BAB IV DESKRIPSI PENGEMBANGAN DAN ANALISIS DATA PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB V PEMBAHASAN. yaitu valid, praktis dan efektif dan dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran matematika realistik dengan langkah heuristik

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (development

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. data yang diperoleh tentang aktivitas guru, aktivitas siswa, hasil belajar, dan

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran sub pokok bahasan luas permukaan dan. Permukaan dan Volume Pisma dan Limas tegak.

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Buku Teks dengan Pendekatan Kultural

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan karena peneliti ingin

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN. A. Proses Pengembangan Buku Teks dengan Pendekatan Kultural Matematika

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA HASIL PENGEMBANGAN. define, design, develop, dan disseminate. Namun dalam pelaksanaannya,

BAB III METODE PENELITIAN. digolongkan jenis penelitian pengembangan, yaitu pengembangan RPP, LKS dan

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Semmel, dan Semmel (1974) 4-D yang meliputi kegiatan pendefinisian

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP UMSurabaya I. Pendahuluan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan karena peneliti ingin

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA MATERI PRISMA KELAS VIII DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC DI SMP DR. SOETOMO SURABAYA

BAB IV DESKRIPSI PROSES PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

berupa LKS berbasis Creative Problem Solving (CPS) pada pokok bahasan fungsi. Model pengembangan perangkat pembelajaran yang digunakan

BAB III METODE PENELITIAN. karena peneliti ingin mengembangkan pembelajaran matematika berbasis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (developmental

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research Development (penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB V PEMBAHASAN DAN HASIL DISKUSI PENELITIAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan pembelajaran. Mambaul Ulum Simorejo yang berjumlah 22 siswa.

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Film Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini tergolong jenis penelitian pengembangan (Development. dengan model integrated learning berbasis masalah.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. 1. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA HASIL PENELITIAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN INKUIRI DI KELAS VIII MTs NEGERI 2 SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN. Segitiga dan Segiempat untuk siswa SMP sekaligus mengetahui. kevalidan, keefektifan, dan kepraktisannya.

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

BAB IV HASIL PENELITIAN. Data yang diperoleh selama melakukan penelitian di MTsN Krian berupa data

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SMP Materi Teorema Pythagoras

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat model pembelajaran Missouri Mathematics Project

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL SETTING KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MELATIH KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIKA TULIS SISWA DI KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. meliputi : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ( RPP ), buku siwa, dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) DENGAN PENDEKATAN PMR PADA MATERI LINGKARAN DI KELAS VIII SMPN 2 KEPOHBARU BOJONEGORO

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN. muncul dalam proses belajar mengajar di kelas pada saat penerapan model

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. tanggal 06 Januari 2014 s/d 07 Januari Model pengembangan perangkat

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUKMENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIK DAN SELF EFFICACY

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model pembelajaran Problem posing berbasis aktivitas belajar siswa dengan

BAB III METODE PENELITIAN. Peserta Didik (LKPD) IPA pada siswa kelas VIII SMP Negeri 15

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB V PEMBAHASAN. tidak dilakukan karena tahap penyebaran harus diadakan uji coba lebih dari satu. kali, sehingga tahap penyebaran tidak dilakukan.

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

Siti Masruha 21, Sunardi 22, Arika Indah K 23

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN

Agung Setiabudi et al., Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika...

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP

BAB III METODE PENELITIAN. Tibawa Kabupaten Gorontalo Provinsi Gorontalo. Waktu penelitian, sejak

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN. A. Pembahasan Tentang Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. dalam Menyelesaikan Masalah Matematika ditinjau dari Kemampuan Matematika

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. (define), perancangan (design), pengembangan (development), dan penyebaran

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan. Model pengembangan yang dipakai adalah modal Four-D yang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERKARAKTER MELALUI PERMAINAN EDUKATIF MATCINDO SEBAGAI LEARNING EXERCISE BAGI SISWA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode yang dipergunakan dalam penelitian adalah Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN

Transkripsi:

BAB IV DESKRIPSI PENGEMBANGAN DAN ANALISIS DATA PENELITIAN A. Deskripsi Waktu Pengembangan Media Pengembangan media game pada pokok bahasan mata uang menggunakan model pengembangan yang dikemukakan oleh Thiagarajan, yang terdiri dari 4 tahap, sehingga disebut Four D Models atau model 4-D, keempat tahap itu adalah Define, Design, Develop, dan Disseminate. Pada skripsi ini pengembangan media dilakukan sampai pada tahap ketiga, yaitu tahap pengembangan (Develop) atau sebatas pada uji coba terbatas karena keterbatasan waktu.rincian waktu dan kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan media ini dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.1 : Tabel Analisis Waktu No Hari/ tanggal Nama kegiatan Hasil yang diperoleh 1 25 April 2011 Analisis Awal Akhir Mengetahui masalah mendasar dan pembelajaran matematika selama ini di SMPLB C Siswa Budhi Surabaya setelah 74

melakukan kajian kurikulum KTSP dan teori-teori media game 2 13Mei 2011 Analisis siswa Mengetahui karakter siswa kelas VII SMPLB C Siswa Budhi Surabaya setelah berdiskusi dengan guru mata pelajaran matematika 3 18Mei 2011 Analisis konsep Mengidentifikasi konsepkonsep tentang mata uang 4 20 Mei 2011 Analisis tugas Merumuskan tugas-tugas yang akan dilakukan siswa selama kegiatan pembelajaran pada materi mata uang 5 21 Mei 2011 Perumusan tujuan Merumuskan indikator pembelajaran pencapaian hasil belajar siswa pada sub mata uang 6 21 Mei 2011 Penyusunan tes Membuat soal sebagai tes hasil belajar, yang disusun dalam bentuk soal essay yang terdiri dari 3 (tiga) butir soal. 75

7 24 Mei 2011 Desain awal Membuat perangkat pembelajaran (RPP), membuat langkah-langkah permainan, aturan permaianan dan lembar kerja siswa 8 6 Juni 2011 Validasi Untuk mengetahui pendapat para validator terhadap media game yang telah dikembangkan oleh peneliti 9 8 Juni 2011 Revisi validasi Melakukan perbaikan (revisi) terhadap pembelajaran dikembangkan perangkat yang berdasarkan hasil konsultasi dari validator 10 13-17 Juni 2011 Ujicoba terbatas Memperoleh data tentang aktivitas siswa, kemampuan siswa dalam mengerjakan tes 1, lembar kerja siswa, tes 2 serta respon siswa 11 22 Juni 2011 Revisi media Melakukan revisi terhadap media pembelajaran 76

berdasarkan hasil ujicoba terbatas 12 8 Juli 2011 Laporan Menghasilkan skripsi yang pengembangan berjudul Pengembangan Media Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Pokok Bahasan Mata Uang Bagi Siswa Tunagrahita KelasVII Semester II SMPLB C Siswa Budhi Surabaya Tahun Ajaran 2010/2011 B. Deskripsi Hasil Tahap Pendefinisian atau Define 1. Analisis Awal Akhir Setelah melakukan observasi langsung di SMPLB C dan berdiskusi dengan guru wali kelas langsung, peneliti memperoleh beberapa informasi, diantaranya 50% siswa kelas VII SMPLB C menyukai pelajaran matematika, akan tetapi mereka sulit diatur dan tidak bisa diam.dalam proses pembelajaran matematika selama ini mereka jarang menggunakan media game. Hal ini terjadi karena selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan metode 77

konvensional. Sehingga menyebabkan siswa menjadi pasif dalam kegiatan pembelajaran, karena kurang mendapat kesempatan untuk mengembangkan kemampuan berfikir mereka dan sangat tergantung pada guru. Berdasarkan kajian terhadap kurikulum KTSP, maka peneliti memilih media game untuk membuat siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Dalam pengembangan media game ini, peneliti hanya mengembangkan satu kompetensi dasar yaitu menghitung jumlah belanja sampai dengan 5.000,00. 2. Analisis siswa Pada tahap ini didapat sejumlah informasi tentang siswa sebagai berikut : a. Tingkat kemampuan siswa dalam memahami konsep matematika hampir sama, karena mereka tergolong kedalam siswa tunagrahita ringan. b. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran matematika kelas VII SMPLB C Siswa Budhi Surabaya, diperoleh informasi bahwa selama ini siswa belum pernah menggunakan media game, seperti media uang mainan. Selain itu siswa cenderung merasa bosan jika dalam kegiatan belajar mengajar mereka hanya dituntut untuk melakukan perhitungan dan penulisan yang monoton, apalagi untuk siswa tunagrahita bukan siswa biasa dengan mudah memahami materi yang diberikan. 3. Analisis konsep Pada analisis konsep diperoleh konsep-konsep pada pokok bahasan mata uang yang akan diajarkan dengan pengembangan media game yang 78

dikembangkan. Kemudian dilakukan perincian konsep-konsep tersebut. Seperti yang disebut pada analisis sebelumnya, bahwa materi atau konsep yang akan diajarkan adalah menggunakan uang dalam kehidupan sehari-hari, khususnya menghitung jumlah belanja sampai dengan 5.000,00. Sehingga pada tahap ini diperoleh analisis materi sebagai berikut : Skema 4.1 : Skema analisis konsep MENGGUNAKAN UANG DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI Menghitung jumlah belanja sampai 5.000,00 Menentukan nilai uang seratusan, lima ratusan, dan seribuan, dua ribuan dan lima Menghitung jumlah uang sampai dengan lima ribu Menghitung jumlah belanja sampai dengan lima ribu Menghitung pengurangan uang yang kurang dari lima ribu Mengerjakan Soal 79

4. Analisis Tugas Berdasarkan analisis konsep mata uang di atas, maka tugas-tugas yang akan dilakukan oleh siswa adalah sebagai berikut : a. Menentukan nilai uang seratusan, lima ratusan, seribuan, dua ribuan, dan lima ribuan. b. Menghitung uang sampai dengan 5.000,00 c. Menghitung jumlah belanja sampai dengan 5.000,00 d. Menghitung pengurangan uang yang kurang dari 5.000,00 5. Analisis Tujuan Berdasarkan hasil analisis materi dan analisis tugas di atas diperoleh tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan menggunakan media. Tujuan pembelajaran tersebut adalah sebagai berikut : e. Siswa dapat menentukan nilai uang seratusan, lima ratusan, seribuan, dua ribuan, dan lima ribuan. a. Siswa dapat menghitung uang sampai dengan 5.000,00 b. Siswa dapat menghitung jumlah belanja sampai dengan 5.000,00 c. Siswa dapat menghitung pengurangan uang yang kurang dari 5.000,00 C. Deskripsi Hasil Tahap Perancangan atau Design 1. Penyusunan tes Dari hasil analisis tugas, analisis materi dan indikator yang ingin dicapai, maka dibuat tes hasil belajar.soal tes disusun dalam bentuk soal essay yang 80

terdiri dari 3 (tiga) butir soal.tes ini diberikan pada siswa setelah mereka selesai menggunakan media pembelajaran dengan media game.soal tes hasil belajar siswa dapat dilihat pada lampiran tiga. 2. Desain awal Pada tahap ini diperoleh rancangan awal media pembelajaran dengan game. Hasilnya berupa barang-barang yang akan dijual serta penataannya sesuai dengan lebel harga, uang mainan untuk berbelanja, aturan permaianan dan lembar kerja siswa dapat dilihat pada lampiran tiga. D. Deskripsi Hasil Tahap Pengembangan atau Develop Tahap ini menghasilkan draf II, yaitu media pembelajaran dengan game yang telah direvisi berdasarkan hasil validasi dan saran dari para ahli. Sehingga media yang dibuat ini layak digunakan dalam ujicoba terbatas. Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Hasil validasi media game Lembar validasi media pembelajaran dengan menggunakan media game diberikan kepada beberapa validator yang kompeten untuk menilai media pembelajaran dengan menggunakan media game agar lebih menyempurnakan media pembelajaran yang sudah dibuat. Validator dalam pengembangan media pembelajaran dengan menggunkan game adalah dua dosen jurusan matematika IAIN Sunan Ampel Surabaya, dan satu guru matematika SMPLB C Siswa 81

Budhi Surabaya. Tujuan validasi ini adalah untuk memperoleh media yang valid atau sangat valid. Jika media belum valid maka akan direvisi ulang sehingga mendapatkan media pembelajaran yang valid. Tabel 4.2 : Nama Validator Media Game No Nama validator Pekerjaan kode 1 H. Drs. Abdullah Sani M,Pd Dosen matematika di IAIN Sunan Ampel Surabaya 1 2 Agus Prasetyo Kurniawan Dosen matematika di IAIN Sunan M,Pd Ampel Surabaya 2 3 Sri dwi rahmawati M,Pd Guru matematika di SMLB C Siswa Budhi Surabaya 3 Penilaian para ahli terhadap kevalidan media pembelajaran dengan menggunakan media game yang telah dibuat meliputi tiga aspek, yaitu aspek format, aspek isi dan aspek bahasa. Berikut ini hasil validasi dari ketiga validator dan analisisnya dengan RR = rata-rata, RRA = rata-rata tiap aspek dan RTV = rata-rata total validasi media 82

Tabel 4.3 : Tabel Hasil Validasi Media Game Aspek I.Aspek Format II. Aspek Isi Kriteria yang Dinilai Validator ke- RR RR A 1 2 3 1 Kejelasan petunjuk pengerjaan 4 3 4 3,6 3,2 7 2 2 Kesesuaian format sebagai lembar kerja dengan materi 3 3 3 3 mata uang 3 Kesesuaian isi pada media game dengan konsep mata 3 3 3 3 uang 1 Penyusunan prosedur pada media game 4 3 3 3,3 3 2 Kesesuaian antara materi pada media pembelajaran dengan media game 4 3 4 3,6 7 3,5 3 3 kesesuaian uang maianan yang dipakai pada proses pembelajaran dengan game 4 3 4 3,6 7 4 Kesesuaian game dengan kondisi siswa 4 2 4 3,3 3 5 Peranan media game dalam mempermudah siswa mengerjakan soal-soal mata uang 4 3 4 3,6 7 III.Aspe k Bahasa 1 Kebakuan bahasa yang digunakan 3 3 3 3 3,2 7 2 Kejelasan bahasa yang digunakan sehingga tidak menimbulkan penafsiran ganda 3 3 3 3 3 Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang digunakan 4 3 4 3,6 7 4 Keefektifan kalimat yang digunakan 3 3 4 3,3 3 5 Kelengkapan kalimat atau informasi yang dibutuhkan oleh siswa 3 3 4 3,3 3 3,54 2,9 2 3,62 3,36 83

Berdasarkan hasil analisis data validasi media game pada tabel 4.3 di atas dan kriteria kevalidan media game pada bab III, maka media game yang dikembangkan termasuk dalam katagori valid, dengan nilai rata-rata total 3,36. Selain validasi terhadap media game, validator juga memberikan saran untuk perbaikan media pembelajaran dengan game. Saran yang diberikan diantaranya : dari validator 1 untuk indikator pertama kata mengenali, dirubah menjadi menentukan, untuk indikator ditambah menghitung pengurangan uang yang kurang dari 5.000,00. Untuk aturan permaiannya saran dari validator I mengapa harus 3 barang?yang pentingkan uangnya cukup. Dari validator II, untuk aturan permainan gambar jangan menutupi tulisan. Serta dari validator III, bahasanya lebih disederhanakan lagi. 2. Kepraktisan media game Media pembelajaran dengan media game praktis jika: a) Secara teoritis, dalam lembar validasi para ahli menyatakan bahwa media pembelajaran dengan media game dapat digunakan dengan sedikit revisi atau dapat digunkan tanpa revisi. Berdasarkan hasil pada lembar validasi secara umum media pembelajaran dengan game yang diberikan kepada para ahli diperoleh hasil : 84

Tabel 4.4 : Hasil Penilaian Secar Umum Terhadap Media Game VALIDATOR KE PENILAIAN TERHADAP MEDIA 1 B 2 B 4 B 1) Validator pertama memberikan penilaian bahwa media game dapat digunakan dengan sedikit revisi. 2) Validator kedua memberikan penilaian bahwa media game dapat digunakan dengan sedikit revisi. 3) Validator ketiga memberikan penilaian bahwa media game dapat digunakan dengan sedikit revisi. Berdasarkan hasil validasi secara umum dari ketiga validator tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dengan media game yang dikembangkan praktis, karena ketiga validator menyatakan bahwa media pembelajaran dengan media game dapat digunakan dengan sedikit revisi. b) Secara praktis (berdasarkan hasil ujicoba terbatas) menunjukkan hasil pengerjaan siswa yang positif atau tinggi, persentase siswa menjawab benar dalam lembar kerja siswa samadengan atau lebih besar 75%. Berikut adalah hasil jawaban dari ketiga siswa sebagai subyek dari ujiciba terbatas pad media game yang dikembangkan : 85

Tabel 4.5 :Tabel Hasil Lembar Kerja Siswa NO Subyek peneliti Persentase Persentase jawaban benar jawaban salah 1 Siswa 01 90% 10% 2 Siswa 02 95% 5% 3 Siswa 03 93% 7% Berdasarkan hasil persentase siswa menjawab benar pada lembar kerja siswa pada tabel 4,5 di atas, ketiga siswa menjawab benar lebih dari 89%. Sehingga ketiga siswa telah memenuhi criteria ketuntasan, yaitu siswa dapat menjawab benar lebih dari atau sama dengan 75%. Secara umum, berdasarkan hasil analisis validasi secara umum dan hasil lembar kerja siswa, maka dapat dikatakan bahwa media game pada pokok bahasan mata uang yang dikembangkan ini praktis baik dari segi teoritis maupun penerapannya. 3. Hasil keefektifan media game Ujicoba terbatas pada penelitian ini dilaksanakan SMPLB C Siswa Budhi Surabaya. Subyek uji coba terdiri atas 3 siswa kelas VII, dimana siswa-siswa tersebut memiliki tingkat kemampuan yang tidak jauh beda. Karena mereka adalah siswa tunagrahita ringan. Dalam ujicoba terbatas ini, subyek peneliti diberi tes hasil belajar setelah siswa menggunakan media game, kemudian siswa diberi angket respon siswa terhadap media game yang digunakan. Berikut ini 86

hasil analisispada skor tes hasil belajar dan data respon siswa terhadap media game. a) Hasil analisis skor pengerjaan tes hasil belajar pada ujicoba terbatas Berikut ini adalah skor tes hasil belajar dari tiga siswa subyek penelitian pada ujicoba terbatas media game pada pokok bahasan mata uang. Tabel 4.6:Skor Tes Hasil Belajar Subyek Penelitian Skor Ketuntasan Sisawa 01 83 Tuntas Siswa 02 93 Tuntas Siswa 03 93 Tuntas Berdasar data yang ditunjukkan pada tabel 4.6 di atas, tiga siswa memperoleh skor 65 (standar ketuntasan minimal yang dipakai) dari skor maksimal 100. Berdasarkan data tersebut dan kriteria yang ditentukan pada bab III, secara klasikal siswa dikatan tuntas, karena semua siswa yang menjadi subyek penelitian (100%) mencapai ketuntasan belajar. b) Hasil analisis data respon siswa terhadap media game Respon siswa dapat diketahui dari angket yang diberikan kepada siswa setelah menggunakan media game yang dikembangkan. Respon siswa adalah tanggapan yang diberikan siswa terhadap media game yang telah digunakan. Berikut tabulasi hasil analisis data respon siswa : 87

Tabel 4.7 : Data Respon Siswa No 1 2 3 4 5 6 7 8 Frekuensi Pertanyaan pilihan Nilai Ratarata persen Dalam jawaban total A B Apakah kamu paham dengan materi mata uang yang disampaikan dengan 3 0 12 4 100% permainan? Apakah materinya jelas yang disampaikan dengan permainan? 3 0 12 4 100% Apakah materi yang lain juga perlu menggunakan permainan? 2 1 9 3 75% Apakah kamu bias mengerjakan soal-soal jika menggunakan 3 0 12 4 100% permainan? Apakah materi mata uang perlu dijelaskan lagi oleh guru dengan 1 2 9 3 75% tidak menggunakan permainan? Apakah materi yang disampaikan dengan menggunakan permainan 3 0 12 4 100% tersebut menarik bagi kamu? Apakah kamu senang apabila materi disampaikan dengan menggunakan 3 0 12 4 100% permainan? Apakah belajar menggunakan permainan bermanfaat bagi kamu? 3 0 `12 4 100% Rata-rata total 11,25 3,75 93,75% 88

Berdasarkan hasil analisis data respon siswa pada tabel 4.7 di atas dan kriteria yang telah ditentukan pada bab III, maka dapat dikatakan bahwa respon siswa terhadap media game pada pokok bahasan mata uang yang dikembangkan sangat positif. Kualifikasi ini diberikan karena rata-rata respon siswa adalah sebesar 3,75 atau 93,75%. Dari hasil analisis skor tes hasil belajar dan respon siswa terhadap media game di atas, maka dapat dikatakan bahwa media game yang dikembangkan termasuk dalam katagori efektif, karena secara klasikal 100% siswa telah mencapai ketuntasan belajar dan respon siswa menunjukkan respon yang sangat positif. 4. Hasil Belajar Siswa Pada saat ujicoba terbatas, siswa diberikan tes 1 sebelum pembelajaran dengan media game, dan tes 2 setelah pembelajaran dengan media game. Berikut hasil tabulasi data tes 1 dan tes 2 siswa : Diagram 4.1 : Nilat Tes Dan Tes 2 10 8 6 4 2 0 siswa 01 siswa 02 siswa 03 rata rata tes 1 tes 2 89

Tabel 4.8 : Nilai Tes 1 Dan Tes 2 Siswa Subyek Peneliti Nilai Tes 1 Nilai Tes 2 Keterangan Siswa 01 6 8,3 Meningkat 2,3 Siswa 02 7,3 9,3 Meningkat 2,0 Siswa 03 5,6 9,3 Meningkat 3,7 Rata-rata 6,3 8,97 Meningkat 2,67 Berdasarkan hasil analisis data tes 1 dan tes 2 pada tabel di atas dan kriteria yang telah ditentukan pada bab III, maka dapat dikatakan bahwa hasil belajar siswa dengan menggunakan media game meningkat, karena ada peningkatan nilai rata-rata tes 2 terhadap tes 1 yaitu sebesar 2,67. 90