Interraksi Manusia dan Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI. Management by Objectives (MBO) adalah metode penilaian kinerja

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB III LANDASAN TEORI

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB III LANDASAN TEORI. pelayanan lengkap terhadap seseorang ataupun kelompok orang yang ingin

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB III LANDASAN TEORI. mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang. menekankan pada komponen atau elemennya.

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

BAB 2 LANDASAN TEORI

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

RAGAM DIALOG KULIAH III

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

BAB III LANDASAN TEORI

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6

BAB III LANDASAN TEORI. menggunakan informasi secara efektif serta menghapus informasi pada waktu

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB III. Metode Penelitian

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

BAB I PENDAHULUAN I-1

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

AMIK MDP. Program Studi Manajemen Informatika Tugas Akhir Ahli Madya Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

Systems Development Life Cycle (SDLC)

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi.

BAB 2 LANDASAN TEORI

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN.

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

BAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN I-1

Perancangan Tampilan (Design)

Ringkasan Chapter 12 Developing Business/ IT Solution

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

User Interface Design

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

RANCANGAN SISTEM PAMERAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTERED DESIGN)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembayaran gaji pegawai harus dilaksanakan secara profesional dengan maksud

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB I PENDAHULUAN. negara (BUMN) yang dikelola sepenuhnya oleh pemerintah. Sampai saat ini

BAB II LANDASAN TEORI

Perancangan Tampilan (Design)

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

Rancangan Aplikasi Persediaan Barang Pada TB. Putra Mas Pangkalpinang Melati Suci 1), Sujono 2)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Transkripsi:

Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery Ade P

Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang DESAIN Fakultas Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Pengampu Mtk : Tery Ade Putra, S. Kom

Komponen Antarmuka Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Antarmuka pengguna memiliki empat komponen yaitu : 1.Model pengguna, model konseptual yang diinginkan pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. 2.Bahasa perintah (command language), peranti untuk memanipulasi model, idealnya dgn menggunakan bahasa alami. 3.Umpan balik, untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut termasuk kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. 4.Tampilan informasi, digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.

Prinsip Design Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Desain antarmuka yang baik berdasarkan pada user yang dinamakan User-Centered Design (UCD). UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools, prosedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Pengguna tidak hanya memberi komentar tentang ide perancangan. Mereka harus secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaannya. Pengguna juga dilibatkan dalam pengujian awal, evaluasi serta perancangan secara iteratif.

Rekayaasa perangkat lunak merupakan disiplin ilmu yang digunakan untuk memahami proses desain atau siklus hidup desain. Tingkat kegunaan terjadi pada semua tingkat siklus hidup, bukan hanya pada akativitas tunggal yang terisolasi. Desain perangkat lunak adalah suatu proses interaksif yang harus melalui persyaratan yang harus diterjemahkan ke dalam bentuk cetak biru. Pada dasarnya cetak biru menggambarkan suatu pandangan menyeluruh dari perangkat lunak yang akan dibangun yang meliputi proses desain pada tingkat abstraksi yang tinggi.

Tujuan dari desain Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat dipakai. Isu dari Interaksi Manusia dan Komputer yang relevan dari semua bagian adalah siklus hidup perangkat lunak, tidak hanya suatu aksi dari rekayasa perangkat lunak, tetapi pada siklus hidup rekayasa perangkat lunak secara keseluruhan.

Siklus Hidup Perangkat Lunak Pada dasarnya siklus hidup perangkat lunak merupakan suatu proses desain atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan hasil yang diharapkan. Model-model desain perangkat lunak adalah sebagai berikut :

Model ini adalah model klasik yang sistematis dan urut :

Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman: a) System/Information Engineering and Modeling. b) Software Requirements Analysis. c) Design. d) Coding. e) Testing/Verification. f) Maintenance.

Model ini sangat populer karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.

Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut / sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini, antara lain adalah sebagai berikut: Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.

Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya. Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang multi-skilled, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.

User dari user centered design yaitu : Pengguna Orang yang akan menggunakan sistem Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Pengguna langsung (end user). Orang yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung. Orang yang menggunakan sistem untuk penggunaan lainnya, seperti : system administrators, installers dan demonstrators. Stakeholder. Orang yang terpengaruh oleh sistem atau yang dapat mempengaruhi proses pengembangan, seperti : staf pemasaran dan pembeli.

Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Usability engineers. Orang yang mempunyai latar belakang dalam psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan panduan perancangan, menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian. Technical staff dan software developers. Orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case model dan prototipe antarmukanya.

Aturan dalam User centered design yaitu : 1. Perspective, pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya terdapat pada sistem bukan pengguna 2. Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstal atau meng-uninstal perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa adanya konsekuensi negatif. 3. Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.

4. Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah (buku petunjuk, bantuan secara online atau kontekstual, pesan kesalahan). Tujuan dari instruksi tersebut agar pengguna mempunyai pemahaman dalam menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. 5. Control Pengguna mempunyai hak untuk mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan. 6. Umpan balik Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Sistem memnyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.

7. Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperolah hasil terbaik 8. Scope Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem 9. Assistance Pengguna mempunyai hak untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 10.Usability Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang Pengguna harus menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras bukan sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan intuitif.

Lima sifat yang harus diubah dalam desain yaitu : 1. Selama proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan pada mesin atau sistem, bukan pada orang yang akan menggunakan sistem. 2. Dengan penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens terbesar telah berubah dan terus berubah secara dramatis. Perkembangan organisasi masih lambat dalam mensikapi evolusi ini. 3. Perancangan sistem yang usable adalah sulit, tidak dapat diprediksi dan perlu usaha keras. Namun saat ini banyak organisasi yang mensikapinya sebagai hal yang biasa.

4. Organisasi menggunakan tim dan pendekatan yang sangat khusus dalam menghasilkan dan mengembangkan sistem, namun gagal untuk mengintegrasikannya satu dengan yang lain. 5. Saat ini penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek perancangan, sementara banyak perancang memposisikan pikiran dan keterampilannya hanya untuk implementasi teknis.

Prinsip Untuk Membangun Antarmuka Prinsip desain merupakan serangkaian panduan yang akan membantu desainer mengambil keputusan perancangan selama proses tersebut berjalan. Prinsip ini juga merupakan petunjuk umum yang dihasilkan dari pengalaman para pakar, yang boleh jadi berbeda antara seorang pakar dengan pakar yang lain. Namun di antara berbagai pendapat tersebut terdapat prinsip umum yang berlaku untuk semua. Dalam Agus Pratondo (2009), Ben Shneiderman mengusulkan delapan prinsip yang didasarkan pada pengalamannya secara heuristik, namun dapat diterapkan pada berbagai macam sistem yang interaktif setelah melalui proses yang panjang dengan pemilahan, perluasan, dan penginterpretasian. Kedelapan prinsip tersebut adalah:

1. Upayakan untuk tetap konsisten. 2. Gunakan shortcut pada bagian yang sering digunakan. 3. Sediakan feedback yang informatif. 4. Dialog memiliki lingkup tertentu. 5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan. 7. Berikan kontrol internal. 8. Kurangi aktivitas mengingat.

1. Upayakan untuk tetap konsisten. Konsisten pada serangkaian aksi yang mirip merupakan hal yang penting. Konsistensi ini berkaitan dengan tampilan, menu, bantuan, perintah, pesan-pesan yang disampaikan, dan istilah yang digunakan di layar. Contohnya yaitu pada penggunaan bahasa atau caption/label pada tombol. Jika pada satu window form Anda menggunakan istilah Tutup untuk menamai tombol yang berfungsi untuk menutup form, maka di form-form lain hendaknya istilah tersebut senantiasa dipergunakan (untuk tombol yang berfungsi sama).

2. Gunakan shortcut pada bagian yang sering digunakan. Dengan shortcut, banyaknya interaksi dapat ditekan seminimal mungkin. Semakin sedikit interaksi semakin mudah penggunaan, semakin kecil pula kesalahan. Berbagai macam singkatan, tombol, perintah cepat dengan menggunakan key tertentu (Function, shift, control, tab, dan sebagainya.) sangat berguna bagi user yang mahir dengan aplikasi yang digunakannya.

3. Sediakan feedback yang informatif. Untuk operasi yang umum berikan feedback yang umum sedangkan untuk operasi yang khusus apalagi berbahaya berikan feedback dengan penekanan. Desain yang dibuat harus tetap menginformasikan kepada pengguna mengenai aksi atau interpretasi, perubahan status, adanya kesalahan, atau adanya ekspresi yang relevan dan menarik melalui bahasa yang jelas, singkat, tidak ambigu, dan familiar bagi pengguna.

4. Dialog memiliki lingkup tertentu. Serangkaian aksi harus diatur ke dalam kelompok sedemikian sehingga terdapat bagian awal, pertengahan, dan penutup. Feedback yang informatif pada sekelompok aksi tersebut memberikan kenyamanan bagi pengguna dan selanjutnya menjadikan petunjuk untuk serangkaian langkah berikutnya.

5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana. Dalam mendesain sistem, harus dibuat sedapat mungkin pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Apabila terjadi kesalahan yang serius, sistem harus dapat mendeteksi dan melakukan penanganan kesalahan secara sederhana dan komprehensif.

6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan. Fitur ini menghilangkan kekhawatiran pengguna karena pengguna melakukan kesalahan, maka aksi tersebut dapat dibatalkan. Pembatalan ini mungkin dapat berupa pembatalan sebuah aksi, sekelompok data entri, ataupun sekelompok aksi.

7. Berikan kontrol internal. Pengguna cenderung merasa tahu dan mereka mampu mengendalikan sistem. Oleh karena itu desain yang baik harus memposisikan pengguna sebagai inisiator ketimbang sepagai responder dari sistem. 8. Kurangi aktivitas mengingat. Keterbatasan manusia yang berkaitan dengan memori jangka pendek menuntut desainer sistem membuat antarmuka yang sederhana. Sedapat mungkin user tidak perlu mengingat terlalu banyak.

Tuga s1. Jelaskanlah 4 komponen antarmuka lengkap dengan contohnya masing-masing : 2. Jelaskanlah lengkap dengan gambar model waterfall : 3. Dari model waterfall buatlah sebuah kasus yang menerapkan model tersebut: 4. Jelaskanlah User dari user centered design: 5. Sebutkanlah 5 sifat yang harus dirubah dalam desain:

TERIMA KASIH Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang