Dw Hartanto, S.Kom 1

dokumen-dokumen yang mirip
1 of 5 11/5/2010 7:37 AM

Mengapa menggunakan format image BITMAP & VECTOR?

SMAN 1 Garut DASAR DASAR NIRMANA SENI RUPA. XI IPA 6 Kelompok 4

Apa yang dimaksud Design Grafis

Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT. Gambar bitmap atau yang sering juga disebut

DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS

Titik Suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran seder-hana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah

04FDSK. Dasar Dasar Desain 2. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

Dasar Dasar Desain 1

BAB II Dasar Perancangan Desain Grafis

BAB II Kaidah Estetika Dan Etika Seni Grafis

Media Komunikasi 3 Dimensi, Karya Seni Rupa yang Mampu Menyampaikan Pesan

U N O : NAMA :1. RIA DELINA CIBRO 2. DESI BERUTU 3. MASIDAH KABEAKEN 4. LESTARY PANDIANGAN 5. NURBAINI SIKETANG 6. WALDI SINAMO B.STUDY : TIK G.

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN

MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA

Animasi Objek 2 Dimensi GAMBAR BITMAP

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi.

Bitmap (.BMP) Laporan Diajukan Sebagai Pemenuhan Tugas Multimedia

Sumber : Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005

Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

GIMP & INKSCAPE. Materi Ujian Sekolah Tertulis (Grade 12)

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BERANDA SK / KD INDIKATOR MATERI LATIHAN UJI KOMPETENSI REFERENSI PENYUSUN SELESAI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

2. Grayscale Images Yang terdiri dari bermacam warna abu-abu dalam menghasilkan warna hitam dan putih.

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Maxima

BAB III LANDASAN TEORI. gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB III. LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Penulis Dalam Perusahaan

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan

BAB II ORGANISASI DAN TEKNOLOGI

BAB III KERANGKA TEORI

3. Sistem pewarnaan gambar digital yang biasa digunakan pada tinta printer adalah. a. CMYK b. RGB c. Saturation d. Brighnest e.

Komunikasi Data. Data yang umum digumakan pada software grafis berupa:

gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual

Elemen Elemen Desain Grafis

Sistem Grafika Komputer. Sistem yang memungkinkan operator untuk berdialog langsung dengan yang terlihat dilayar komputer

Mendesain Kartu Nama Menggunakan Software Coreldraw

MODUL MENERAPKAN PRINSIP-PRINSIP SENI GRAFIS DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MULTIMEDIA (SENI GRAFIS)

BAB IV HASIL DAN EVALUASI

Bahasa visual untuk prod media cetak.

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

Format File BAB 9. PSD (Photoshop Document) Format file ini merupakan format asli dokumen Adobe Photoshop. Format ini mampu menyimpan informasi layer

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL Pengolahan Image dengan CorelDRAW (3)

Standar Kompetensi : 1. Menggunakan peerangkat lunak pembuat grafik. Kompetensi Dasar

DESAIN LOGO. TEKNIK DESAIN LOGO Mulok TKJ: COREL DRAW GRAPHIC SUIT

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. media promosi untuk membantu menjual jasa yang ditawarkan serta kurang

Adobe Photoshop CS3. Bagian 2 Bekerja dalam Photoshop

PEMETAAN KISI KISI UJI KOMPETENSI DESAIN GRAFIS

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN

TUTORIAL DASAR ADOBE PHOTOSHOP CS.2. Disusun Oleh: ARI SUHARTANTO TKJ SMKN 1 GEGER MADIUN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. brosur yang memiliki sifat persuasive dalam setiap katanya. Setelah menentukan

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

pendidikan seni tersebut adalah pendidikan seni rupa yang mempelajari seni mengolah kepekaan rasa, estetik, kreativitas, dan unsur-unsur rupa menjadi

BAB IV HASIL DAN EVALUASI. kurang lebih lima minggu yang keseluruhannya dilakukan di bagian redaksi.

Desain Grafis. Oleh: Hadi Sisyanto, S. Kom.

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA

Apa yang harus dipahami Desainer Grafis?

Pendapat beberapa pakar

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS

Latar belakang Desain grafis

BAB III TEORI PENUNJANG

Bambang Agus Herlambang, M. Kom

BAB III LANDASAN TEORI

Apa itu Rupa dasar?desain dasar?

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT. Petronika.

BAB IV PRODUKSI MEDIA

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB III METODE KERJA PRAKTEK

Interactive Broadcasting

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.

BAB III METODE PERANCANGAN

Transkripsi:

Menerapkan Prinsip Prinsip Seni Grafis Dalam Desain Komunikasi Visual Untuk Multimedia Mengidentifikasi Kaidah Estetika dan Etika Seni Grafis (Nirmana) Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat komposisi elemen elemen yang terdapat dalam karya tersebut, diantaranya adalah: 1. Desain berbasis Image Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu menyampaikan tidakhanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan bereaksi terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka, asosiastif berdasarkan lingkunganya, dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya. Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam Desain berbasis Image, hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image, seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer Gambar/ imega bitmap Gambar/ imega bitmap atau disebut dengan raster image, merupakan grid/matriks warna yang disebut dengan pixel untuk merepresentasikan kembali gambar dilayar monitor. Pixel pixel lini iberbeda b pada posisi iitertentu t t dengan warna masing masing sehingga membentuk sebuah gambar. Jadi apabila kita bekerja dengan gambar bitmap editing yang dilakukan sebenarnya adalah mengedit pixel bukan obyek atau bentuknya. Contoh gambar bitmap Gambar bitmap adalah medium elektronik yang paling sering digunakan untuk merepresentasikan gambar continuous tone, seperti gambar foto atau ilustrasi yang dibuat secara digital. Disebut continuous tonearena gambar gambar tersebut dianggap dapat memunculkan kembali gradasi bayangan yang halus. Gambar gambar bitmap sangat tergantung pada kerapatan dan jumlah pixel (resolusi), oleh karena itu gambar bitmap berisikan pixel dalam jumlah tertentu. Gambar vector Gambar vektor dibentuk dari sekumpulan garis lurus dan garis lengkung yang diperoleh dari definisi matematika aljabar linier atau geometri yang disebut vektor. Vektor ini menggambarkan kembali sebuah gambar sesuai dengan perhitungan geometri. Dengan demikian bila sebuah gambar bitmap di manipulasi dengan diperbesar ukuran dimensinya dengan editing image, maka bentuk gambar akan kotak kotak. Dw Hartanto, S.Kom 1

Contoh gambar vektor Gambar ini bisa diubah ubah ukurannya, dipindah atau bahkan diubah warnanya tanpa merusak kualitas gambar. Hal ini yang menyebabkan kualitas gambar tetap terjaga. dikatakan gambar vektor tidak tergantung pada resolusi. Gambar vektor lebih cocok untuk mereproduksi gambar gambar yang memiliki tepi yang tajam. Gambar gambar vektor ini dapat dicetak dengan resolusi yang berbeda beda tanpa kehilangan detail. Walaupun demikian, karena monitor komputer hanya bisa menampilkan gambar dalam bentuk grid, baik gambar vektor maupun bitmap yang di munculkan sebagai pixel pada layar monitor 2. Desain berbasis Type Dalam beberapa hal, para desainer bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan, tetapi mereka menggunakan katakata dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para penulis. Bagi para desainer, mereka melihat visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. Format visual teks, baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan, memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki fungsi readibility/keterbacaan. Teks juga dapat menghentikan perhatian pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu tampilan visual. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya sesuai dengan tata bh bahasa saja, tapi juga menyebutkan maksud atas peranan teks itu sendiri secara fisik. Contoh, kita tidak akan menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk nya dengan menggunakan teks bergaya Stencil, karena image Stencil font identik dengan style Army Look. 3. Desain berbasis Image dan Type Para desainer sering mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan satu pesan pada audience. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya) dan image (fotografi, ilustrasi, dan seni rupa), bertujuan memberi tampilan serta informasi yang lengkap. Sehingga para desainer tidak hanya menciptakan kesesuaian antara letterforms dan image belaka tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya. 4. Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype Simbols dan logo adalah hal yang spesial, berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi sebagai identifers. Simbol adalah reperentasi abstrak dari gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep konsep atau kelompok tertentu. Logotypes adalah identifikasi identifikasi baik konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. Beberapa identitas merupakan hybrid atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. Dalam menciptakan identifiers, desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi, kelompok, konsep atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan masing masing tujuannya. 5. Desainer Grafis, Sumber Pesan dan Audience Pada suatu pihak, sebuah sumber pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri, tentunya mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi, sehingga perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan pesan tersebut. Audience, padasisi iili lain, adalah dlhsebuah hkomunitas kompleks, k yang sangat luas dan memiliki macam ragam karakter. Hal itu berdampak langsung dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan pesan tersebut. Lebih dari itu, pada umumnya sukar untuk membuat audience menjadi bagian dari proses komunikasi. Dw Hartanto, S.Kom 2

Berbeda dengan sumber pesan dan audience, para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. Karena para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan audience, mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan. k Pertama, mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. Kedua, bekerja sama dengan peneliti peneliti pasar dan spesialisspesialis lain bahkan dengan kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience. Meski nirmana dipahami sebagai sebuah bentuk yang tidak berbentuk. Dalam konteks desain komunikasi visual, nirmana memegang peranan penting perihal bagaimana menata dan menyusun elemen dasar desain komunikasi visual. Peranan penting lainnya, di dalam nirmana mensyaratkan tata susun dan tata kelola unsur desain komunikasi visual dalam sebuah perencanaan komposisi yang serasi dan seimbang di dalam setiap bagiannya. Definisi nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat diartikan sebagai hasil angan angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Arti nirmana : Dibentuk dari dua kata yaitu nir berarti tidak, mana berarti makna, jika digabungkan berarti tidak bermakna atau tidak mempunyai makna. Jika di artikan lebih dalam nirmana berarti lambang lambang bentuk tidak bermakna, dilihat sebagai kesatuan pola, warna, komposisi, irama, nada dalam desain. Bentuk yang dipelajari i biasanya diawali dari ibentuk kdasar seperti ktk kotak, segitiga, bulat yang sebelumnya tidak bermakna diracik sedemikian rupa menjadi mempunyai makna tertentu. Jika kita telaah lebih jauh, nirmana mirip dengan Tipografi (ilmu huruf) yaitu tentang mengorganisasikan sesuatu untuk mencapai kualitas artistik pada sebuah karya seni atau desain. Nirmana berbicara tentang harmoni, keselarasan soal rasa, dan impresi pada sebuah bentuk. Nirmana tidak hanya mencakup 2 dan 3 dimensi saja melainkan menjelajah sebuah ruang yang disebut dengan ruang maya. Ruang maya adalah ruang semu dimana kita bisa berhayal tentang sesuatu yang mebingungkan kita sendiri, dalam artian hayalan tentang sebuah kegilaan bentuk yang sulit kita torehkan dalam media 2 dimensi ( sering disebut dengan nirmana ruang datar / Nirmana Dwimatra) atau 3 dimensi (sering disebut dengan nirmana ruang / Nirmana Trimatra). Pengaplikasian nirmana mutlak dilakukan dalam semua bidang seni rupa dan desain. Contohnya adalah fotografi, bidang seni ini mempunyai kemampuan melakukan eksekusi ini dengan sangat baik. Kapabilitas fotografi yang merekam obyek setepat tepatnya dapat kita kacaukan dengan nirmana. Tentu kita sudah biasa jika melihat langit yang jauh yang berwarna biru dan pepohonan yang dekat dengan warna hijau. Namun dengan nirmana, langit dapat kita beri warna panas (orange/ kuning) untuk menciptakan kesan objek tersebut dekat dengan kita. Dan pohon dengan warna dingin (misal biru) untuk memberi kesan objek tersebut jauh dengan kita. Hal ini dapat kita terima karena kita memandang dari nalar bentuk. Disinilah seni dan desain dapat dinilai atas dasar kualitas artistiknya, yaitu menilai segala sesuatunya dari sisi bentuk, bukan dari hal hal di luar bentuk (Irama Visual, 2007, hal. 160). Elemen Elemen Seni Rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya : Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman. Komposisi dari bentuk bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsipprinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya. Dw Hartanto, S.Kom 3

Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain. 1. Ruang Kosong (White Space)Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan. Ruang kosong penting dalam desain karena sering digunakan untuk kberbagaib itujuan. Misalnya untuk kkjl kejelasan pembacaan dan sekaligus memberikan kesan, seperti kesan profesinal dan sederhana. 2. Kejelasan (Clarity) Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda. 3. Kesederhanaan (Simplicity)Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh. 4. Emphasis (Point of Interest)Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic. Prinsip Prinsip Dasar Seni Rupa Kesatuan (Unity)Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai berai, kacau balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai. Keseimbangan (Balance) Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani. Dw Hartanto, S.Kom 4

Proporsi (Proportion) Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618,, sering jugadipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman. Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk bentuk unsur rupa. Dominasi (Domination) Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan. Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi imempunyai bb bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis. Kesimpulan Nirmana berarti kosong atau tidak ada apa apa dan bisa juga berarti abstrak atau tidak bermakna. Artinya pada awalnya, sebelum seseorang bertindak menciptakan sesuatu, masih belum beu adaapa apa atau belum beu ada makna adari segala a sesuatu. Hal tersebut kemudian di jadikan titik awal atau merupakan pelajaran yang harus dikuasai oleh seseorang yang ingin belajar tentang desain sebelum mulai berkarya. Nirmana mengajarkan tentang unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika seni dalam mengorganisasi unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya rupa yang bukan saja bagus, tetapi juga bermakna. Dengan mempelajari nirmana, seseorang diharapkan akan memiliki pengertian, dapat mengasah ketrampilan, dan mempertajam kepekaan terhadap segala sesuatu yang menyangkut dunia desain. Bahkan tipografi juga akan dikembangkan dari nirmana. Di dalam nirmana, seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain melalui tahap tahap yang sangat mendasar. Desain dikembangkan dari seni rupa. Sehingga yang dipelajari pada awalnya akan menyerupai. Pengertian Grafis Vektor dan Bitmap Pengertian Grafis Vektor Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu. Pengertian Grafis Bitmap Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik titik dan kombinasi warna. Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap Kelebihan Grafis Vektor Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien, Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya. Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda. Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan Dw Hartanto, S.Kom 5

Pengertian Grafis Vektor dan Bitmap Kekurangan Grafis Vektor Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap Kelebihan Grafis Bitmap Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan. Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan. Kelemahan Grafis Bitmap Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar. Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah Pengertian Grafis Vektor dan Bitmap Mengetahui aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap Program aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap : Page Maker, Corel Photo Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop dan masih banyak lagi yang lainnya. Tetapi yang akan dibahas disini program aplikasi CorelDraw dan Adobe Photoshop. CorelDraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek. Sedangkan Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan unuk mengedit sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, sertabisamenyuntingfotodangambar gambar yang telah di scan ke dalam komputer.ca Gambar Vektor vs Gambar Bitmap A. Gambar Vektor Merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya:.cdr,.ai,.svg,.eps, dan dll. Gambar Vektor menggabungkan titik titik garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap. Karakteristik Gambar Vektor Gambar vektor biasanya memiliki bobot file yang cukup kecil karena hanya berisi data mengenai bezier curves yang membentuk sebuah gambar. Format file EPS seringkali digunakan untuk menyimpan gambar vektor yang dapat memberikan penampilan gambar bitmap (bitmap preview image) dalam data bezier. Bobot file dari gambar penampilan biasanya lebih besar dari data bezier nya sendiri. Dimensi gambar vektor biasanya dapat diubah tanpa mengurangi kualitas gambarnya sendiri. Hal ini yang menjadikannya ideal dalam pembuatan logo perusahaan, peta/denah, atau objek objek lain yang seringkali membutuhkan perubahan skala/dimensi. Perlu diperhatikan, tidak semua gambar vektor dapat diubah skalanya sesuka Anda: Gambar hanya dapat diubah skalanya hingga 20 persen lebih besar atau lebih kecil Garis garis tipis dapat menghilang jika gambar vektor diperkecil terlalu banyak Kesalahan kesalahan kecil pada sebuah gambar dapat terlihat jelas ketika gambar diperbesar terlalu besar Cukup mudah dh untuk membuat sebuah gambar vektor yang sulit untuk dibuatkan output nya. Khususnya penggunaan tiles (objek objek kecil yang dibuat berulangulang) dan efek lens pada Corel Draw dapat membuat file yang sangat kompleks. Aplikasi Data Vektor Ada ratusan aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk membuat atau memodifikasi data vektor. Dalam dunia percetakan, Adobe Illustrator, Freehand dan Corel Draw adalah aplikasi aplikasi yang cukup populer. Format File yang digunakan untuk Data Vektor Secara umum data vektor dapat disimpan dalam format file: EPS; format file yang paling populer untuk menyimpan gambar vektor walaupun format EPS juga dapat berisi data bitmap. PDF; format file yang cukup serbaguna, yang dapat berisi data apa saja termasuk halaman halaman lengkap. PICT; format file yang dapat berisi data bitmap maupun vektor, tetapi biasanya hanya dapat digunakan oleh komputer macintosh. Dw Hartanto, S.Kom 6

B. Gambar Bitmap Adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 1024x768. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX,TIFF. JPEG, GIF, dll. Seperti namanya, gambar bitmap adalah kumpulan bit yang membentuk sebuah gambar. Gambar tersebut memiliki kandungan satuan satuan titik (atau pixels) yang memiliki warnanya masing masing (disebut dengan bits, unit terkecil dari informasi pada komputer). Semakin banyak jumlah pixel yang ada pada sebuah gambar, maka semakin halus dan realistik gambar tersebut. Jenis Gambar Bitmap 1. Line art Merupakan gambar yang hanya terdiri dari dua warna, biasanya hitam dan putih. Biasanya gambar jenis ini dijadikan gambar bitmap karena komputer hanya menggunakan 1 bit (warna hitam yang membentuk gambar, warna putih sebagai latar) untuk mendefinisikan masingmasing pixel nya. 2. Grayscale Images Yang terdiri dari bermacam warna abu abu dalam menghasilkan warna hitam dan putih. 3. Multitones Terdiri dari dua warna atau lebih. Gambar multitones yang biasa digunakan adalah duotones, yang biasanya terdiri dari paduan warna hitam dengan warna khusus (Pantone colour). Warna yang digunakan pada gambar di atas adalah paduan dari warna hitam dengan Pantone Warm Red. 4. Full Colour Images Merupakan gambar yang memiliki warna yang tampak realistis. Informasi warna dijelaskan menggunakan jenis jenis standar warna seperti RGB, CMYK atau Lab. Karakteristik Data Bitmap Gambar bitmap akan menghasilkan bobot file yang besar. Sebagai contoh, sebuah gambar dengan standar warna CMYK berukuran A4 yang memiliki kualitas cetak menengah (medium) menghasilkan bobot file sebesar 40 MB. Dengan menggunakan kompresi dapat memperkecil bobot sebuah file. Perbesaran dimensi gambar merupakan salah satu kekurangan jenis gambar bitmap ini. Begitu sebuah gambar diperbesar terlalu banyak, akan terlihat tidak natural dan pecah. Begitu juga dengan memperkecil sebuah gambar, akan memberikan dampak buruk seperti berkurangnya ketajaman gambar tersebut. Bitmap cukup simpel untuk pencetakan selama printer yang digunakan memiliki memory yang cukup. Mesin cetak PostScript level 1 jaman dulu akan mengalami masalah ketika mendapatkan sebuah gambar (khususnya Line art) yang dirotasi, tapi hardware dan software jaman sekarang dapat menangani berbagai efek manipulasi gambar apapun tanpa masalah. Aplikasi Data Bitmap Ada ratusan aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk membuat atau memodifikasi file gambar dengan data bitmap. Dalam dunia percetakan, Adobe Photoshop adalah aplikasi yang mendominasi pasar. Gambar dengan format data bitmap dapat disimpan dalam berbagai macam format file, antara lain: BMP; format file yang terbatas, tidak cocok digunakan untuk cetak EPS; format file yang fleksibel, yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor GIF; biasanya digunakan untuk grafis grafis di internet JPEG; atau juga format file JFIF, biasa digunakan sebagai grafik atau gambar di internet karena memiliki tingkat ketajaman gambar yang dapat mempengaruhi bobot file PICT; format file yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor, tetapi biasanya file ini hanya digunakan oleh komputer Macintosh dan tidak terlalu cocok untuk cetak TIFF; merupakan format file bitmap yang paling populer untuk cetak. Dw Hartanto, S.Kom 7

Pentingnya Manajemen Dalam Desain Grafis Untuk menjadi seorang desainer yang profesional seseorang harus bekerja sesuai dengan prosedur standar dalam menjalankan proyeknya baik itu skala besar maupun kecil. Seringkali kita mendengar para desainer pemula walaupun dia memiliki kemampuan desain tinggi kebingungan untuk menangani sebuah proyek. dan tidak tahu untuk memulainya darimana. Untuk mengatasi hal tersebut dibutuhkan sebuah manajemen dalam proses mendesain. Dan elemen elemen l dl dalam manajemen tersebut adalah: dlh a. Planing Dalam tahapan ini perlu adanya perencanaan yang matang pada awal sebelum project dimulai. Perencanaan meliputi: Time Planing, seperti membuat timeline project yang harus disetujui oleh klien. Timeline dibuat secara detail mulai dari proses konsep, desain, FA, sampai produksi, tergantung dari permimtaan klien. Yang pasti disini terlihat profesionalisme kita para desainer dalam menghargai waltu dan deadline. Work Planing, seperti membuat workflow yang jelas. Tahapan demi tahapan di sebutkan secara detil sehingga klien tidak bisa seenak enaknya mundur lagi ketahapan awal kalo dia sudah approval tahapan selanjutnya. biasanya dibuat yang namanya Approval Form untuk ditandatangani kloen per tahapan project. Financial Planing/Budgetting, sering disebut quotation yaitu penawaran harga. mesti dihitung secara detail penggabungan antara desain free dengan ongkos/biaya dibuat.hal inidimaksudkan dk agar jangan terjadi jdi kerugian secara finansial bagi desainer itu sendiri. Karena material dan biaya ongkos seperti diatas itu tidak termasuk ke dalam desain fee. b. Orginizing Mengatur semua element element dalam proyek tersebut. Siapa siapa saja yang bertanggungjawab dalam proyek tersebut. c. Stuffing Memaksimalkan segala fungsi fungsi team yang ada.misalkan kita sebagai seorang desainer bisa meminta tolong pembantu untuk memfoto copy, kurir untuk mengantarkan barang, atau paste up artist untuk membuat mock up. kalau pun pada akhirnya seorang desainer itu mengerjakan semua, maka harus dihitung tenaga dan waktu yang dikeluarkan. d. Directing seorang desainer harus mempu menarahkan,mengatur, dan memotifasi i diri i sendiri dalam sebuah project guna tercapainya tujuan project tersebut yang pada akhirnya akan menjadi sebuah solusi bagi masalah klien. e. Controlling ini yang sering dilupakan. buatlah sebuah form checlist dalam setiap project untuk menghindari kesalahan kesalahan kecil. Form berguna untuk memeriksa kembali apakah desain yang kita buat sudah selesai dengan brief dan mendatory klien. sering kali karena kesalahan kecil, seorang desainer harus menderita kerugian yang begitu besar. misalkan saya salah ketik huruf, lupa konversi warna ke CMYK dan sebagainya Pada kategori produk desain grafis ini berisi hasil karya dari website ahli desain yang berbayar dan free semuanya bisa didownload secara gratis sesuai dengan ketentuan dan peraturan yang berlaku di website tutorial desain grafis ini. Produk dari Ahli desain Antara lain adalah: E book desain grafis Video e Learning atau CD Tutorial interactive Video tutorial il Template coreldraw Template photoshop Template illustrator Kaos dan T Shirt Jasa pembuatan desain grafis Wallpaper All produk desain grafis gratis Permana (1994) mencatat beberapa pembagian produk produk yang bisa dihasilkan dari pekerjaan desain grafis, yaitu: 1. Dokumen yang bersifat persuasif iklan Undangan permohonan undangan poster Selebaran Prospektus Brosur 2. Dokumen yang menunjukkan identitas alat tulis kantor kartu nama sertifikat dan izazah label dan tag. 3. Dokumen yang memberikan informasi Brosur daftar produk rencana pengajaran Program Proposal lembaran kerja Laporan Jadwal 4. Publikasi berkala Newsletter Majalah laporan penelitian Jurnal Buletin Tabloid koran dinding Pengumuman 5. Dokumen yang menghendaki jawaban Daftar isian riwayat hidup Formulir lembar soal Kuesioner lembar isian Dw Hartanto, S.Kom 8

6. Dokumen yang memberikanreferensi Kalender Direktori buku telepon daftar barang Jadwal buku alamat 7. Dokumen yang menunjukkan suatu proses Kurikulum manual kerja Manuallatihan prosedur latihan petunjuk resep masakan Mengelola Isi Halaman Web Dw Hartanto, S.Kom 9