BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangsa Indonesia terdiri atas berbagai ragam suku bangsa yang memiliki jenis kebudayaan yang beragam pula.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Saat ini, penerapan teknologi semakin berkembang dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah salah satu hal yang sangat. penting dari dulu sampai sekarang ini, terlebih lagi

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka rumusan masalah untuk penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN TAMBOURINE BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Anak-anak yang berusia antar 7-11 tahun menurut pakar psikolog Swiss, yang bernama Jean Piaget (1896-1980) masuk dalam tahap operasional konkrit dalam pembangunan struktur berfikir. Pada tahap ini anak dapat melakukan penalaran logis menggantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan ke dalam contoh-contoh yang spesifik dan konkrit. Dan juga menurut Vigotsky, anak dari usia 7 tahun terdapatnya peningkatan minat dalam bidang spiritual (Santrok, 2002). Perkembangan koqnitif anak bisa dipengaruhi oleh sosial dan budaya anak tersebut tinggal. Setiap budaya memberikan pengaruh pada pembentukan keyakinan, nilai, norma kesopanan, dan dapat memilih hal yang baik dengan yang tidak baik. Karakter seorang anak terbentuk semenjak mereka kecil sehingga diperlukan pembelajaran dalam bidang rohani supaya lebih membedakan hal yang baik dengan yang buruk dan mengajari anak untuk berfikir dan bertindak. Pembelajaran berbasis multimedia saat ini sudah berkembang pesat karena saat ini banyak pembelajaranpembelajaran bagi anak-anak dengan menggunakan multimedia. Pembelajaran yang dilakukan dengan metode bervariasi yaitu dengan animasi-animasi dan suara akan lebih memudahkan anak-anak untuk mengingat materi pelajaran. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih menarik. Teknologi multimedia hanya bertindak sebagai 1

pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru maupun orang tua. Dalam dunia pendidikan, salah satu materi pelajaran adalah pelajaran agama. Pelajaran agama di Indonesia ada beberapa macam yaitu agama Hindu, agama Katholik, agamab Kristen, agama Islam, agama Budha. Pelajaran agama bukan hanya didapat dari sekolah saja tetapi juga bisa dari keluarga maupun dari pengetahuan yang diberikan oleh tempat-tempat ibadah dari masingmasing agama. Dalam agama Kristen pelajaran yang didapat dari kitab kristiani atau sering disebut dengan Alkitab, terkadang anak-anak dengan usia 7 11 tahun belum dapat mengerti isi dari semua tulisan di Alkitab tersebut dan ada yang seumuran mereka sebagian belum terlalu lancar dalam membaca. Untuk anak seumuran mereka lebih diberikan tentang pengenalan tokoh-tokoh Alkitab saja berupa sebuah cerita, sehingga diperlukan alat bantu pembelajaran untuk membantu anak dalam memahami cerita tokoh tersebut dan mendapatkan pelajaran yang telah disampaikan. Dalam cerita Yusuf dapat dipelajari hal seperti saling memaafkan, penuh kasih, jangan sombong, selalu mengandalkan Tuhan, dan Tuhan sangat mengasihi kita sehingga Tuhan sudah merencanakan masa depan yang indah bagi kita. Dari cerita Yunus dapat dipelajari hal seperti taat akan perintah Tuhan dan hukuman terjadi karena Tuhan mengasihi kita dan Tuhan menginginkan yang terbaik buat kita. Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis tertarik untuk mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran berbasis multimedia di bidang agama kristiani yaitu cerita tokoh dalam Alkitab bagi anakanak berbasis multimedia. Gabungan berbagai media yang 2

memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar anak-anak. Aplikasi ini memberikan pembelajaran tentang cerita tokoh dalam Alkitab bagi anak-anak. 1.2. Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah yakni bagaimana membangun aplikasi pembelajaran cerita tokoh Alkitab bagi anak-anak berbasis multimedia. 1.3. Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah diatas, untuk membangun aplikasi cerita tokoh Alkitab berbasis multimedia dibatasi sebagai berikut : 1. Sistem ini dibuat dengan berbasis dekstop. 2. Sistem dikhususkan untuk anak-anak yang berusia 7-11 tahun dalam proses pembelajaran cerita tokoh alkitab. 3. Aplikasi ini hanya menceritakan tokoh Yusuf dan Yunus dalam Alkitab perjanjian lama. 4. Software yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak adalah Adobe Flash CS3 sebagai project tool antarmuka perangkat lunak. 5. Aplikasi ini menyajikan latihan soal secara acak, dan tidak menggunakan basis data tertentu tetapi hanya membaca isi data yang berekstensi.xml (Extensible Markup Language) yang dibuat secara terpisah. 3

1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran cerita tokoh Alkitab bagi anakanak berbasis multimedia. 1.5. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini antara lain: a. Metode Penelitian Kepustakaan Metode penelitian kepustakaan dilakukan dengan mempelajari literatur, buku atau brosur yang ada kaitannya dengan obyek yang diteliti. Kegunaan metode ini diharapkan dapat mempertegas teori serta keperluan analisa dan mendapatkan data yang sesungguhnya. b. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode pembangunan perangkat lunak dilakukan dengan langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: 1. Analisis, yaitu proses untuk mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak yang akan dikembangkan yang dituangkan dalam Laporan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). 2. Perancangan Sistem, yaitu proses untuk mendefinisikan perancangan sistem yang akan dikembangkan yang dituangkan dalam laporan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). 3. Pengkodean, yaitu proses penulisan program yang merealisasikan rancangan sistem yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman, dengan mengikuti kaidah pemrograman yang berlaku. 4. Pengujian Perangkat Lunak, yaitu proses pengujian terhadap sistem yang dibuat, apakah 4

telah berjalan dengan baik atau belum yang dituangkan dalam Perancangan, Deskripsi, dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL). 1.6. Sistematika Penulisan Laporan Tugas Akhir ini disusun menjadi 6 bab, yaitu: pendahuluan, tinjauan pustaka, landasan teori, analisis dan perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem, kesimpulan dan saran. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan tugas akhir, metode yang digunakan dan sistematika penulisan laporan tugas akhir. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dijelaskan uraian singkat hasilhasil penelitian atau analisis terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau dalam Tugas Akhir. BAB 3 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori, pendapat, prinsip dan sumber-sumber lain yang dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah dan dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. 5

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem dan pengujian perangkat lunak serta analisis hasil uji perangkat lunak yang dilakukan yaitu pengujian fungsionalitas dan pengujian oleh responden. BAB V PENUTUP Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari laporan yang telah dibuat secara keseluruhan. 6