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini. 4. Bapak Martinus Maslim, S.T., M.T, selaku dosen pembimbing II yang telah membimbing dan memberikan masukan serta motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini. iv

5. Seluruh staff pengajar Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama kuliah. 6. Mamah tercinta, yang selalu memberikan dukungan doa, moral, material, dan semangat kepada penulis. 7. Kakek, nenek, cece, sepupu-sepupu, om, iie (tante), dan semua keluarga yang memberikan dukungan dan doa kepada penulis serta doanya. 8. Angelina Diana Puspitasari, kekasih yang memberikan dukungan doa, semangat, dan motivasi agar penulis dapat segera menyelesaikan tugas akhir. 9. Para sahabat penulis, Edo, Leo, Yuan, Rista, Tia, Dea, Sindy, Edi yang memberikan masukan dan motivasinya kepada penulis. 10. Tim Special Force Basket UAJY dan Tim Basket FTI yang selalu menjadi tempat untuk meraih berbagai prestasi, berbagi cerita, pengalaman, dan ilmu dalam bidang non akademik. 11. Tim Futsal Himaho, Rescue, Guna, Ivan, Dimas, Rendra, Dito, Bayu, dll. 12. Teman-teman penghuni dan perusuh hotel biru, Niko, Baswara, Adit, Agung, Rangga, Jijik, Iin, Vian, dan Tito atas pengalaman dan keseruannya. 13. Teman-teman unit utara dan teman-teman kelompok KKN 68. 14. Teman-teman TF angkatan 2012 dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang memberikan bantuan, semangat, dan motivasi yang berarti. v

Penulis sadar bahwa penulisan tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penulis menampung saran dan kritik yang membangun yang akan diberikan. Untuk semua kesalahan yang telah dilakukan penulis, penulis memohon maaf yang sebesarbesarnya. Akhir kata, semoga penulisan tugas akhir ini dapat bermanfaat dan berguna bagi semua pihak. Yogyakarta, Juni 2016 Penulis vi

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi Abstrak... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 4 1.3 Batasan Masalah... 5 1.4 Tujuan Penelitian... 5 1.5 Metodologi Penelitian... 6 1.6 Sistematika Penulisan... 7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 10 BAB III LANDASAN TEORI... 15 3.1. Suku Dayak... 15 3.2. Multimedia... 22 3.3. Penggunaan Multimedia... 24 3.4. Elemen Multimedia... 25 3.5. Adobe Flash Professional CC 2014... 27 3.6. Adobe Photoshop... 28 3.7. Movie Maker... 28 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK... 29 4.1. Pendahuluan... 29 4.2. Analisis... 29 4.2.1. Lingkup Masalah... 29 4.2.2. Perspektif Produk... 29 vii

4.3. Kebutuhan Khusus... 30 4.3.1. Kebutuhan Antarmuka Eksternal... 30 4.3.2. Antarmuka Pemakai... 31 4.3.3. Antarmuka Perangkat Keras... 31 4.3.4. Antarmuka Perangkat Lunak... 31 4.4. Perancangan... 33 4.4.1. Perancangan Arsitektur... 33 4.4.2. Perancangan Antarmuka... 34 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 49 5.1. Implementasi Sistem... 49 5.1.1. Halaman Utama... 49 5.1.2. Halaman Menu Utama... 49 5.1.3. Halaman Suku Dayak... 50 5.1.4. Halaman Materi... 51 5.1.5. Halaman Tentang Aplikasi... 52 5.1.6. Halaman Info Pembuat... 53 5.1.7. Halaman Sumber... 53 5.1.8. Halaman Asal Usul Suku Dayak... 54 5.1.9. Halaman Budaya Bahasa Dayak... 55 5.1.10. Halaman Kebudayaan Suku Dayak... 56 5.1.11. Halaman Upacara Adat Dayak... 57 5.1.12. Halaman Senjata Tradisional Suku Dayak. 58 5.2. Pengujian Fungsionalitas Perangkat Lunak... 59 5.3. Pengujian Terhadap Pengguna... 68 5.3.1. Pengujian Tampilan Desain Antarmuka... 69 5.3.2. Pengujian Teks Antar Halaman... 70 5.3.3. Pengujian Kesesuaian Gambar Pada Aplikasi 71 5.3.4. Pengujian Suara Latar (Backsound)... 71 5.3.5. Pengujian Animasi Pada Aplikasi Menarik.. 72 5.3.6. Pengujian Kesesuaian Video Pada Aplikasi. 73 viii

5.3.7. Pengujian Kemudahan Dalam Penggunaan Aplikasi... 74 5.3.8. Pengujian Gambar, Animasi, dan Video Mempermudah Pengenalan... 75 5.3.9. Pengujian Penjelasan Materi Mudah Dimengerti...76 5.3.10. Pengujian Kesesuaian Konten Dengan Judul Aplikasi...77 5.3.11. Pengujian Icon Yang Digunakan Mudah Dimengerti... 78 5.3.12. Pengujian Navigasi Yang digunakan Mudah Dimengerti... 79 5.3.13. Pengujian Kelayakan Aplikasi Sebagai Media Sistem Pengenalan... 80 5.4. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi... 81 5.4.1. Kelebihan Aplikasi... 81 5.4.2. Kekurangan Aplikasi... 82 BAB VI PENUTUP... 83 6.1. Kesimpulan... 83 6.2. Saran... 83 6.3. Penutup... 84 Daftar Pustaka...85 Lampiran...xiv ix

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Penelitian...13 Tabel 5.1 Hasil Pengujian Fungsionalitas...60 Tabel 5.2 Hasil Pengujian Produk...68 x

DAFTAR GAMBAR Gambar 4.1 Rancangan Antarmuka Aplikasi...33 Gambar 4.2 Halaman Utama...34 Gambar 4.3 Halaman Menu...35 Gambar 4.4 Halaman Suku Dayak...36 Gambar 4.5 Halaman Materi...37 Gambar 4.6 Halaman Tentang Aplikasi...39 Gambar 4.7 Halaman Info Pembuat...40 Gambar 4.8 Halaman Sumber...41 Gambar 4.9 Halaman Asal Usul Suku Dayak...42 Gambar 4.10 Halaman Budaya Bahasa Suku Dayak...43 Gambar 4.11 Halaman Kebudayaan Dayak...45 Gambar 4.12 Halaman Upacara Adar Suku Dayak...46 Gambar 4.13 Halaman Senjata Tradisional Suku Dayak..47 Gambar 5.1 Halaman Utama...49 Gambar 5.2 Halaman Menu...50 Gambar 5.3 Halaman Suku Dayak...51 Gambar 5.4 Halaman Materi...52 Gambar 5.5 Halaman Tentang Aplikasi...52 Gambar 5.6 Halaman Info Pembuat...53 Gambar 5.7 Halaman Sumber...54 Gambar 5.8 Halaman Asal Usul Suku Dayak...55 Gambar 5.9 Halaman Asal Usul Suku Dayak...55 Gambar 5.10 Halaman Budaya Bahasa Dayak...56 Gambar 5.11 Halaman Kebudayaan Dayak...57 Gambar 5.12 Halaman Upacara Adat Dayak...58 Gambar 5.13 Halaman Upacara Adat Dayak...58 Gambar 5.14 Halaman Senjata Tradisional Suku Dayak..59 Gambar 5.15 Halaman Senjata Tradisional Suku Dayak..59 Gambar 5.16 Presentase Pengujian Tampilan Aplikasi..69 Gambar 5.17 Presentase Pengujian Teks...70 xi

Gambar 5.18 Presentase Pengujian Gambar...71 Gambar 5.19 Presentase Pengujian Suara Latar...72 Gambar 5.20 Pengujian Animasi Menarik...73 Gambar 5.21 Pengujian Kesesuaian Video...74 Gambar 5.22 Presentase Kemudahan Aplikasi...75 Gambar 5.23 Presentase Pengujian Gambar, Animasi, dan Video...76 Gambar 5.24 Presentase Pengujian Materi...77 Gambar 5.25 Presentase Pengujian Kesesuaian Konten.78 Gambar 5.26 Presentase Pengujian Icon...79 Gambar 5.27 Presentase Pengujian Navigasi...80 Gambar 5.28 Presentase Pengujian Kelayakan Aplikasi.81 xii

Abstrak Indonesia merupakan Negara Heterogen, yaitu negara yang memiliki banyak sekali perbedaan, baik dari segi agama, ras, suku, dan bahasa. Khususnya di Pulau Kalimantan yang memiliki suku asli yang terkenal, yaitu Suku Dayak. Suku Dayak sendiri memiliki berbagai agama dan kepercayaan yang masih dipegang erat oleh masyarakat Dayak, bahkan untuk suku saja terbagi lagi menjadi ratusan bahkan ribuan suku. Diantaranya adalah Suku Dayak Manyan, Suku Dayak Ngaju, Suku Dayak Kualan Sekayok, Suku Dayak Ot Danum, dll. Untuk mempermudah anak-anak SD atau SMP dalam mempelajari dan melestarikan bahasa dan kebudayaan Dayak, maka mereka membutuhkan informasi mengenai bahasa dan kebudayaan Dayak yang ada di Pulau Kalimantan. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan elemen-elemennya yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video sehingga pengguna dapat melakukan navigasi atau berinteraksi dan berkomunikasi. Salah satu penggunaan multimedia adalah untuk pengenalan bahasa daerah untuk memberikan suatu informasi tertentu. Informasi bahasa dan kebudayaan Dayak ini dituangkan dalam suatu bentuk aplikasi pengenalan bahasa dan kebudayaan Dayak berbasis multimedia interaktif. Aplikasi pengenalan bahasa dan kebudayaan Dayak berbasis multimedia interaktif ini melibatkan elemen-elemen multimedia, yaitu gambar, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan elemenelemen tersebut menggunakan beberapa tools, diantaranya adalah Adobe Flash Professional CC 2014, Adobe Photoshop, dan Movie Maker. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi ini dapat membantu anak-anak SD atau SMP dan para pengguna lain yang menggunakan aplikasi ini untuk mengetahui informasi mengenai bahasa dan kebudayaan Dayak. Juga dapat melestarikan bahasa dan kebudayaan Dayak yang semakin tergerus keadaannya dikarenakan perkembangan zaman dan semakin ditinggalkannya budaya tersebut. Hasil ini diperoleh dari hasil kuesioner yang dilakukan ke beberapa responden (khususnya reponden Suku Dayak). Kata Kunci: Suku Dayak, Bahasa dan Kebudayaan, Multimedia Interaktif xiii