BAB I PENDAHULUAN. Pada beberapa tahun kebelakang ini budaya Indonesia mulai menghilang sedikit demi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kenyataannya, sampah merupakan produk manusia, yang artinya sampah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki banyak kisah cerita rakyat dari berbagai daerah di tanah air,

PERANCANGAN TOKOH PADA FILM 3D ANIMASI PENDEK STORIETTE D UN DIAMANT

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB I PENDAHULUAN. Dalam artikel Industri Kreatif Perkuat Sistem Inovasi Nasional yang dimuat di

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Dalam situs goblog.blog.stisitelkom.ac.id pada awal penemuannya, film animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. (Dilansir dari meltingpotinternational.com, Indonesia: A multicultural melting

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. karya sastra tersebut adalah prosa. Prosa sendiri identik dengan sebuah karya

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAB I PENDAHULUAN. strategis dalam rangka menghasilkan sumber daya manusia indonesia seutuhnya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pusat Film Animasi di Yogyakarta Citra Visual Ruang Sebagai Acuan Desain BAB I PENDAHULUAN

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

I. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah.


BAB I PENDAHULUAN. pendapatan dari film animasi dapat mengalahkan pendapatan dari film live action

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

home Identifikasi Batasan Rumusan Konsep video

BAB I PENDAHULUAN PERANCANGAN INTERIOR SHOWROOM MOTOR SPORT HONDA DI TANGERANG 1

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 7, No. 1 (2018) ( X Print)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Faktor sebuah film dapat dikatakan berhasil, berawal dari pencitraan sebuah

BAB I PENDAHULUAN I-1

Reproduksi Gaya Berkendara Sinetron Anak Jalanan Oleh Remaja (Reception Analysis Siswa SMAN 14 Bekasi ) Muhammad Rheza Fadillah 1B815844

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB VI PENUTUP. Bagian ini memaparkan tentang kesimpulan secara keseluruhan pembahasan

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) F-204

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. bagi para desainer untuk mengembangkan kreatifitasnya dalam. menciptakan desain busana wanita.

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pembelajaran merupakan aktivitas yang dilakukan untuk mendukung

I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berbatasan dengan Laut Jawa di utara, Kabupaten Batang di timur serta Kabupaten

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Film animasi di Indonesia sudah berkembang dengan baik. Aloysius dalam

BAB III PENYAJIAN DATA. Pada bab ini peneliti akan menguraikan dan memaparkan data dari

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah alat komunikasi utama bagi seorang anak untuk. mengungkapkan berbagai keinginan dan kebutuhannya.

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Perancangan Batik Dengan Sumber Inspirasi Cerita Rakyat dan Flora Fauna Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknik belajar pribadinya. Orangtua dapat memanfaatkan multimedia interaktif

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada beberapa tahun kebelakang ini budaya Indonesia mulai menghilang sedikit demi sedikit, salah satu penyebabnya adalah munculnya berbagai macam film dan animasi yang mengangkat cerita dari negeri orang. Anak-anak tk dan sd ketika ditanya sekarang jauh lebih akrab mengenal tokoh-tokoh dari film animasi barat seperti Snow White, Sleeping Princess, Cinderella, Mulan, ataupun Little Mermaid bila dibandingkan dengan cerita-cerita rakyat yang terdapat dalam negeri Indonesia sendiri seperti Sangkuriang, Timun Mas, ataupun Bawang Putih Bawang Merah. Untuk dapat mengatasi masalah ini Penulis merasa bahwa salah satu cara yang paling mudah adalah dengan memperkenalkan cerita rakyat Indonesia kepada anak-anak yang ada di Indonesia dimulai ketika mereka masih berada pada bangku TK atau rentang Usia 4 hingga 6 Tahun. Memperkenalkan cerita rakyat Indonesia kepada anak-anak yang berada di bangku TK sendiri dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti mengajak anak belajar membaca buku bergambar mengenai cerita rakyat Indonesia atau mengajak anak untuk menonton film animasi mengenai cerita rakyat yang ada di Indonesia. Penulis sebagai salah satu mahasiswa Desain Komunikasi Visual jurusan Animasi di Universitas Multimedia Nusantara merasa bahwa salah satu cara yang dapat dilakukan oleh Penulis untuk membantu 1

mengatasi masalah ini adalah dengan membuat sebuah film animasi 3D bertemakan cerita rakyat Indonesia. Cerita rakyat yang akan diangkat oleh Penulis dalam tugas akhir ini adalah cerita rakyat dari Jawa Tengah yang berjudul Timun Mas. Cerita rakyat ini diangkat oleh Penulis karena cerita rakyat Timun Mas ini dapat menceritakan dan mengajarkan kepada anak-anak mengenai nilai keluarga yang dalam cerita ini ditunjukan melalui perjuangan dan keteguhan orang tua untuk mendapatkan sekaligus melindungi anaknya dari segala bahaya yang ada. Tugas Akhir ini akan dibuat oleh Penulis dalam bentuk Film Animasi 3D untuk dapat lebih menunjukan perjuangan yang dilakukan oleh Pak Simin dan Bu Simin untuk anaknya Timun Mas. Dengan dilakukannya Tugas Akhir ini Penulis berharap dapat membantu mengangkat kembali kebudayaan Indonesia yang telah mulai menghilang sekarang ini. 2

1.2 Rumusan Masalah Bagaimana merancangan tokoh dalam film animasi interaktif Timun Mas? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah : 1. Langkah perancangan tokoh yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah pembuatan deskripsi tokoh, gaya gambar yang sesuai untuk tokoh dalam film animasi interaktif ini, penentuan busana dan aksesoris yang akan digunakan oleh tokoh. 2. Tokoh yang dibuat dalam tugas akhir ini adalah Timun Mas, Pak Simin, Bu Simin, Raksasa 3. Perancangan tokoh dibuat berdasarkan naskah adaptasi Timun Mas yang ditulis oleh Josep Chandra 1.4 Tujuan Penelitian Merancang tokoh film animasi interaktif Timun Mas. 1.5 Manfaat Penelitian 3

Memperkenalkan tokoh berciri khas masyarakat Jawa kepada anak-anak Indonesia yang berumur 4 hingga 6 tahun melalui film animasi 3D berjudul Timun Mas sekaligus memberikan tontonan alternatif kepada anak-anak dan juga orang tua Indonesia yang mengandung unsur kebudayaan Indonesia. 1.6 Sistematika Penulisan 1. Bab I Pendahuluan Bab I membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, dan manfaat dari dilakukannya tugas akhir Perancangan Tokoh Film Animasi Interaktif Timun Mas. 2. Bab II Telaah Literatur Bab II membahas mengenai teori-teori yang digunakan oleh Penulis dalam pembuatan tugas akhir ini. Teori yang akan dibahas tersebut mencakup character personality, faces, gazes, kategori utama dalam mendesain tokoh, style dan ratio, simbol bentuk, budaya Indonesia, dan animasi 3D 3. Bab III Metodologi Penelitian Isi dari bab ini adalah mengenai gambaran umum mengenai hal-hal yang akan diteliti pada tugas akhir, cara Penulis mendapatkan data dalam Tugas Akhir, dan data-data yang diperoleh seperti target penonton, beberapa contoh dari masyarakat yang tinggal di jawa, naskah cerita Timun Mas karya Joseph Chandra, dan film-film yang ditujukan untuk anak-anak preschool atau umur 4 hingga 6 tahun. 4. Bab IV Analisis dan Pembahasan 4

Pada bab ini Penulis akan menganalisis mengenai varibel-variabel penelitian yang terdapat pada bab III menggunakan teori-teori yang terdapat pada telaah literatur lalu Penulis akan menggunakan hasil dari analisis data tersebut untuk merancang tokoh pada film animasi interaktif Timun Mas. 5. Bab V Kesimpulan dan Saran Penulis akan memaparkan kesimpulan mengenai deskripsi tokoh, gaya gambar, busana, dan aksesoris yang cocok untuk tokoh-tokoh dalam naskah cerita Timun Mas yang dibuat oleh Joseph Chandra. 5

6