BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kulit merupakan struktur kompleks yang membentuk jaringan tubuh yang kuat dan keras. Jika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. VI.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat di tarik beberapa kesimpulan yaitu:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tahunnya (Radev et al, 2000). Pada bulan Juli 2011, jumlah host yang diiklankan di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMBANGUNAN APLIKASI FITNESS BERBASIS WINDOWS PHONE 8 TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

1 BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

I.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. I.1 Latar Belakang Masalah Saat ini masyarakat sangat susah dalam menjaga kesehatan serta kebugaran tubuh, pengetahuan masyarakat sangat sedikit mengenai bagaimana membentuk tubuh ideal, serta pentingnya berolahraga, masyarakat sekarang hanya memikirkan olahraga dilakukan pada saat tidak melaksanakan aktivitas rutin, padahal olahraga sangat penting dalam kehidupan kita. Dengan minimnya pengetahuan masyarakat mengenai pola hidup sehat akan sangat berpengaruh pada masa tua mereka. Olahraga merupakan salah satu cara yang sangat efektif dalam menjaga kesehatan. Olahraga membawa dampak yang sangat baik bagi masyarakat saat sedang beraktivitas, contohnya : orang akan lebih semangat melakukan aktivitas apabila sering melakukan olahraga, baik dalam dunia pekerjaan maupun kegiatan sehari-hari. Fitness sangat memberikan dampak yang baik pada bentuk tubuh, bentuk tubuh yang baik akan membuat seseorang lebih terlihat bagus, aplikasi ini memberikan wawasan mengenai cara membentuk tubuh yang baik dan lebih diutamakan bagi pecinta olahraga namun belum mengetahui cara olahraga yang baik untuk membentuk tubuh yang ideal. 1

Untuk itu penulis membuat sebuah aplikasi mobile yaitu aplikasi fitness dengan menggunakan multimedia yang baik sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran, memberikan wawasan dan pengetahuan tentang pola hidup sehat, menjaga kebugaran tubuh, dan mengenai manfaat berolahraga bagi aktivitas serta kehidupan sehari-hari. I.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas dapat dirumuskan masalah adalah 1. Bagaimana membuat aplikasi Fitness berbasis windows phone 8? I.3 Batasan Masalah Batasan-batasan masalah yang terdapat dalam pembangunan aplikasi ini adalah: 1. Aplikasi dibuat di atas platform Windows Phone 8 sehingga hanya dapat dijalankan pada mobile device yang menggunakan platform Windows Phone 8. 2.Penyimpanan data informasi olahraga menggunakan XML. 3. Aplikasi ini hanya menampilkan sebagian data/sampel dari pengetahuan mengenai dunia olahrga. I.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi Fitness berbasis Windows Phone 8. I.5 Metode Penelitian Metode yang akan digunakan dalam Aplikasi Fitness berbasis Windows Phone 8 ini adalah: 2

1.Metode Observasi Metode observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan terhadap aplikasi-aplikasi fitness yang sudah ada. 2.Metode Kepustakaan Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari berbagai sumber yang mendukung seperti buku-buku referensi, skripsi, jurnal, serta data-data di internet yang terkait dengan aplikasi yang akan dibangun. 3.Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode pembangunan perangkat lunak mencakup proses spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, seperti antarmuka dengan pengguna (user interface) maupun kinerja (performance) perangkat lunak pada berbagai fungsi yang dirancang untuk dapat dilaksanakan oleh aplikasi. Dalam metode ini ada 4 sub metode, yaitu: a. Analisis Analisis dilakukan dengan menganalisis data dan informasi yang diperoleh sehingga dapat dijadikan bahan pembangunan perangkat lunak. Hasil analisis adalah berupa model perangkat yang dituliskan dalam dokumen teknis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Perancangan dilakukan untuk mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, deskripsi antarmuka, deskripsi data, dan deskripsi prosedural. Hasil 3

perancangan berupa dokumen Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi dilakukan dengan menterjemahkan deskripsi perancangan ke dalam perangkat lunak dengan menggunakan tool Microsoft Visual Studio 2012. d. Pengujian Perangkat Lunak Merupakan tahap di mana sistem yang telah dibuat dinilai apakah secara fungsional sesuai dengan spesifikasi yang telah dibuat. I.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dibuatnya FIT-IN, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan FIT-IN, dan perbandingan fitur FIT- IN dengan aplikasi-aplikasi yang sudah ada. 4

3. BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. 4. BAB IV ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas mengenai hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. 5. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas analisis dan perancangan sistem FIT-IN seperti: lingkup masalah, perspektif produk, kebutuhan antarmuka eksternal, kebutuhan fungsionalitas perangkat lunak, Entitas Data, sequence diagram dan deskrispi perancangan antarmuka. 6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan membahas kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 5