BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pendahuluan. 1 Pengenalan UML

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

DIAGRAM SEQUENCE UML

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ABSTRAK MEMBANGUN CD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA LAMPUNG BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Oleh Yuli Syafitri

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANGAN DAN SISTEM SIMPADI BENIH KOMODITI PERTANIAN DI BALAI BENIH INDUK (BBI) HORTIKULTURA JARAI BERBASIS WEB *Heriansyah, M.

RANCANGAN DAN SISTEM SIMPADI BENIH KOMODITI PERTANIAN DI BALAI BENIH INDUK (BBI) HORTIKULTURA JARAI BERBASIS WEB *Heriansyah, M.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-

Notasi Object Oriented System. Chapter II

PENERAPAN GAME EDUCATION UNTUK MENINGKATKAN DAYA INGAT BELAJAR PADA ANAK USIA DINI

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Universitas Sumatera Utara

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

pembuatan animasi ini adalah

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

BAB II LANDASAN TEORI

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

MODUL V ANIMASI DASAR

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Komponen Sumber Daya Manusia dalam Ruang Lingkup Fakultas. Nuraeny (2010) mengemuckakan bahwa Sumber Daya Manusia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMAHAMAN RATIONAL ROSE TUGAS ANALISIS DAN PERANCANGAN SIK

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, syntesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir tahun 1987-an dengan di perkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection ( AVC ) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut. Hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 dan sistem multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan kedalam sistem dari paket perangkat yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita di kaset, dan compact disk. Multimedia memungkinkan untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagi indera ini di kombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan

output komputer. Input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimanamana, antara lain di cover majalah, CD ROM, video game dan film. Multimedia digunakan sebagai alat bersaing antara lain untuk mengiklankan sepatu, pakaian, kosmetik, gaya rambut, obat-obatan, mobil, komputer, asuransi, softdrink, televisi, handphone, kulkas, perbankan, telephone, penerbangan, teman rekreasi, olimpiade, rokok,mal, alat-alat rumah tangga dan sebagainya. Bahkan produk yang tidak ada kaitannya dengan multimedia, memakainya untuk menarik perhatian. Namun demikian diperlukan kombinasi peralatan produksi yang canggih dan profesional komunikasi, ditambah spesialis informasi. Karena biaya pengembangan yang mungkin besar, perusahaan yang tertarik memanfaatkan kekuatan multimedia harus sangat berhati-hati dalam memilih dan merancang aplikasi. (M.Suyanto : 2003) 2.1.1 Defenisi Multimedia Multimedia ditinjau dari bahasanya, terdiri dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan dimana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital. Multimedia merupakan kombinasi teks, foto,

seni, grafis, suara, animasi dan elemen video-video yang dimanipulasi secara digital. Defenisi yang lain lain multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabung teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi ) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 2.1.2 Elemen-Elemen Multimedia Menurut ( Tay Vaughan,2006 ) elemen-elemen multimedia terdiri dari teks, suara, gambar, animasi dan video. 1. Teks : Teks dan kemampuan membaca merupakan pintu gerbang menuju kekuasaan dan pengetahuan. Satu kata dapat memuat banyak arti, jadi saat memulai bekerja dengan teks sangat penting untuk menerapkan keakuratan dan kepadatan dalam kata tertentu. Dalam multimedia, kata tersebut merupakan kata yang akan muncul dalam judul, menu, dan bantuan navigasi. 2. Suara : Suara merupakan elemen multimedia yang paling inderawi. Ini berarti perkataan memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus, atau ambience ( lingkungan ) dan setting latar belakang. Kebanyakan suara yang digunakan dalam produksi multimedia dapat berupa musik audio yang direkm secara digital atau MIDI (Musical Instrument Digital Interface ).

3. Gambar : Image dapat berupa layar dengan banyak warna dengan warna pastel yang lembut seperti lembayung muda dan puce, atau dengan warnawarni tajam seperti merah crayolla, biru, hijau dan kuning. 4. Animasi : Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web anda. Banyak aplikasi multimedia, baik dalam Macintosh maupun windows, yang menyediakan peranti animasi. 5. Video : Saat ini, video bergerak merupakan elemen multimedia yang dapat menggambarkan hembusan nafas dari ramainya perdagangn atau meyakinkan seorang siswa agar tertarik dalam proyek belajar berrbasis komputer. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang paling memikat, dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Dari semua elemen multimedia, video menempati tuntutan performa yang tertinggi dalam komputer dan untuk memori penyimpanannya. 2.2 Animasi Dua Dimensi Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik kompuser itu sendiri atau film. Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y. Animasi yang paling sering di temukan dalam kehidupan sehari-hari. Animasi dua dimensi biasanya disebut film kartun. Kartun sendiri dari kata cartoon, yang artinya gambar yang lucu.

2.3 ActionScript ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. ActionScript adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka ActiosScript ini dibutuhkan. ActionScript terbaru saat ini adalah ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action Script 2.0. ActionScript 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0 dapat dibuat terpisah saat runtime. ActionScript adalah bahasa scripting macromedia flash yang berfungsi untuk macromedia flash yang berfungsi untuk melakukan pengaaturan interaktivitas dalam fflash movie. Dengan action script tersebut orang akan bisa mengatur aksi-aksi yang bisa dilakukan oleh objekobjek di dalam flash. Dari struktur pemrograman dan bahasanya, action script pada flash hampir sama dengan bahasa pemrograman java script. Bahasa pemrograman tersebut memiliki tiga komponen penting dalam penyusunannya yaitu :

1. Event ( kejadian ), yaitu peristiwa atau kondisi yang terjadi untuk memicu aksi yang diberikan pada objek. 2. Action ( aksi ) adalah pekerjaan yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek. Actin menginstruksikan movie untuk melakukan aksi tertentu pada saat movie dimainkan. 3. Target, merupakan objek tujuan atau sasaran yang dikenai oleh aksi yang diberikan tersebut. (Waryono,teguh : 2006) 2.3.1 Fungsi ActionScript Action script memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash,diantara nya : a. Membuat sistem navigasi situs : Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi film iklan belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash). b. Menambahkan interaktivitas dengan user : Dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks. c. Membuat situs atau Program yang dinamis. 2.4 Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop merupakan salah satu aplikasi salah satu aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Adobe

Photoshop adalah aplikasi canggih dan populer yang saat ini banyak membantu para profesional dalam dunia fotografi dan pracetak. Versi terbaru dari Adobe Photoshop CS. Adobe Photoshop CS sebagai the profesional standart in dekstop digital imaging merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop versi sebelumnya yang di konsentrasikan agar program aplikasi ini lebih mudah dipakai, lengkap, anda, fleksibel dan efisien. Dengan Adobe Photoshop dapat dengan muda membuat dan menyunting image dengan kualitas tinggi yang siap untuk dicetak, ditempatkan di situs web, atauuntuk keperluan lainnya. Adobe Photoshop CS disingkat Photoshop CS merupakan program aplikasi pengolah image atau gamar bitmat. ( Budi Permana :2005 ) 2.5 Sejarah UML ( Unified Modelling Language ) Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung dengan Perusahaan Rational sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady Booch mengembangkan Object Oriented Design (OOD) dan Dr. James Rumbaugh mengembangkan Object Modeling Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober 1995 menghasilkan Unified Method versi 0.8. Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula bergabung dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan tool use case. Trio ini mengembangkan Ratinal Unified Process (RUP) Banyak perusahaan software merasakan bagaimana pentingnya UML dalam tujuan strategis mereka, sehingga beberapa perusahaan membentuk sebuah konsorsium yang terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti : Microsoft, Oracle, IBM, Hewlett-Packard, Intellicorp, I-Logix, DEC, Digital Equipment Corp, Texas instrument. Pada bulan November 1997 sebuah organisasi non profit standarisasi

Object Management Group (OMG) mengakui UML sebagai sebuah bahasa pemodelan standar untuk aplikasi object oriented. 2.5.1 Defenisi UML UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. 2.5.2 Bagian-Bagian UML Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism. 1. View View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain : use case view, logical view, component view, concurrency view, dan deployment view. 2. Use case View Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagrams dan

kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester). 3. Logical View Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object, dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer). 4. Component View Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer). 5.Concurrency View Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). 6. Deployment View Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan yang lain. View ini digambarkan dalam

deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). 2.5.3 Diagram-Diagram UML Di dalam UML terdapat beberapa diagram, diantaranya adalah : 1. Diagram Use Case Diagram use case menyajikan interakasi antara use case dan aktor. Dimana, aktor dapat berupa orang, peralatan, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun Gambar 2.1 Contoh Diagram Use Case 2. Diagram Aktivitas Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap pemodelan bisnis, diagrama aktivitas dapat digunakan untuk menujukkan aliran kerja bisnis (business work flow).

Gambar 2.2 Contoh Diagram Aktivitas 3. Diagram Sekuensial Diagram sekuensial atau sequence diagram digunakan untuk menunjukkan aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram sekuensial adalah diagram yang disusun berdasarkan urutan waktu. Kita membaca diagram sekuensial dari atas ke bawah. Setiap diagram sekuensial mempresentasikan suatu aliran dari beberapa aliran di dalam use case. Gambar 2.3 Contoh Diagram Sekuensial

4. Diagram Kolaborasi Diagram kolaborasi menunjukkan informasi yang sama persis dengan diagram sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Sebagaimana diagram sekuensial, diagram kolaborasi digunakan untuk menampilkan aliran skenario tertentu di dalam use case. Gambar 2.4 Contoh Diagram Kolaborasi 5. Diagram Kelas Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem dan relasi antar mereka. Ia memberikan gambaran sistem secara statis. Gambar 2.5 Contoh Diagram Kelas

2.6 Sejarah Adobe Flash CS 5 Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah memiliki Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasiaplikasi web lainnya.

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. 2.6.1 Defenisi Adobe Flash CS5 Program Adobe Flash Professional CS5 merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat handal. Tidak heran jika dalam perkembangannya, program Adobe Flash melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Dalam versi CS5 ini, Adobe Flash mengusung beberapa fitur baru yang membuat Adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor. Adobe Flash Professional CS5 dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile,

presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan. Dan kini Flash didukung dengan kemampuannya dalam membuat animasi transformasi 3D, serta panel yang khusus untuk pembuatan animasi dengan Actions Script yang lebih mudah pemakaiannya. 2.6.2 Fitur dan Tool Adobe Flash CS5 Berikut ini cara menjalankan Adobe Flash dan fungsi Tool-tool yang tedapat dalam Adobe Flash CS5. 1. Membuka Program Adobe Flash Pro CS.5 Langkah untuk menjalankan Adobe Flash Pro CS5, tekan tombol Start > All Program > Adobe > Adobe Flash Professional CS5. 2. Tampilan Program Adobe Flash CS5 Gambar 2.6 Halaman Pembuka Gambar 2.7 Tampilan Program Adobe Flash CS5

Create from template berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS 5. Open a Recent Item berguna untuk membuka kembali file yang pernah anda simpan atau pernah anda buka sebelumnya. Create New berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia. Learn berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah. 3. Untuk masuk ke lembar kerja kita pilih Create New, silakan pilih menu sesuai dengan kebutuhan. Misal Pilih Menu ActionScript 2.0 4. Lembar Kerja Adobe Flash CS. 5 Gambar 2.8 Tampilan Create New Gambar 2.9 Tampilan Lembar Kerja Adobe Flash CS5

5. Pengenalan Tool dalam Adobe Flash CS. 5 Beberapa komponen kerja program Adobe Flash CS5 telah ditampilkan sebagai tampilan standart. Masih banyak lagi komponen yang masih tersembunyi sehingga memerlupan perintah tertentu untuk menampilkannya. Anda dapat mengatur komponen di dalam program Adobe Flash CS5 sesuai dengan yang Anda inginkan. Berikut ini adalah beberapa komponen kerja dari Adobe Flash CS5. a. Toolbox Gambar 2.10 Tampilan Toolbox

Gambar 2.10 Tampilan Toolbox b. Timeline Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang Anda buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.

Gambar 2.11 Tampilan Timeline c. Output Gambar 2.12 Tampilan Output

d. Compiler Errors Gambar 2.13 Tampilan Compiler Errors e. Motion Editor Motion editor berguna untuk melakukan control animasi yang telah dibuat seperti: mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter animasi lainnya. Gambar 2.14 Tampilan Motion Editor f. Stage / Lembar Kerja Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek vector, movie clip, text, button dan lain-lain.

Gambar 2.15 Tampilan Stage g. Properties, Library Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga Anda dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih. Gambar 2.16 Tampilan Properties, Library

h. Color, Swatches i. Align, Info, Tranform Gambar 2.17 Tampilan Color, Swatches Gambar 2.18 Tampilan Align

Gambar 2.19 Tampilan Info Gambar 2.20 Tampilan Transform 6. Menggunakan Ruler Fitur ruler digunakan untuk mempermudah Anda dalam mengatur penempatan dan posisi objek di dalam lembar kerja. Penggunaan ruler tidak akan lepas dari yang namanya Guides. Untuk menampilkan ruler dalam lembar kerja, klik menu View>Rulers atau tekan Ctrl+Alt+Shift+R.

Gambar 2.21 Tampilan Ruller 7. Menampilkan Guides Guides adalah garis bantu yang digunakan untuk membantu mengatur posisi objek. Caranya adalah sebagai berikut : a. Aktifkan Selection Tool b. Pastikan ruler sudah tampil dalam lembar kerja c. Letakkan pointer mouse pada Horizontal Ruler untuk membuat guide horizontal dan letakkan pointer mouse pada Vertical Ruler untuk membuat guide vertical ruler. d. Selanjutnya klik tahan dan geser pointer mouse kea rah tengah lembar kerja di posisi yang diinginkan untuk meletakkan guides.

8. Penyimpanan File Gambar 2.22 Tampilan Penyimpanan File

8. Mengenal istilah dalam program Adobe Flash CS5 Gambar 2.23 Tampilan Istilah Adobe Flash