BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang



BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Media pembelajaran salah satu komponen utama untuk keberhasilan pembelajaran. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaiu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik dalam kegiatan belajar.(ali, 2009:12) Kegiatan belajar di sekolah dapat mempengaruhi karakter siswa yang satu berbeda dengan yang lainnya. Karakter ini melekat pada diri siswa, seperti motifasi, minat, bakat, keterampilan, gaya belajar, kepribadian dan sebagainya. Seperti karakter belajar siswa dalam mempelajari pelajaran dalam mengenal anatomi manusia itu berbeda beda. Dari perbedaan yang dimiliki siswa dalam mengembangkan kreatifitas siswa menggunakan model pembelajaran visual, auditori dan kinestetik. Model pembelajaran visual yaitu belajar melalui apa yang siswa lihat dari buku yang dibaca, pembelajaran auditori yaitu belajar melalui apa yang didengar siswa saat guru menerankan dan pembelajaran kinestetik yaitu belajar lewat gerak dan sentuhan. (DePorter, 2016:112). Dari media pembelajaran tersebut dapat melibatkan lebih dari satu media yang dapat dikontrol langsung dan berinteraksi dengan siswa (Binanto, 2010:2). Berdasarkan hal diatas, merupakan sebuah peluang sebagai media belajar siswa. Model pembelajaran tersebut perlu direalisasikan dan dapat digambarkan dalam teknologi terbarukan. Salah satu teknologi yang dapat membantu merealisasikan hal tersebut adalah teknologi augmented reality yang dapat menampilkan model pembelajaran visual, auditori dan kinestetik. Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggambungkan suatu objek tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata menggunakan media kamera (webcam) kelebihan metode augmented reality ini adalah tampilan visual yang menarik, kerena dapat menampilkan objek tiga dimensi yang seakan akan pada lingkungan nyata. Metode augmented reality juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan marker untuk

menampilkan objek tiga dimensi tertentu yang diarah ke kamera. Selain itu penerapan konsep yang akan digunakan dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi siswa. Aplikasi pembelajaran secara interaktif mengenai media pembelajaran dapat diterapkan atau diaplikasikan pada anatomi manusia salah satunya sistem pernapasan. Sistem pernapasan manusia dibuat dengan menggunakan augmented reality dan menggunakan buku yang disertai dengan kode khusus (marker) untuk memberikan informasi tentang sistem pernapasan manusia berupa gambar visual tiga dimensi, video, suara, animasi dan tulisan. Sehingga, diharapkan antusiasme pelajar dapat meningkat dalam mempelajari dan mengenali anatomi tubuh manusia. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah diutarakan, maka dapat di rumuskan permasalahan pokok yaitu bagaimana membuat aplikasi pembelajaran sistem pernapasan dengan menggunakan teknologi augmented reality yang bisa memberikan model pembelajaran visual, auditori dan kinestetik. 1.3 Pembatasan Masalah Agar tidak terjadi kesalahan presepsi dalam penelitian ini, maka berikut batasan masalah aplikasi pemebelajaran ini, yaitu : a. Anatomi tubuh manusia mengenai sistem pernapasan manusia yang dijelaskan pada buku pelajaran IPA tingkat SMA/MA kelas XI b. Buku yang digunakan sebagai marker yaitu buku Biologi dengan penulis Dyah, Penerbit Esis Dana berjudul BIOLOGI 2 SMA dan MA untuk Kelas XI c. Pembuatan media berbasis teknologi augmented reality dapat berjalan pada platform Android d. Marker yang digunakan yaitu gambar dan tulisan yang terdapat pada buku cetak yang telah ditentukan e. Teknologi augmented reality hanya mempresentasikan dan mensimulasikan proses proses sistem pernapasan.

1.4 Tujuan Adapun tujuan penelitian ini adalah : a. Merancang dan membangun aplikasi pembelajaran sistem pernapasan berbasis Augmented reality b. Mengembangkan teknologi augmented reality dalam bidang pendidikan c. Memberikan informasi organ organ tubuh manusia pada sistem pernapasan secara visual tiga dimensi dengan teknologi augmented reality 1.5 Metode Perancangan Metodologi adalah tata cara yang menentukan proses apa yang akan digunakan. Pengembangan suatu produk multimedia memerlukan metodologi yang mengakomodasi antara sumber daya dengan tujuan produk multimedia tersebut. Dalam setiap pembuatan perangkat produk multimedia yang baik, harus menggunakan metode rekayasa perangkat lunak muntimedia yang sesuai dengan jenis produk multimedia yang akan dibangun. Menurut Luther, tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan. Ada enam tahapan metodologi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo, keenam tahapan dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahapan konsep dan diakhiri dengan tahapan distribusi sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap Assembly. Berikut enam tahapan versi Luther-Sutopo (Binanto, 2010 : 259): 1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap dalam menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Pengguna akhir dipengaruhi oleh nuansa multimedia sebagai cerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi pada sampai ditujuan dan pengguna akhir program. Pembuatan desain perlu diperhatikan karena dipengaruhi karakteristik pengguna dan kemampuan pengguna.

2. Design Design (perancangan) adalah tahapan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, alur, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap ini dimulai dengan merancang arsitektur program. Struktur navigasi merupakan alur yang digunakan dalam aplikasi, sebelum menyusun aplikasi kedalam sebuah software, pembuat aplikasi harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat untuk menentukan tampilan dan kebutuhan material/bahan yang sesuai untuk aplikasi ini. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain teks, gambar, objek 3D, audio, dan animasi yang dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti buku, internet, atau gambar yang dibuat sendiri menggunakan perangkat lunak tambahan. 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan pada bagan perancanagan, struktur navigasi, atau desain layout yang berasal dari tahap perancangan (design). Pada tahap ini semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi. 5. Testing Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.

1.6 Manfaat Sesuai dengan permasalahan dan tujuan perancangan, maka manfaat dalam pembuatan aplikasi ini, sebagai berikut : 1. Aplikasi sistem pernapasan dapat membantu menyampaikan materi dan sebagai peraga sederhana yang dapat dipahami oleh pengguna. 2. Pengguna dapat memperoleh informasi tentang struktur organ organ sistem pernapasan secara detail dengan melihat model tiga dimensi, video dan mendengar pendelasan dari sistem pernapasan. 3. Dengan adanya aplikasi sistem pernapasan dapat memberikan wawasan atau gambaran tentang salah satu implementasi teknologi augmented reality 1.7 Sistematika Penulisan Dalam penyusunan sripsi ini, sistematika penulisan terdiri dari lima bab. Adapun uraian masing masing bab tersebut, yaitu : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan secara singkat teori-teori yang berkaitan dan diperlukan dalam penulisan skripsi ini. BAB III METODOLOGI PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini berisi uraian lebih rinci tentang metodologi perancangan sistem yang meliputi metode pengumpulan data dan metodologi pengembangan sistem. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pengembangan sistem yang menggunakan beberapa tahap pengembangan sistem

BAB V yang meliputi concept, design, material collection, assembly, testing, dan distribution. PENUTUP Pada bab ini disampaikan kesimpulan penelitian yang telah dilakukan dan saran-saran untuk pengembangan aplikasi ini lebih lanjut.