Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

dokumen-dokumen yang mirip
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

PENERAPAN TEORI KOMBINATORIAL, PELUANG DISKRIT, DAN POHON KEPUTUSAN DALAM PERMAINAN YAHTZEE

Aplikasi Matematika Diskrit dalam Permainan Nonogram

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Penerapan Logika dan Peluang dalam Permainan Minesweeper

Menyelesaikan Kakuro Puzzle dengan Kombinatorial

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Poker

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang Diskrit dalam Permainan Dadu Cee-Lo

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Teori Peluang dalam Sistem Turnamen Eliminasi Ganda

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

TEORI KOMBINATORIAL PADA TEBARAN KARTU TAROT

Penerapan Kombinatorial dalam Permainan Sudoku

Penerapan Kobinatorial dalam Permainan Poker

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Drafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

PENERAPAN TEORI KOMBINATORIAL DAN PELUANG DISKRIT DALAM PERMAINAN POKER

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Penerapan Teori Graf dan Kombinatorik pada Teknologi Sandi Masuk Terkini

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Aplikasi Struktur Diskrit dalam Game

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Pemanfaatan Vektor pada Permainan Super Mario Bros

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Teori Kombinatorial pada Game Defence of The Ancients

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Aplikasi Graf dalam Permainan Berbasis Strategi.

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Analisa Kombinatorial Dalam Android Pattern Safety Lock

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

APLIKASI KOMBINATORIAL DALAM TEXAS HOLD `EM

Aplikasi Kombinatorial dan Peluang dalam Permainan Four Card Draw

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

Penerapan TSP pada Penentuan Rute Wahana dalam Taman Rekreasi

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Penggunaan Struktur Graf dalam Pengontrol Versi Git

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Kasus Perempatan Jalan

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Penerapan Graf pada PageRank

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Kombinatorial untuk Membandingkan Kekuatan Suatu Kombinasi Kartu dalam Permainan Kartu Cap Sa

Kombinatorial pada Tanda Nomor Kendaraan Bermotor Kota Surabaya

Penerapan Graf Terhubung untuk Menentukan Klasifikasi Sidik Jari

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penerapan Teori Kombinatorial dan Peluang Dalam Permainan Poker

Pemodelan Game Theory untuk Mengatasi Kemacetan

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Aplikasi Graf Berbobot dan Kombinatorial dalam Pembentukan Tim dalam Game FIFA Ultimate Team

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Transkripsi:

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends Alvin Junianto Lan 13514105 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia alvin.junianto@std.itb.ac.id Abstrak Makalah ini berisi salah satu contoh penerapan cabang Matematika Diskrit yaitu kombinatorial dan pohon keputusan. Pohon keputusan dapat digunakan untuk memperhitungkan semua kondisi jika suatu keputusan diambil, sehingga setiap keputusan yang diambil dapat dipertimbangkan keefektifan dan efisiensinya. League of Legends merupakan permainan yang cukup populer dengan sistem permainan yang dinamis dan variatif. Pada makalah ini akan dijelaskan beberapa tipe permainan League of Legends yang dikaitkan dengan teori kombinatorial dan pemanfaatan pohon keputusan dalam permainannya. Secara spesifik, makalah ini akan membahas role jungler di dalam permainan League of Legends karena perannya yang penting dan khusus. II. LEAGUE OF LEGENDS League of Legendsmerupakan permainan online yang diluncurkan oleh Riot Games pertama kali pada tahun 2009. League of Legends merupkakan permainan bergenre Real Time Strategy, namun saat ini sudah dikategorikan sebagai Multiplayer Online Battle Arena. Kata Kunci Jungler, Kombinatorial, League of Legends, Pohon Keputusan. I. PENDAHULUAN Online games sudah menjadi salah satu industri yang berkembang sangat pesat di era digital saat ini. Jenis permainan, tipe bermain dan karakteristik pemain pada permainan online sangatlah variatif dan akan berbeda antara satu permainan dengan permainan lainnya. Banyaknya variasi permainan online dan mekanisme multiplayer yang tersedia di semua jenis permainan inilah yang membuat permainan online memiliki banyak peminat. Salah satu permainan online yang terkenal dan memiliki banyak peminat adalah League of Legends. Permainan ini merupakan permainan bertipe aksi dengan jumlah karakter dalam permainan yang cukup banyak, sehingga permainan ini menjadi sangat variatif dan akan membutuhkan respon yang cepat dari pemainnya. Untuk mengenumerasi kevariatifan permainan yang mungkin terjadi berdasarkan peran seorang pemain nantinya dapat digunakan salah satu cabang ilmu matematika diskrit yaitu kombinatorial dan untuk membantu seorang pemain memainkan perannya dalam permainan dapat dibantu dengan pohon keputusan agar pemain dapat memilih aksi terbaik yang dapat dilakukannya. Gambar 1. Gameplay permainan League of Legends (Sumber: http://www.egmnow.com/articles/news/new-leagueof-legends-gameplay-mode-adds-a-sixth-player-to-each-team/ diakses pada 08 Desember 2015 pkl. 19.30 WIB) League of Legends dimainkan oleh 10 orang pemain yang dibagi ke dalam 2 kubu. Setiap kubu memiliki markas yang terpisah, 1 kubu di sisi kiri bawah peta permainan dan kubu yang lainnya di sisi kanan atas peta permainan. Di setiap markas terdapat sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing kubu. Tujuan permainannya adalah menghancurkan bangunan yang harus dipertahankan milik kubu lawan. Setiap pemain nantinya akan mengendalikan sebuah karakter yang disebut dengan champion. Saat ini League of Legends sudah memiliki 92 champion yang terdiri atas 6 tipe karakter, yaitu Fighter, Assassin, Mage, Support, Tank dan Marksman. Dalam permainannya, setiap champion akan memiliki level yang akan terus meningkat seiring bertambahnya experience yang diperoleh melalui pertarungan dengan champion musuh ataupun saat melawan monster yang ada dalam arena permainan.

Arena permainan League of Legends terdiri dari 5 bagian utama, yaitu Top Lane, Mid Lane, Bottom Lane, River dan Jungle. Karena banyaknya champion yang tersedia dengan tipe karakter yang berbeda serta adanya berbagai bagian dalam arena permainan, pada umumnya pemain juga akan dibagi ke dalam beberapa peran yang dibutuhkan agar setiap tim akan terdiri dari jenis champion yang diperlukan dan akan menempati setiap bagian dalam arena permainan agar tidak memberikan celah bagi tim lawan untuk masuk dan menghancurkan markas milik pemain. Peran atau role yang terdapat dalam setiap permainan antara lain, top laner yang akan menjaga jalur bagian atas seringkali ditempati oleh champion dengan tipe fighter atau tank, kemudian mid laner yang akan menjaga jalur tengah umumnya ditempati oleh champion dengan tipe assassin atau mage, berikutnya ADC (Attack Damage Carry) yang akan menempati bottom lane biasanya pemain dengan peran ini menggunakan champion bertipe marksman, lalu peran support yang akan ada di bottom lane bersama dengan ADC umumnya ditempati dengan champion tipe support atau tank, dan yang terakhir adalah jungler yang akan terus berkelliling di arena permainan untuk membantu tim nya, jika sedang tidak membantu rekan sepermainannya jungler akan berada di area jungle untuk meningkatkan level championnya. Gambar 2. Arena Permainan dan Detil Jungle pada Permainan League of Legends (Sumber: http://www.lolking.net/guides/174160 diakses pada 08 Desember 2015 pkl 19.50 WIB) Peran jungler dalam tim seringkali sangat menentukan, dalam permainannya jungler harus mampu menyesuaikan metode permainannya sesuai dengan tipe karakter champion yang digunakan oleh rekan satu timnya dan juga lawan yang dihadapinya. Dengan memanfaatkan kombinatorial dapat diperoleh berapa kemungkinan metode permainan yang dapat dimainkan oleh jungler dengan mempertimbangkan faktor kombinasi champion milik lawan dan kombinasi champion milik rekan yang digunakan. Dan karena posisi jungler yang dapat berada dimana saja dalam arena permainan serta tugasnya dalam membantu rekan satu tim nya yang memerlukan bantuan tanpa mengesampingkan tujuan permainannya yaitu untuk tetap fokus untuk memperkuat champion miliknya sehingga mampu menghancurkan markas musuh membuat pemain dengan peran sebagai jungler harus mampu mempertimbangkan berbagai kondisi dan mengambil keputusan yang tepat dalam waktu yang singkat. Pohon keputusan dapat digunakan dalam membantu peran seorang jungler dalam menentukan aksi terbaik apa yang perlu dilakukan agar permainan tetap berjalan dengan baik bagi timnya. A. Kombinatorial III. LANDASAN TEORI Kombinatorial merupakan salah satu cabang matematika diskrit yang umunya digunakan untuk menghitung jumlah penysunan sekelompok objek tanpa harus mengenumerasi semua kemungkinan susunannya. Kombinatorial pertama kali muncul pada abad ke-17, ketika pertanyaan tentang materi ini muncul dalam studi game Gambling. Sebelum teori ini dikemukakan, untuk memperoleh jumlah pengaturan yang mungkin dibuat dari sekumpulan objek digunakan metode pencacahan atau enumerasi. Pencacahan adalah metode paling sederhana dan mudah untuk digunakan, namun metode ini memiliki kelemahan yaitu membutuhkan waktu yang banyak serta ketelitian hasil yang masih kurang sempurna. Namun dengan adanya kombinatorial, setiap kekurangan dari metode pencacahan ini dapat diatasi. Kombinatorial akan memudahkan perhitungan jumlah kemungkinan terutama dalam jumlah objek yang cukup banyak, tanpa mencacah setiap kemungkinan hasil yang diperoleh dapat menjadi lebih akurat. Dalam melakukan perhitungan pada kombinatorial dapat menggunakan 2 kaidah dasar, yaitu : 1. Kaidah perkalian ( rule of product ) Kaidah ini meninjau dua atau lebih hasil percobaan dan menghasilkan banyak kemungkinan jawaban sebanyak hasil kali dari hasil-hasil percobaan tersebut. Contohnya, jika percobaan satu memiliki sejumlah p hasil dan percobaan kedua memiliki sejumlah q hasil maka jika percobaan satu dan dua dilakukan bersama akan menghasilkan sejumlah p x q hasil. 2. Kaidah penjumlahan ( rule of sum ) Kaidah ini meninjau dua atau lebih hasil percobaan dan menghasilkan banyak kemungkinan jawaban sebanyak jumlah dari hasil-hasil percobaan tersebut. Contohnya, jika percobaan satu memiliki sejumlah p hasil dan percobaan kedua memiliki sejumlah q hasil maka jika percobaan satu dan dua dilakukan bersama akan menghasilkan sejumlah p + q hasil.

Dalam kombinatorial juga seringkali dijumpai istilah permutasi dan kombinasi, kedua istilah ini merupakan sebuah metode yang terdapat dalam kombinatorial yang umum digunakan. 1. Permutasi Permutasi adalah metode untuk mengurutkan objek-objek yang ada dengan memperhatikan keterurutan objek tersebut, dalam kasus ini PQR adalah susunan yang berbeda dengan RQP. Permutasi merupakan bentuk khusus dari penggunaan kaidah perkalian (rule of product). Jika jumlah terdapat sejumlah n objek, maka pengaturan sesuai keterurutannya adalah sebagai berikut; pada posisi pertama ada pilihan n buah objek yang mungkin, diposisi kedua akan terdapat (n-1) buah objek yang mungkin, diposisi ketiga akan terdapat (n-2) buah objek dan seterusnya hingga posisi dimana hanya tersisa 1 buah objek yang mungkin. Dan dengan menerapkan kaidah perkalian maka hasil permutasinya adalah n x (n-1) x (n-2) x. x (1) kemungkinan. Secara umum jika terdapat n sembarang objek, akan diadakan pengaturan r objek dengan 1 r n. Banyaknya permutasi dapat ditulis dengan lambang npr atau P(n,r) yang didefinisikan sebagai berikut: P(n,r) = n! / (n-r)! 2. Kombinasi Kombinasi adalah bentuk khusus dari permutasi, dimana keterurutan objek tidak lagi diperhitungkan. Pada kasus ini, PQR dengan QRP merupakan susunan yang dianggap sama. Kombinasi dapat dilambangkan dengan C(n,r) atau ncr dimana n adalah jumlah elemen total dan r adalah elemen yang akan diambil. C(n,r) dapat didefinisikan sebagai berikut: C(n,r) = n! / ( r! (n-r)!) B. Graf Graf adalah salah satu cabang ilmu matematika diskrit yang digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara satu objek dengan objek lainnya. Graf biasanya dituliskan sebagai himpunan simpul yang terhubung oleh sisi atau busur, umumnya digambarkan sebagai kumpulan titik-titik yang melambangkan simpul dan dihubungkan oleh garis-garis yang melambangkan sisi atau garis dengan panah yang melambangkan busur. Gambar 3. Contoh Graf ( Sumber : http://danysatriokintoko.blogspot.co.id/ diakses pada 08 Desember 2015 pkl. 20.16 WIB ) Berdasarkan ada tidaknya sisi ganda pada suatu graf, graf dapat dikelompokkan menjadi : 1. Graf sederhana Graf yang tidak memiliki gelang ataupun sisi ganda dinamakan sebagai graf sederhana. 2. Graf tidak sederhana Graf yang memiliki sisi ganda atau gelang disebut sebagai graf tidak sederhana. Berdasarkan orientasi arah pada sisi, graf dapat dikategorikan kedalam dua jenis yaitu : 1. Graf berarah Graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah disebut sebagai graf berarah. 2. Graf tak berarah Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah disebut sebagai graf tak-berarah. C. Pohon Pohon merupakan bentuk khusus dari sebuah graf, dimana pohon merupakan sebuah graf tak berarah yang tidak mengandung sirkuit. Dalam beberapa literatur pohon juga dapat dikatakan sebagai graf tak berarah yang hanya terdapat sebuah lintasan unik antara setiap pasang simpul. Ditinjau dari beberapa deskripsi yang menggambarkan sebuah pohon, dapat disimpulkan sifat umum sebuah pohon. Berikut adalah sifat-sifat pohon G : 1. Setiap pasang simpul dalam G terhubung dalam lintasan tunggal. 2. G terhubung dan memiliki m = n-1 buah sisi. 3. G tidak mengandung sirkuit.

Gambar 4. Contoh Pohon (Sumber :http://mathworld.wolfram.com/complete BinaryTree.html diakses pada 08 Desember 2015 pkl. 20.46 WIB) Beberapa hal yang perlu diperhatikan, dalam permainan League of Legends tidak boleh ada champion yang sama dalam satu tim namun mungkin sama dengan champion milik lawan. Dan karena hal tersebut, karena 1 tempat sudah diambil oleh seorang pemain dengan role jungler maka hanya tersisa 4 tempat bagi pemain dalam tim dengan pilihan champion 91/92 karena 1 champion sudah dipilih oleh jungler. Karena tipe bermain yang harus dimainkan oleh seorang jungler bukan hanya menyesuaikan dengan rekan 1 timnya saja melainkan juga menyesuakan dengan champion yang digunakan oleh lawannya maka jumlah tipe bermain jungler harus dikali dengan kombinasi komposisi tim musuh yang mungkin digunakan ( C(92,5) ). Dapat dikatakan, pohon merupakan jenis graf yang paling banyak dimanfaatkan dalam berbagai penerapan di berbagai bidang. Salah satu jenis pohon yang umum digunakan dalam banyak kegiatan sehari-hari adalah pohon keputusan (decision tree). Pohon keputusan berguna untuk memodelkan sebuah persoalan yang terdiri dari serangkaian keputusan yang akan mengarah ke solusi. IV. PENERAPAN MATERI KOMBINATORIAL DAN POHON KEPUTUSAN PADA ROLE JUNGLER DALAM PERMAINAN LEAGUE OF LEGENDS 1. Kombinatorial Sesuai dengan versi terbaru permainan League of Legends yang diunggah pada 1 Desember 2015, terdapat 92 champion berbeda yang dapat digunakan oleh setiap pemain. Meskipun beberapa champion dapat dikategorikan ke dalam beberapa tipe champion, tetap setiap champion tidak dapat dikatakan sama satu dengan yang lainnya karena setiap champion memiliki skill, item dan cara bermain yang berbeda. Maka dari itu dapat diasumsikan bahwa setiap 1 champion akan mewakili 1 cara atau tipikal bermain. Dan dengan ketentuan permainan yang harus berlangsung dengan jumlah pemain 5 lawan 5, dimana setiap tim idealnya akan memiliki pemain dengan role yang berbeda satu dengan lainnya yang akan melengkapi kelima role yang tersedia dalam permainan dengan kata lain akan terdapat juga pemain dengan role jungler dalam setiap permainan. Maka dengan 46 champion yang dapat memiliki peran sebagai jungler dapat ditentukan variasi permainan yang mungkin akan dimainkan oleh seorang pemain dengan role sebagai jungler dengan menggunakan kombinasi : 46(C(92,4))xC(92,5) = 46((91!/(4!.88!)) x (92!/(5!.87!)) = 46. (30371.25) x 49177128 = 1397077.5 x 49177128 = 6.870 x 10 13 Gambar 5. Loading Screen League of Legends 5 vs 5 (Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=hbsndm0jkoa diakses pada 08 Desember 2015 pkl. 22.39 WIB) Dengan penjelasan dan asumsi yang sudah disebutkan dalam paragraf sebelumnya, maka dapat diketahui jumlah tipe bermain yang mungkin dimainkan oleh pemain dengan role sebagai jungler dalam permainan sejumlah 6.870 x 10 13 tipe bermain. 2. Pohon Keputusan Dalam permainannya League of Legends menuntut pemainnya memiliki respon yang cepat, dengan kata lain setiap pemain dituntut untuk mampu mengambil keputusan dengan cepat dan cermat karena kesalahan dalam pengambilan keputusan dapat merugikan tim sendiri serta disaat yang bersamaan memberikan keuntungan bagi tim lawan. Terlebih pada pemain dengan role jungler mereka harus mempertimbangkan banyak hal, karena peran mereka bukan hanya fokus pada musuh yang ada di bagian area permainan yang sama dengannya tetapi juga harus memberikan bantuan bagi rekan satu timnya yang berada tersebar di seluruh area permainan. Menyerang lawan, membeli item, menunggu di area jungle, meningkatkan level champion, menghancurkan monster di jungle merupakan beberapa pilihan aksi yang dapat diambil oleh seorang jungler dan pohon keputusan yang terlampir akan menunjukkan semua pertimbangan dan keputusan yang dapat diambil oleh seorang jungler dan membuat timnya tetap pada jalur untuk memperoleh kemenangan.

Gambar 6. Pohon Keputusan Role Jungler dalam Permainan League of Legends

V. KESIMPULAN Dalam satu kali permainan 5 lawan 5 dalam League of Legends, dengan asumsi setiap tim akan memiliki semua role yang ada maka tipe bermain yang mungkin dimainkan oleh seorang pemain dengan role sebagai jungler terdapat sejumlah 6.870 x 10 13 tipe bermain. Pohon keputusan akan memberikan penggunanya pertimbangan lengkap dengan menyesuaikan kondisi yang diperhitungkan untuk membantu penggunanya memilih keputusan terbaik yang mungkin diambil. VI. UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memampukan penulis untuk menyelesaikan makalah ini dengan baik. Selanjutnya penulis juga mengucapkan terima kasih kepada orang tua penulis serta rekan-rekan di sekitar penulis yang terus memberikan dukungan dan nasihat sehingga menjadi motivasi bagi penulis dalam menyelesaikan kewajiban dalam perkuliahan di ITB. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dra. Harlili dan Bapak Dr. Ir. Rinaldi Munir selaku dosen mata kuliah Matematika Diskrit yang telah memberikan tugas ini serta membekali penulis dengan materi yang berkaitan dengan Matematika Diskrit yang digunakan dan dimanfaatkan dalam penulisan makalah ini. Tidak lupa penulis juga berterima kasih kepada pihak-pihak yang secara langsung maupun tidak telah membantu dalam merampungkan makalah ini. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 8 Desember 2015 Alvin Junianto Lan - 13514105 REFERENSI [1] Munir, Rinaldi. 2006. Matematika Diskrit Edisi Keempat. Bandung : Penerbit Informatika. [2] Munir, Rinaldi, Slide Perkuliahan IF2120 Kombinatorial 2014, 8 Desember 2015. 21:05 WIB. [3] Munir, Rinaldi, Slide Perkuliahan IF2120 Graf 2015, 8 Desember 2015. 21:37 WIB. [4] Munir, Rinaldi, Slide Perkuliahan IF2120 Pohon, 8 Desember 2015. 22:15 WIB. [5] http://leagueoflegends.com diakses 8 Desember 2015 pkl. 22.50 WIB. [6] http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/league_of_legends_wiki diakses pada 8 Desember 2015 pkl. 23:28 WIB.