PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0. Makalah. Program studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

dokumen-dokumen yang mirip
PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID MAKALAH

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH. Diajukan oleh: : Ikhsan Ashari

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

Jarot Anton Haryasena

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGETAHUAN DINOSAURUS BAGI ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX Eva Christina /

PENGUKURAN KEMAMPUAN KOGNITIF ARITMATIKA DAN GEOMETRI ANAK DENGAN MACROMEDIA FLASH. Makalah

GAME TEBAK NADA NOT BALOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KESENIAN SISWA SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA MANDARIN DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ( STUDI KASUS : SMA N 1 WONOGIRI ) MAKALAH.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

ISSN Jurnal Teknologi Terpadu e-issn Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN CERITA RAKYAT DI PROVINSI JAWA TENGAH. Makalah. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

COVER PENGENALAN LAGU DAERAH NUSANTARA DENGAN GAME KEPADA ANAK KELAS 3-6 SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

E-SUMUTSIANA RELIEF. Abstrak. Abstract

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

APLIKASI PEMBELAJARAN MAKHRAJ

Perancangan Sistem E-Learning Teknik Komputer Jaringan Berbasis Web Menggunakan PHP dan Mysql di SMK Muhammadiyah 1 Padang

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

Tri Yuliani Putri

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI MULTIMEDIA BAHASA ISYARAT DASAR ANAK TUNA RUNGU 6-9 TAHUN

Motion Comic Kisah Penciptaan untuk anak sekolah minggu

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

Jurnal Rekursif, Vol. 3 No. 1 Maret 2015, ISSN

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Septyanto Jati Nugroho, Hernawan Sulistyanto

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI BOBO UNTUK ANAK USIA 5-8 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI PEMBELAJARAN IP ADDRESS

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI 01 SAMPANG BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

Transkripsi:

PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 Makalah Program studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Ary Septyono Aji Fatah Yasin Hasyim Asy ari PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Januari, 2013

0'6: )IN rpnlg urersor6 'rnqele8ue;4i ffi -//.4)1Y(r./r^'{\ -Zl^{atar-.'\ r%f,dtrku"z-\"4/; W tebqliry".v lti *ls fl?t 4#r'=llt S)F " " le88uel uueftes "re1a8 qaloredrueru >lnlun uelere.(sred nles I{el s tu8eqes erulra}ip qele} 1uI l{upill Ise>lllqnd 'ttla/tt I86:)IN 8 l,:din 'JIAI"J'S'rrEcA.sV trltasph ffi /r *okantd l Surqrurqrue4 1e3?ue1 : eped rninlesrp rlelej IJBH /I I0800021 riy ouo.fides,fuv : qelo rmsnsrp uep ueldersrp Suen..0'8 HSYTd YI(SWOUf,YI{I N\il){YNNSCNtrW YAY(OS SWYC NYIYOfltr{I[d,, : ppnluueuap qerulj rse>lllqnd NYNfNJgSUfd I{YhIYTYH

PEMBUATAN GAME BUDAYA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 Ary Septyono Aji Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : ary.arex123@gmail.com Abstract The process of learning to use technology media information in the form of interactive games can increase a person's interest in learning a thing. Something like this had to be introduced at the time of a child, because in addition to formal education learn from it, they may know or even understand the materials contained on this system. This research aims to design and make an application to facilitate the design of recognition and preservation of the culture on Indonesia. Interactive learning methods through a game application program can restore the interests of children to know and learn about the culture in Indonesia. Making an application program with a method of SDLC (System Development Life Cycle), as well as the questionnaire method for the assessment of the results of the program which has been designed. Object study 5th grade elementary school children. The final result of this program form the file extension swf that can run in multiple platforms and OS. Based on the results of the examination of children grade 5 elementary school, learning media is quite helpful in recognition of the cultural diversity of Indonesia. Keywords: Learning, Games and Culture Abstraksi Proses belajar menggunakan media teknologi informasi berupa permainan interaktif dapat meningkatkan minat seseorang dalam mempelajari sebuah hal. Hal seperti ini sudah harus dikenalkan pada saat masih anak-anak, dikarenakan selain mendapat pelajaran dari pendidikan formal, anak-anak dapat mengenal bahkan memahami materi yang terdapat pada sistem ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat suatu desain aplikasi sebagai fasilitas pengenalan dan pelestarian budaya Indonesia. Metode pembelajaran interaktif melalui program aplikasi permainan dapat mengembalikan minat anak-anak mengenal serta belajar tentang budaya yang ada di Indonesia. Pembuatan program aplikasi

dengan metode SDLC (System Development Life Cycle), serta metode angket untuk penilaian hasil program yang telah dirancang. Obyek penelitian anak sekolah dasar kelas 5. Hasil akhir program ini berbentuk file berekstensi.swf yang dapat dijalankan dalam beberapa platform dan OS. Berdasarkan hasil dari pengujian terhadap anak-anak siswa SD kelas 5, media pembelajaran ini cukup membantu dalam pengenalan keanekaragaman budaya Indonesia. Kata kunci : Pembelajaran, Permainan, dan Budaya PENDAHULUAN Indonesia adalah bangsa yang majemuk, terkenal dengan keanekaragaman dan keunikannya. Terdiri dari berbagai suku bangsa, yang mendiami belasan ribu pulau. Masing-masing suku bangsa memiliki keanekaragaman budaya tersendiri. Di setiap budaya tersebut terdapat nilai-nilai sosial dan seni yang tinggi. Pada kondisi saat ini kebudayaan mulai ditinggalkan, bahkan sebagian masyarakat Indonesia malu akan kebudayaannya sebagai jati diri sebuah bangsa. Hal ini mengakibatkan hilangnya keanekaragaman budaya Indonesia secara perlahan-lahan, yang tidak terlepas dari pengaruh budaya luar dan karakter mayarakat Indonesia yang suka meniru. Hari (2010) Pembelajaran interaktif menggunakan macromedia flash lebih menarik dari pada bukubuku yang beredar di pasaran, karena dirasa akan menaikan ketertarika pengguna untuk belajar dengan program dari pada dengan buku. Affandi (2009) Game edukasi menyuguhkan permainan yang mendidik bagi anak. Permainan dan bermain adalah identik dengan dunia anak-anak. Dilihat dari itu, wajar jika anak-anak selalu mengisi waktunya dengan bermain. Sebab secara psikologis dalam tahap perkembangan manusia, masa kanakkanak (umur 0-12 tahun) adalah tahapan dimana dunia imaginasi berkembang dalam kognisinya. Sehingga para psikolog perkembangan menyebut permainan dan bermain adalah modal awal bagi pembinanaan kecerdasan dan mental emosional bagi anak. Melalui kegiatan bermain, daya pikir anak terangsang untuk

mendayagunakan aspek emosional, sosial serta fisiknya. Lewat permainan, anak-anak dapat mempelajari banyak hal. Misalnya, dengan bermain ayunan, anak secara tidak sengaja melatih keseimbangan fisik dan psikisnya, bermain komedi putar dapat melatih keberanian dan ekspresi emosionalnya dalam segala situasi dan kondisi. Satu hal yang sering dilupakan oleh para orang tua maupun para pendidik adalah tingkat kepedulian mereka dalam penyediaan sarana dan alat-alat permaianan yang bersifat mendidik (edukatif) terutama untuk kepentingan optimalisasi perkembangan anak. Belum lagi adanya anggapan bahwa alat permaianan yang bagus adalah yang berharga mahal. Skripsi ini dibuat untuk memberikan argumen betapa pentingnya permaianan edukatif bagi masa kanak-kanak usia 5-10 tahun terlebih mengikuti jaman yang semakin maju dengan menggunakan macromedia flash. Penelitian bertujuan untuk membuat suatu desain dan animasi sebagai fasilitas pengenalan dan pelestarian budaya Indonesia yang sekarang mulai tersisih. Sistem ini berupa suatu animasi bergerak yang juga akan mengandung unsur suara, yang tentunya terfokus pada pengetahuan tentang budaya Indonesia pada umumnya dan budaya wilayah provinsi-provinci pada khususnya. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dlam pembuatan game budaya adalah: 1. Pengambilan Data Pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa metode, yaitu : a. Dokumentasi Metode ini diarahkan untuk mendapatkan landasan teori tentang sistem pengajaran, materi yang disampaikan dan lain sebagainya. Dasar-dasar teori ini diperoleh melalui internet, buku maupun tulisan yang ada hubungannya masalah yang diteliti.

b. Observasi Metode ini secara langsung melakukan pengamatan terhadap cara anak-anak mempelajari kebudayaan dengan cara yang lama. 2. Prosedur Penelitian a. Analisis Kebutuhan Aplikasi ini dibangun dengan perencanaan yaitu menetapkan segala hal yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi yang kemudian dilakukan analisis dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran. b. Pemodelan Dalam membangun software dengan menggunakan metode arsitektur modul yaitu analisis sistem dimulai dari konseptualisasi sistem yang akan dibuat yang pada tahap berikutnya dikembangkan perinciannya. c. Implementasi Setelah melakukan pemodelan maka dapat dilakukan proses pengajaran dan latihan untuk melihat semua sisi perkembangan yaitu dengan membandingkan metode belajar konvensional dengan metode belajar multimedia.

3. Perancangan dan Pembuatan Sistem a. Perancangan Arsitektur modul. Klik Mulai Awal Tombol Untuk Keluar Klik keluar Menu utama Beranda Profil Uji pengetahuan Tombol keluar Klik keluar Klik uji pengetahuan Uji pengetahuan Pilihan ganda Merangkai gambar Tebak judul lagu Klik beranda Beranda Profil Klik profil Klik salah Satu permainan Memilih level Mudah Pilih level Sedang Sulit Bermain Gambar 1. Diagram State

b. Perancangan Desain Aplikasi Perancangan desain aplikasi dibuat sebelum membuat game pembelajaran. Perancangan meliputi bagian halaman pembukaan, menu utama, pendahuluan, profil, materi, latihan, kuis dan exit. Berikut perancangan desain aplikasi Game budaya. c. Pengkodean Tahap selanjutnya adalah tahap pengkodean. Pada tahap ini mendesain aplikasi dengan bahasa program yaitu dengan actions script, yang mana scriptscript tersebut untuk mengontrol desain yang telah di buat agar dapat berjalan sesuai keinginan. d. Pengujian sistem Tahap pengujian sistem adalah tahap sebelum system di implementasikan. Kegunaan tahap ini supaya dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan system sebelum benar-benar diimplementasikan. Selain itu dapat mengetahui sistem sudah berjalan sesuai keinginan atau masih perlu perbaikan. Tahap pengujian sistem terbagi menjadi dua yaitu dari pihak penulis atau pembuat sistem dan dari pihak target sistem ini. i. Pihak pembuat sistem Pengujian sistem dilakukan dari computer pembuat sistem. Sistem diuji dari awal hingga akhir, bertujuan sistem masih perlu pembenahan atau sudah siap di terapkan. ii. Pihak Target Sistem Untuk pengujian dari pihak target, dengan cara mendemokan langsung kepada target bagaimana cara mengoperasikan sistem tersebut, selain itu target diberi kesampatan untuk mencoba

menjalankan sistem tersebut. Untuk mengetahui penilaian terhadap sistem, penulis menyiapkan kuisioner dan diisi oleh target. Aspek penilaiannya terbagi dua segi penilaian, yaitu aspek manfaat, dan aspek sistem keseluruhan (tampilan, dan fungsi). Kuisioner tersebut terdiri atas empat jenis pilihan jawaban yaitu Sangat Setuju, Setuju, Kurang Setuju, Tidak Setuju. HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN Halaman awal depan menampilkan halaman tunggu (loading) sebelum masuk ke aplikasi selanjutnya, setelah itu user akan masuk ke aplikasi yang akan tampil beberapa tombol pilihan menu yakni, 4 menu permainan, tombol beranda, dan tombol keluar. 1. Halaman Beranda Halaman ini menampilkan mengenai tujuan aplikasi ini dibuat danprakata dari penulis. Tombol back berguna untuk kembali mengakses menu utama. 2. Halaman Profil Halaman ini merupakan halaman profil, yang berisi tentang foto dan identitas penulis. Tombol back untuk mengakses menu utama. Gambar 2. Gambar Tampilan Menu 3. Halaman Pilihan Ganda Halaman ini merupakan halaman permainan yang materinya menyeluruh dari semua aspek kebudayaan dan

pengetahuan Negara indonesia. Untuk mengetahui jawaban benar atau salah klik tombol lanjut. Pada akhir permainan akan muncul nilai, tombol ulangi, dan selesai. Tombol ulangi berfungsi mengulang permainan pada level sama. 4. Halaman Merangkai gambar Halaman ini merupakan halaman permainan merangkai potongan gambar hingga menjadi gambar utuh. Potongan- potongan gambar teracak, sehingga pemain harus mncari gambar mana yang lebih dulu terpasang. 5. Halaman Tebak judul lagu Halaman ini merupakan halaman mengenai Tebak judul Lagu. Pada halaman game ini pemain di suguhi potongan lagu dan potongan lirik, diminta untuk menjawab judul lagu tersebut, dengan disediakan beberapa pilihan jawaban. 6. Halaman Teka-Teki Silang Halaman ini merupakan Teka-teki silang. Pada halaman permainan ini pemain harus menjawab pertanyaan. Saat akan menjawab pemain harus memilih nomer pertanyaan yang ingin dijawab trlebih dahulu, kemudian mengetikan pada kolom yang tersedia. PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap game interaktif tentang kebudayaan Indonesia, yang peneliti rancang dapat diambil kesimpulan: 1. Perancangan dan pembuatan game budaya Indonesia cukup membantu dalam pengenalan dan pemahaman tentang budaya asli indonesia.

Hal tersebut dapat diketahui berdasarkan hasil kuisioner kepada target yaitu anak-anak banyak yang menyatakan setuju. 2. Media pembelajaran ini membantu dalam belajar mengenal dan melestarikan budaya asli Indonesia. Ini dapat dilihat dari hasil pengujian program, anak-anak berusaha menyelesaikan pertanyaan yang diberikan dengan sebaik-baiknya. Saran Peneliti memiliki beberapa saran kepada beberapa pihak mengenai perancangan yang dilakukan ini. Adapun saran-saran tersebut sebagai berikut: 1. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat menyempurnakan kelengkapan aplikasi agar lebih komplek baik dari segi materi atau metode yang lebih baik lagi. 2. Penulis sadar masih banyak kekurangan pada aplikasi ini dari desain maupun materi yang diangkat, oleh sebab itu perlu adanya pengembangan dari segi desain, kelengkapan, detail materi agar desain sistem lebih dinamis dan interaktif agar mempermudah user dalam menjalankan dan memahami isi dari aplikasi. DAFTAR PUSTAKA Carter V. Good, 1977, Dasar Konsep Pendidikan Moral,Alfabeta.

Endang. Linda, 2008, Ilmu Pengetahuan Sosial 5, Jakarta: Pusat Perbukuan Nasional. Hary.L, garinda kacolo, 2010, metode pembelajaran interaktif aksara jawa menggunakan macromedia flash 8. (studi kasus SMP N 1 Tawangsari). Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta Kurniawan, herman, 2010, Pendukung Materi Taman Pendidikan Al-qur an Melalui Game Edukasi Untuk Anak Umur 6-10 Tahun Menggunakan Macromedia Flash 8 : Skripsi tesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Nurrachman Affandi, 2009 analisis dan perancangan game edukasi petualangan panda untuk anak usia 5-10 tahun menggunakan macromedia flash : Skripsi tesis, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta. Pramono. Andi, Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX, Yogyakarta: Andi. Santosa, tri yudi, 2009, Membuat aplikasi pembelajaran kebudayaan untuk siswa sekolah dasar berbasis multimedia. Skripsi thesis, STIMIK Amikom Yogyakarta. Sutopo. Ariesto Hadi, 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu. Tim Guru. 2010. Panduan SPMB IPC.Pustaka Setia.Bandung. UU Sisdiknas, 2003 Dasar Konsep Pendidikan Moral,Alfabeta.