BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO


BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang dinyanyikan dengan level umur mereka menjadi keprihatinan tersendiri saat ini. Apalagi banyak beredar lagu-lagu anak-anak yang dinyanyikan saat ini tidak memberikan pembelajaran bagi anak-anak sehingga dapat memberikan dampak psikologis yang kurang baik bagi mereka. Di samping itu masih sedikitnya media bagi anak-anak untuk belajar menyanyi, sehingga perlu sebuah solusi untuk menyediakan bagi mereka khususnya untuk anak-anak tingkat paud sebagai media belajar mereka, misalnya dengan menggunakan komputer dan animasi. Mereka tidak hanya belajar menyanyi saja, bisa juga sebagai media untuk membangkitkan minat mereka belajar membaca sejak usia dini. Untuk itu penulis coba mengangkat sebuah judul dalam penulisan tugas akhir ini dengan judul Aplikasi Belajar Menyanyi Anak Kecil dengan Animasi 1.2 Identifikasi dan Batasan Masalah Penulis mengidentifikasi masalah yang ada adalah sebagai berikut: Bagaimana agar anak-anak tertarik belajar menyanyi dengan aplikasi Animasi? 1

2 Hal-hal yang menjadi batasan dalam penelitian yang akan dikemukan oleh penulis adalah sebagai berikut : 1. Hanya membuat aplikasi Animasi untuk belajar Menyanyi bagi anakanak Sekolah Paud kategori pree school/kindergarten children ( 3-6 tahun) 2. Aplikasi ini dibuat secara stand alone, tidak untuk diakses dari jaringan komputer. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan Aplikasi ini adalah untuk memudahkan anakanak dalam belajar menyanyi dengan program Animasi. Manfaat yang di peroleh dalam pembuatan animasi pembelajaran Menyanyi ini adalah : 1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan tentang animasi. 2. Bagi dunia pendidikan memperoleh sarana yang mudah dan menarik untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar. 3. Memberikan daya tarik kepada anak-anak agar bisa belajar sambil bernyanyi dengan program Animasi 1.4 Metode Penelitian Metode Penelitian adalah suatu cara atau prosedur yang dipergunakan untuk melakukan penelitian sehingga mampu menjawab rumusan masalah dan tujuan penelitian.

3 Dengan demikian metode penelitian merupakan prosedur atau proses mulai dari awal yang menjelaskan tentang kerangka piker hingga menghasilkan kesimpulan penelitian Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah : 1. Penelitian Pustaka Penelitian Pustaka ( Library Research) adalah Penelitian yang dilakukan penulis di perpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis.penulis juga melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang teori-teori dan cara pembuatan animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional. Selain itu penulis juga membaca tugas akhir sebelumnya yang berkaitan tentang animasi. 2. Studi Literatur Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan tugas akhir ini dengan browsing di internet. 3. Metode Luther Meetode luther adalah metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia. Pengembangan multimedia di lakukan berdasarkan enam tahap yaitu : concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution seperti gambar di bawah ini.

4 Gambar 1.1 Model Pengembangan Multimedia 1. Concept ( konsep ) Konsep (concept), dalam tahap ini biasanya menentukan tujuan dari penelitian dan siapa pengguna program, macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. 2. Design (perancangan) Perancangan (design) adalah tahap spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, kebutuhan materi/bahan untuk program. 3. Material Collecting (pengumpulan bahan) Pengumpulan bahan ( material collecting ), pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang di

5 kerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain dengan gambar icon, animasi, lagu dan lain-lain yang di perlukan pada tahap berikutnya yaitu pada tahap pembuatan (assembly). 4. Assembly ( pembuatan ) Pembuatan pada tahap ini di lakukan pembuatan semua objk atau multimedia. Pembuatan aplikasi ini di dasarkan pada tahap perancangan (design) use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 5. Testing (pengujian) Pengujian (testing) di lakukan setelah menyelesaikan tahap pmbuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi dengan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang di harapkan atau tidak. 6. Distribution ( distribusi ) Pada tahap ini akan di lakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi dan setelah semuanya selesai. Aplikasi akan di jalankan melalui komputer. 1.5 Sistematika Penulisan Dalam tugas perancangan system ini, penulis menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan permasalahan yang ada beserta solusi yang di gunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Penjelasan tersebut akan di bagi-bagi

6 menjadi beberapa sub bab yaitu latar belakang, identifikasi dan batasan masalah, tujuan dan manfaat pembuatan animasi, metode penelitian dan sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan masalah bernyanyi, Animasi, teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional, UML, serta soryboard BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan dari animasi Menyanyi yang akan dibuat. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi implementasi dari aplikasi yang di buat secara keseluruhan terhadap aplikasi yang dibuat apakah aplikasi tersebut dapat menyelesaikan permasalahan yang di hadapi sesuai dengan yang di harapkan. BAB 5 PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari tulisan dan saran-saran dari hasil akhir pembuatan animasi. Kesimpulan yang ada pada bab ini merupakan hasil evaluasi pada bab empat. Kesimpulan akan menjelaskan hasil dari evaluasi aplikasi, sedangkan saran akan mejelaskan saran masukan untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut