BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang

Pengenalan Visual Basic

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. oleh H. A. Simon (1987), kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengantar Pemrograman Visual

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Kata komputer berasal dari bahasa latin yatu computare yang artinya menghitung, dalam bahasa

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

Pemrograman Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Untung Subagyo, S.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pertemuan 1 Pengenalan Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Konsep dasar pemrograman visual. Chapter 01

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah Perintah ( program computer ) yang bila di eksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pendahuluan PENGERTIAN SISTEM PAKAR

BAB 2 LANDASAN TEORI. Inggris yang berasal dari bahasa Yunani datum yang berarti fakta. Bentuk jamak dari

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 LANDASAN TEORI. telah dirumuskan secara sistematis. Istiah komputer berasal dari bahasa latin

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pada umumnya komputer berasal dari bahasa inggris yaitu compute Yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Inggris yang berasal dari bahasa Yunani datum yang berarti fakta. Bentuk jamak dari

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI

MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Bab 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENGENALAN SISTEM PAKAR

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB 2 LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Malang, Januari 2007 Penulis

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer merupakan salah satu teknologi yang diciptakan sebagai alat bantu manusia

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer berasal dari bahasa latin computare yang artinya alat hitung,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah kata majemuk dari datum. Data dapat diartikan sebagai berikut: Agus Eko-164 A/2

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

SISTEM PAKAR. Entin Martiana, S.Kom, M.Kom

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa latin computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

PENDAHULUAN. Ada beberapa hal yang menjadi alasan mengapa bahasa pemrograman Visual Basic banyak dipilih orang, antara lain :

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan komputer sekarang ini sangat pesat dan salah. satu pemanfaatan komputer adalah dalam bidang kecerdasan buatan.

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1

PEMROGRAMAN KOMPUTER KODE MODUL: TIN 202 MODUL IV PENGENALAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB II LANDASAN TEORI

Definisi Keuntungan dan kelemahan Konsep Dasar Bentuk dan Struktur Sistem Basis Pengetahuan Metode Inferensi Ciri-ciri Aplikasi dan Pengembangannya

BAB 2 LANDASAN TEORI. Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian pemecahan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI. Sistem pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan knowledge

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa latin yaitu Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media adalah perantara pesan dari pengirim keperima pesan. menrangkan konsep bangun datar dan bangun ruang.

BAB 2 DASAR TEORI. Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan ; lamaran ;

SISTEM PAKAR (SP) Saiful Rahman Yuniarto, S.Sos, M.AB

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

VISUAL BASIC. Standar Kompetensi: Siswa mampu membuat program sederhana dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

SISTEM PAKAR. Entin Martiana Jurusan Teknik Informatika - PENS

Modul Praktikum Ke-1

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

SISTEM PAKAR ANALISIS PENYAKIT LUPUS ERITEMATOSIS SISTEMIK PADA IBU HAMIL MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

Pengenalan Sitem Pakar

VISUAL BASIC.NET. 1. Apa Itu VB.NET?

Sistem Pakar Dasar. Ari Fadli

PENGGUNAAN EVENT, PROPERTY DAN METHOD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB 2 LANDASAN TEORI

Mengerti dan memahami pemrograman berbasis object Mengerti dan memahami pembuatan visualisasi untuk interface

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Pakar Kecerdasan buatan adalah salah satu bidang ilmu komputer yang mendayagunakan komputer sehingga dapat berperilaku cerdas seperti manusia. Ilmu komputer tersebut mengembangkan perangkat lunak dan perangkat keras untuk meniru tindakan manusia.aktifitas manusia yang ditirukan seperti penalaran, penglihatan, pembelajaran, pemecahan masalah, pemahaman bahasa alami dan sebagainya. Bidang-bidang yang termasuk dalam kecerdasan buatan terlihat pada gambar 2.1 Gambar 2.1 Beberapa bidang Penglihatan kecerdasan buatan robotika komputer Pengolahan Pengenalan suara bahasa alami Sistem pakar Pengenalan Sistem saraf pola buatan Gambar 2.1 Bidang-bidang Kecerdasan Buatan

Salah satu teknik kecerdasan buatan yang menirukan proses penalaran manusia adalah sistem pakar. Sistem pakar dibuat hanya pada domain pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang saja. Beberapa defenisi sistem pakar disajikan dalam tabel 2.1 Tabel 2.1 Defenisi sistem pakar Sumber Defenisi Martin dan Oxman (1988) Sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah,yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu Ignizio Sistem pakar merupakan bidang yang dicirikan oleh system berbasis pengetahuan (Knowledge Base System), memungkinkan komputer dapata berpikir dan mengambil kesimpulan dari sekumpulan kaidah Turban dan Aronson (2001) Sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang dimasukkan ke dalam komputer untuk memecahkan masalah-masalah yang biasanya diselesaikan oleh pakar Giarrantano dan Riley (2005) Salah satu cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan khusus yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu.

Pengetahuan sistem pakar dibentuk dari kaidah atau pengalaman tentang perilaku elemen dari domain bidang tertentu. Pengetahuan pada sistem pakar diperoleh dari orang yang mempunyai pengetahuan pada suatu bidang ( pakar bidang tertentu), buku-buku, jurnal ilmiah, majalah, maupun dokumentasi yang tercetak lainnya. Sumber pengetahuan tersebut direpresentasikan dalam format tertentu, dan dihimpun dalam suatu basis pengetahuan. Basis pengetahuan ini selanjutnya dipakai sistem pakar untuk menentukan penalaran atas masalah yang dihadapi. 2.2 Komponen Sistem Pakar Sistem pakar sebagai sebuah program yang difungsikan untuk menirukan pakar manusia harus bisa melakukan hal-hal yang dapat dikerjakan oleh seorang pakar. Untuk membangun sistem yang seperti itu, maka komponen-komponen yang harus dimiliki adalah sebagai berikut (Giarrantano dan Riley, 2005): 1. Antar muka pengguna (User Interface) 2. Basis pengetahuan (Knowledge Base) 3. Mekanisme inferensi (Inference Machine) 4. Workplace 5. Perbaikan pengetahuan Sedangkan untuk menjadikan sistem pakar menjadi lebih menyerupai seorang pakar yang berinteraksi dengan pemakai, maka dilengkap dengan fasilitas sebagai berikut:

6. Fasilitas penjelasan (Explanation Facility) 7. Fasilitas akuisisi pengeteahuan (Knowlegde Acquisition Facility) Hal ini terlihat dalam struktur sistem pakar pada gambar 2.2.1 Lingkungan Konsultasi Lingkungan Pengembangan pemakai antarmuka Fakta tentang kejadian khusus Fasilitas Penjelasan Basis pengetahuan : fakta dan aturan Akuisisi Knowledge engineer Aksi yang direkomendasikan Mesin Inferensi Pakar Workplace Perbaikan pengetahuan Gambar 2.2.1 Struktur sistem pakar

1. Antar Muka Pengguna (User Interface) Sistem pakar menggantikan seorang pakar dalam suatu situasi tertentu, maka sistem harus menyediakan pendukung yang diperlukan oleh pemakai yang tidak memahami masalah teknis. Sistem pakar juga menyediakan komunikasi antara sistem dan pemakainya, yang disebut antar muka. Antar muka yang efektif dan ramah pengguna (user friendly) penting sekali terutama bagi pemakai yang tidak ahli dalam bidang yang ditetapkan pada sistem pakar. 2. Basis Pengetahuan (knowledge base) Basis pengetahuan merupakan kumpulan pengetahuan bidang tertentu pada tingkatan pakar dalam format tertentu. Pengetahuan ini diperoleh dari akumulasi pengetahuan pakar dan sumber-sumber pengetahuan yang lain. Basis pengetahuan bersifat dinamis, bisa berkembang dari waktu ke waktu. Perkembangan ini disebabkan karena pengetahuan selalu bertambah, ter-update. Pada sistem pakar basis pengetahuan terpisah dari mesin inferensi. Pemisahan ini bermanfaat untuk pengembangan sistem pakar secara leluasa disesuaikan dengan perkembangan pengetahuan pada suatu domain. Penambahan dan pengurangan dapat dilakukan pada basis pengetahuan tanpa mengganggu mesin inferensi. 3. Mesin Inferensi (inference machine) Mesin inferensi merupakan otak dari suatu sistem pakar, berupa perangkat lunak yang melakukan tugas inferensi penalaran sistem pakar, biasa dikatakan sebagai mesin mesin pemikir (thinking machine). Pada prinsipnya, mesin inferensi inilah yang akan mencari solusi dari suatu permasalahan. Konsep yang biasanya digunakan untuk

mesin inferensi adalah runut balik (top-down), yaitu proses penalaran yang berawal dari tujuan yang kita inginkan, menelusuri fakta-fakta yang mendukung untuk mencapai tujuan. Selain itu dapat juga menggunakan runut maju (bottom-up), yaitu proses penalaran yang bermula dari kondisi yang diketahui menuju tujuan yang diinginkan. Mesin inferensi sesungguhnya adalah program komputer yang menyediakan metodologi untuk melakukan penalaran tentang informasi pada basis pengetahuan dan pada memori kerja, serta untuk mermuskan kesimpulan-kesimpulan. Komponen menyajikan arahan-arahan tentang bagaimana menggunakan pengetahuan dari sistem dengan membangun agenda yang mengelola dan mengontrol langkahlangkah yang diambil untuk menyelesaikan masalah ketika dilakukan konsultasi. Di dalam mesin inferensi ini terdapat agenda, yaitu daftar prioritas aturan yang dibuat oleh mesin inferensi, yang polanya dipenuhi oleh fakta atau obyek dalam memori kerja. Dari sudut pembangun sistem dalam lingkungan pengembangan, mesin inferensi terdiri dari 3 elemen penting (Turban,2002): a. Intrepeter / interpreter (interpreter kaidah terdapat pada sebagian besar sistem), elemen ini mengeksekusi item-item agenda yang terpilih dengan menggunakan kaidah basis pengetahuan yang bersesuaian. b. Penjadwal/scheduler, elemen ini mengelola pengontrolan terhadap agenda. Penjadwal memperkirakanpengaruh-pengaruh dari penggunaan kaidah inferensi pada prioritas-prioritas item atau kriteria lain pada agenda. c. Pelaksana konsistensi/consistency enforcer, elemen usaha ini berusaha untuk mengelola penyajian solusi secara konsisten.

Hasil pemrosesan yang dilakukan mesin inferensi dari sudut pandang pengguna non pakar berupa aksi/konklusi yang direkomendasikan oleh sistem pakar atau dapat juga berupa penjelasan jika memang dibutuhkan oleh pengguna. Pengetahuan yang dimasukkan ke dalam sistem pakar disajikan dalam bentuk yang dapat dimengerti dan diterima oleh sistem pakar, salah satunya adalah kaidah produksi. Struktur sistem pakar berbasis kaidah produksi terdiri dari empat komponen, yaitu: a. Antar muka pemakai, antar muka penghubung antara pemakai dengan sistem pakar b. Basis pengetahuan, berisi sekumpulan kaidah yang berasal dari pengetahuan domain tertentu. Kaidah ini secara umum disajikan dalam bentuk kaidah produksi (IF...THEN ) c. Struktur control, merupakan interpreter kaidah atau mesin inferensi yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan yang tersimpan dalam basis pengetahuan untuk memecahkan/menyelesaikan permasalahan yang ada. d. Working memory atau basis data global, mencatat status problem saat ini dam histori solusi.

Antar muka pemakai Input data Struktur control (interpreter kaidah) Basis pengetahuan (kumpulan kaidah) Basis data global (memori kerja) Gambar 2.2.2 Struktur sistem pakar berbasis kaidah produksi (Firebough, 1988) 4. Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory). Memori kerja merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang diperoleh saat dilakukan proses konsultasi. Fakta-fakta inilah yang nantinya akan diolah oleh mesin inferensi berdasarkan pengetahuan yang disimpan dalam basis pengetahuan untuk menentukan suatu keputusan pemecahan masalah. Kesimpulannya bisa berupa hasil diagnosis, tindakan, maupun akibat. 5. Perbaikan Pengetahuan Pengetahuan pada sistem pakar dapat ditambahkan kapan saja pengetahuan baru diperoleh atau saat pengetahuan yang sudah ada tidak berlaku lagi. Hal ini dilakukan sehingga pemakai akan menggunakan sistem pakar yang komplit dan sesuai dengan

perkembangan. Untuk melakukan proses penambahan ini sistem dilengkapi dengan fasilitas akuisisi pengetahuan. Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerja serta kemampuan untuk belajar dari kinerja sebelumnya. Kemampuan tersebut penting dalam pembelajaran terkomputerisasi sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya. 6. Fasilitas penjelasan Proses menentukan keputusan yang dilakukan oleh mesin inferensi selama sesi konsultasi mencerminkan proses penalaran seorang pakar karena pemakai kadangkala bukanlah ahli dalam bidang tersebut, maka dibuatlah fasilitas penjelasan. Fasilitas penjelasan inilah yang dapat memberikan informasi kepada pemakai mengenai jalannya penalaran sehingga dihasilkan suatu keputusan. Bentuk penjelasannya dapat berupa keterangan yang diberikan setelah suatu pertanyaan diajukan, yaitu penjelasan atas pertanyaan bagaimana sistem mencapai kesimpulan. Pemakai dapat menanyakan kepada sistem pakar bagaimana sistem mendapatkan kesimpulannya kapan saja sesi interaktif antara pemakai dan sistem dan fasilitas penjelasan akan memberikan respon yang cepat, memberikan penjelasan yang telah diformat dengan bagus. Tujuan adanya fasilitas penjelasan dalam sistem pakar antara lain membuat sistem menjadi lebih cerdas, menunjukkan adanya proses analisis dan yang tidak kalah pentingnya adalah memuaskan psikologis pemakai. Beberapa sistem pakar saat ini mempunyai sistem penjelasan yang berupa daftar kaidah yang digunakan selama eksekusi.

7. Fasilitas Akuisisi Pengetahuan Akuisisi pengetahuan adalah proses pengumpulan, perpindahan, dan transformasi dari keahlian/kepakaran pemecahan masalah yang berasal dari beberapa sumber pengetahuan ke dalam bentuk yang dimengerti oleh komputer. Dalam tahap ini, knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya di transfer ke dalam basis pengetahuan. Menurut Turban (2001), terdapat tiga metode utama dalam akuisisi pengetahuan, ditambah dengan satu metode untuk aturan tertentu, yaitu: 1. Wawancara Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar langsung dalam suatu wawancara. Terdapat beberapa bentuk wawancara yang dapat digunakan, masing-masing bentuk tersebut memiliki tujuan yang berbeda. a. Contoh masalah (kasus nyata). b. Wawancara klarifikasi c. Wawancara terarah (Direceted interview) d. Diskusi kasus dalam konteks sebuah prototipe sistem. 2. Analisis protokol Dalam metode akuisisi ini, pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan, dan dianalisis.

3. Observasi pada pekerjaan pakar Dalam metode ini, pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi. 4. Induksi ini dibatasi untuk sistem berbasis aturan. Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Selanjutnya, dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui. Akuisisi pengetahuan dilakukan sepanjang proses pembangunan sistem. Menurut Firebouhg (1989), proses akuisisi pengetahuan dibagi ke dalam enam tahap, yaitu: 1. Tahap identifikasi Tahap identifikasi meliputi penentuan komponen-komponen kunci dalam sistem yang sedang dibangun. Komponen kunci ini adalah knowledge engineer, pakar, karakteristik masalah, sumber daya dan tujuan. Knowledge engineer dan pakar bekerja sama untuk menentukan berbagai aspek masalah seperti lingkup dari proyek, data input yang dimasukkan, bagian-bagian penting dan interaksinya, bentuk dan isi dari penyelesaian, dan kesulitan-kesulitan yang mungkin terjadi dalam pembangunan sistem. Selain menentukan sumber pengetahuan, pakar juga mengklarifikasi dan menentukan tujuan-tujuan sistem dalam proses penentuan masalah.

2. Tahap konseptualisasi Konsep-konsep kunci dan hubungannya yang telah ditentukan pada tahap pertama dibuat lebih jelas dalam tahap konseptualisasi. 3. Tahap formalisasi Tahap ini meliputi pemetaan konsep-konsep kunci, sub masalah dan bentuk aliran informasi yang telah ditentukan dalam tahap-tahap sebelumnya ke dalam representasi formal yang paling sesuai dengan masalah yang ada. 4. Tahap implementasi Tahap ini meliputi pemetaan pengetahuan dari tahap sebelumnya yang telah diformulasikan ke dalam skema representasi pengetahuan yang dipilih. 5. Tahap pengujian Setelah prototype sistem yang dibangun dalam tahap sebelumnya berhasil menangani dua atau tiga contoh, prototype sistem tersebut harus menjalani serangkaian pengujian dengan teliti menggunakan beragam contoh masalah. Masalah-masalah yang ditemukan dalam pengujian ini biasanya dapat dibagi dalam tiga kategori, yaitu kegagalan input/output, kesalahan logika dan strategi control. 6. Revisi prototype Suatu unsur penting pada semua tahap dalam proses akuisisi pengetahuan adalah kemampuan untuk kembali ke tahap-tahap sebelumnya untuk memperbaiki sistem.

2.3 Ciri-ciri dan Kategori Masalah Sistem Pakar Sistem pakar merupakan program-program praktis yang menggunakan strategi heuristik yang dikembangkan oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahanpermasalahan yang spesifik (khusus), disebabkan oleh keheuristikannya dan sifatnya yang berdasarkan pengalaman sehingga umumnya sistem pakar bersifat : a. Memiliki informasi yang handal, baik dalam menampilkan langkah-langkah maupun dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang proses penyelesaian. b. Mudah dimodifikasi, yaitu dengan menambah atau menghapus suatu kemampuan dari basis pengetahuannya. c. Heuristik dalam menggunakan pengetahuan ( yang sering kali tidak sempurna) untuk mendapatkan penyelesaiannya. d. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer e. Memiliki kemampuan beradaptasi. Sistem pakar saat ini telah dibuat untuk memecahkan berbagai macam permasalahan dalam berbagai bidang seperti matematika, teknik, kedokteran, kimia, farmasi, ilmu komputer, bisnis, hukum, pendidikan sampai pertahanan. Secara umum, ada beberapa kategori dan area permasalahan sistem pakar, yaitu: 1. Diagnosis. Diagnosis yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, diantaranya medis, elektronis, mekanis dan diagnosis perangkat lunak.

2. Desain. Desain yaitu menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu. Diantaranya adalah layout sirkulasi dan perancangan pembangunan. 3. Debugging dan Repair. Debugging dan repair yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi dan memperbaiki kesalahan yang terjadi pada fungsi atau sistem. 4. Interpretasi. Interpretasi, yaitu pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari sekumpulan data mentah. Termasuk di antaranya juga pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis kecerdasan. 5. Instruksi. Instruksi yaitu pengajaran yang cerdas, menjawab pertanyaan mengapa, bagaimana dan what-if sebagaimana yang dilakukan oleh seorang guru. 6. Kontrol (Pengendalian). Pengendalian yaitu mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti control terhadap interpretasi-interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakuan sistem.

7. Monitoring. Monitoring yaitu membandingkan antara tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, misalnya adalah Computer Aided Monitoring System. 8. Perencanaan. Perencanaan yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya adalah perencanaan keuangan, komunikasi militer, pengembangan produk, routing dan manajemen proyek. 9. Prediksi. Prediksi yaitu memperkirakan akibat-akibat yang terjadi dari situasi-situasi tertentu. 10. Seleksi. Seleksi yaitu mendefenisikan pilihan terbaik dari sekumpulan kemungkinan. 11. Simulasi. Simulasi yaitu pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.

2.4 Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar, banyak manfaat atau keuntungan dari sistem pakar, antara lain: 1. Membuat seorang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar. 2. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. 3. Meningkatkan output dan produktivitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan dan akhirnya akan mereduksi biaya. 4. Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan. 5. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat melatih pekerja yang lebih berpengalaman. 6. Handal. 7. Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai dimana saja. 2.5 Kelemahan Sistem Pakar Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain: 1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan dimana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah. Kadangkala pakar dari masalah yang akan

dibuat tidak ada, kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki pakar berbeda-beda. 2. Untuk membuat suatu sistem pakar yang berkualitas sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya. 3. Sistem pakar tidak 100% menguntungkan, karena seseorang yang terlibat dalam sistem pakar tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan. 2.6 Pembangunan Sistem Pakar Proses pembangunan suatu sistem pakar dikenal juga sebagai rekayasa pengetahuan. Pembangunan sistem pakar melibatkan pembinaan pangkalan pengetahuan dengan melibatkan pakar atau sumber yang didokumentasikan. Pengetahuan dalam pembangunan sistem pakar biasanya dibagi atas deklaratif (fakta) dan prosedural. Untuk pembangunan sistem pakar, langkah-langkah yang perlu dilakukan secara garis besarnya seperti Gambar 2.6. Gambar 2.6 menjelaskan bahwa sebelum membangun suatu sistem pakar maka sistem analis mengkaji terlebih dahulu domain permasalahan yang akan dibuat sistem pakarnya. Langkah selanjutnya melakukan pendefenisian masalah dan menjelaskan kaidah-kaidahnya atau rule-rule yang akan dibuat bersama-sama dengan pakar. Setelah kaidah disusun dalam suatu kumpulan maka prototype sistemnya diuji, jika prototype-nya tidak layak maka kembali ke langkah 2 hingga prototype-nya dapat digunakan. Berikutnya, membangun suatu antarmuka dan kemudian dilanjutkan ke

tahap uji coba oleh pengguna. Jika kurang memadai maka sistem analis dan pakar kembali mengulang langkah 2 sampai 6 hingga memperoleh suatu sistem yang baik. Selanjutnya, untuk kesempurnaan sistem yang dibangun maka sistem analis dan pakar secara berkelanjutan melakukan pengujian-pengujian terhadap sistem yang dibuat. Sistem analis 1 Kajian domain masalahnya 2 Defenisi masalah 3 Jelaskan kumpulan kaidahnya 4 Uji sistem prototipenya 5 Bangun antarmuka 6 Lakukan pengujian ke pengguna 8 Penyempurnaan sistem 7 Sistem berfungsi dengan baik Gambar 2.6 Langkah-langkah pembuatan sistem pakar

2.7 Mengembangkan Sistem Pakar Pada pengembangan sistem pakar diperlukan beberapa tahapan agar dapat menghasilkan suatu sistem yang berhubungan dengan tahapan hingga suatu sistem terwujud. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini. Secara garis besar, pengembangan sistem pakar sesuai gambar dibawah ini adalah sebagai berikut: 1. Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan. Mengkaji situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan dikomputerisasi dan apakah dengan sistem pakar bisa lebih membantu atau tidak. 2. Menentukan masalah yang sesuai. 3. Mempertimbangkan alternative, misalkan menggunakan sistem pakar atau komputer tradisional. 4. Menghitung pengembalian investasi, termasuk diantaranya: biaya pembuatan sistem pakar, biaya pemeliharaan, dan biaya training. 5. Memilih alat pengembangan. Bisa digunakan software pembuat sistem pakar (seperti SHELL) atau dirancang dengan bahasa pemrograman sendiri. 6. Rekayasa pengetahuan, perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aturan-aturan yang sesuai. 7. Merancang sistem, termasuk pembuatan prototype, serta menerjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan. 8. Melengkapi pengembangan, termasuk pengembangan prototype apabila sistem yang telah ada sudah sesuai dengan keinginan. 9. Menguji dan mencari kesalahan.

10. Memelihara sistem. Hal yang harus dilakukan yaitu: memperbaharui pengetahuan, mengganti pengetahuan yang sudah ketinggalan dan meluweskan sistem agar bisa lebih baik lagi dalam menyelesaikan masalah. Reformulasi Tahap 1 : Penilaian Keadaan Kebutuhan Eksplorasi Tahap 2 : Koleksi Pengetahuan Pengetahuan Perbaikan Tahap 3 : Perancangan Struktur Tahap 4 : Tes Evaluasi Tahap 5 : Dokumentasi Produk Tahap 6 : Pemeliharaan Gambar 2.7 Tahap-tahap pengembangan sistem pakar

2.8 Elemen Manusia pada Sistem Pakar Sistem pakar tidak lepas dari elemen manusia yang terkait di dalamnya. Personal yang terkait dengan sistem pakar ada 4, yaitu: 1. Pakar (expert) Pakar adalah seorang individu yang memiliki pengetahuan khusus, pemahaman, pengalaman, dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang tertentu. Seorang pakar memiliki kemampuan kepakaran, yaitu: a. dapat mengenali dan merumuskan suatu masalah b. menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat c. menjelaskan solusi dari suatu masalah d. restrukturisasi pengetahuan e. belajar dari pengalaman f. memahami batas kemampuan Selain itu, pakar juga memiliki kemampuan untuk mengaplikasikan pengetahuannya dan memberikan saran serta pemecahan masalah pada domain tertentu. Ini merupakan pekerjaan pakar, memberikan pengetahuan tentang bagaimana seseorang melaksanakan tugas untuk menyelesaikan masalah. Penyelesaian masalah ini didukung atau bahkan secara ekstrim akan dilaksanakan oleh sistem berbasis pengetahuan/sistem pakar. Seorang pakar mengetahui fakta-fakta mana yang penting, sebab/akibat, fenomena-fenomena yang terkait dengan fakta, memahami arti hubungan antar fakta, juga hubungan sebab akibat, dan hubungan dengan fenomena-

fenomena yang terkait serta mampu menginterpretasikan akibat-akibat yang terjadi karena sesuatu sebab terjadi. 2. Pembangun/pembuat pengetahuan Pembangun pengetahuan memiliki tugas utama menerjemahkan dan merepresentasikan pengetahuan yang diperoleh dari pakar, baik berupa pengalaman pakar dalam menyelesaikan masalah maupun sumber terdokumentasi lainnya ke dalam bentuk yang bisa diterima oleh sistem pakar. Dalam hal ini, pembangun pengetahuan (knowledge engineer) menginterpretasikan, dan merepresentasikan pengetahuanyang diperoleh dalam bentuk jawaban-jawaban atas pertanyaanpertanyaan yang diajukan pada pakar, atau pemahaman, penggambaran analogis, sistematis, konseptual yang diperoleh dari membaca beberapa dokumen cetak seperti text book, jurnal, makalah, dan sebagainya. 3. Pembangun/Pembuat Sistem Pembangun sistem adalah orang yang bertugas untuk merancang antar muka pemakai sistem pakar, merancang pengetahuan yang sudah diterjemahkan oleh pembangun pengetahuan ke dalam bentuk yang sesuai dan dapat diterima oleh sistem pakar dan mengimplementasikannya ke dalam mesin inferensi. Selain hal tersebut pembangun sistem juga bertanggung jawab apabila sistem pakar akan diintegrasikan dengan sistem komputerisasi lain. Alat pembangun (tool builder) dapat dipakai utnuk menyajikan atau membangun tool yang spesifik. Penjual (vendor) dapat memberikan tool dan saran, dan staff pendukung dapat memberikan saran dan bantuan secara teknis dalam proses pembangun sistem pakar.

4. Pengguna Banyak sistem berbasis komputer mempunyai susunan pengguna tunggal. Hal ini berbeda jauh dengan sistem pakar yang memungkinkan mempunyai kelas pengguna. Pengguna mungkin tidak terbiasa dengan komputer dan dengan domain masalah. Bagaimanapun juga, banyak solusi permasalahan menjadi lebih baik dan kemungkinan menjadi lebih murah dan keputusan yang cepat bila menggunakan sistem pakar. Pakar dan pembangun sistem harus mengantisipasi kebutuhankebutuhan pengguna dan membuat batasan-batasan ketika mendesain sistem pakar. Paling tidak terdapat dua komponen orang atau lebih, berpartisipasi dalam pembangunan dan penggunaan pada sistem pakar, yakni sedikitnya seorang pembangun dan seorang pakar. 2.9 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman komputer yang secara cepat dan mudah dapat digunakan untuk membuat aplikasi pada Microsoft Windows. Beberapa keuntungan menggunakan Visual Basic 6.0 diantaranya adalah: 1. Visual Basic dapat menangani bermacam-macam format database seperti format database Microsoft Access, Microsoft Excel, dan FoxPro. 2. Mudah digunakan karena dasar pembuatan Visual Basic adalah form, sehingga pengguna lebih mudah berkreasi dalam membuat program aplikasi.

2.9.1 Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic 6.0 Integrated Development Environment (IDE) atau interface antar muka Visual Basic 6.0 adalah pusat pengembangan program, karena semua kegiatan pengembangan program berlangsung secara terintegrasi. Integrated Development Environment (IDE) atau interface antar muka Visual Basic 6.0 menggunakan model Multiple Document Interface (MDI). Berikut ini merupakan tampilan IDE Visual Basic 6.0 : Menu Toolbar Jendela Properties ProjectExplorer Toolbox Jendela Form Jendela Code Gambar 2.9.1a Tampilan utama Visual Basic 6.0

Visual Basic 6.0 membagi tampilan utamanya menjadi beberapa bagian, yaitu: 1. Menu Bar Menu Bar digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seprti menyimpan project, membuka project, dan lain-lain yang terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help. 2. Toolbar Toolbar digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai secara cepat. 3. Jendela Project Menampilkan daftar form dan module yang ada dalam project yang sedang aktif. 4. Jendela Form Jendela form merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan dari aplikasi yang akan dibuat. 5. Toolbox Toolbox merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk mendesain tampilan program aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen toolbox tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini :

Pointer Picture Box Label Text Box Frame Chek box List box HScroolBar Timer DirListBox Shape Image Command Button Option Button Combo box VScroolBar DriveListBox FileListBox Line Data OLE Gambar 2.9.1b Toolbox Secara garis besar, fungsi dari masing-masing komponen toolbox tersebut adalah sebagai berikut : a. Pointer Pointer bukan merupakan suatu kontrol, icon ini digunakan ketika akan memilih control yang sudah berada pada form. b. Picture Box Picture Box adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan image dengan format: BMP, DIB (bitmap), ICO (icon), CUR (cursor), WMF (metafile), EMF (enhanced metafile), GIF, dan JPG.

c. Label Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang tidak dapat diperbaiki oleh pemakai. d. Frame Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya. e. TextBox Textbox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat diperbaiki oleh pemakai, dapat berupa stu baris tunggal atau banyak baris. f. CommandButton Commandbutton digunakan untuk membuat suatu tombol perintah eksekusi g. CheckBox CheckBox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai yes/no, true/false. h. OptionButton OptionButton digunakan sebagai sarana pemilihan terhadap beberapa pilihan yang hanya dapat dipilih satu. i. ListBox ListBox mengandung sejumlah item, dan user dapat memilih lebih dari satu (bergantung pada property MultiSelect). j. ComboBox ComboBox merupakan kombinasi dari TextBox dan ListBox dimana pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun pemilihan. k. HScrollBar dan VScrollBar HScrollBar dan VScrollBar digunakan untuk membentuk scrollbar berdiri sendiri.

l. Timer Timer digunakan menampilkan waktu dan membuat format waktu dalam program jika dibutuhkan m. DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering digunakan untuk membentuk dialogbox yang berkaitan dengan file. n. Shape dan Line Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi, bulatan, dan oval. o. Image Image digunakan untuk menampilkan image yang digunakan dalam program p. Data q. OLE OLE digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti Microsoft Excel, Word, dll. 6. Jendela Code Jendela code merupakan tempat yang dipergunakan untuk menuliskan program, setiap kontrol dalam form dapat memiliki fungsi tertentu. Fungsi tersebut diwujudkan dalam deret perintah, perintah perintah ini yang di tuliskan kedalam window code editor. VB menyediakan auto list untuk memberikan nilai yang terdapat pada suatu kontol, sehingga mengurangi kesalahan penulisan program. Jendela ini dapat ditampilkan dengan menggunakan kombinasi Shift + F7.

Gambar 2.9.1c Jendela Kode 7. Jendela Properties Jendela properties digunakan untuk mengatur property dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan. Properties merupakan karakteristik dari sebuah objek. 2.9.2 Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic 6.0 Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0 adalah pembuatan form dengan mengikuti aturan pemrograman Property, Metode, dan Event. 1. Property Property adalah karakteristik yang melekat pada sebuah objek yang menunjukkan ciri/karakteristik suatu objek. Misalnya BackColor menunjukkan warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran font yang digunakan, dan sebagainya. Pengaturan property suatu objek dapat diatur dengan dua cara. Cara pertama adalah

dengan mengatur melalui Property Window. Cara kedua adalah dengan member baris program pada Code. 2. Metode Metode adalah prosedur yang dikerjakan pada suatu objek. Metode merupakan suatu tindakan dimana objek dapat dibentuk. 3. Event Event berfungsi untuk menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah objek. Misalnya, kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click), kejadian ketika form loading pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya. 2.9.3 Koneksi Visual Basic dengan Database Access menggunakan ODBC (open database connection ) Sesuai dengan namanya, ODBC adalah sebuah database terbuka yang dapat diakses oleh beberapa aplikasi. Dalam sebuah aplikasi jaringan, pada umumnya ODBC inilah yang membuat sebuah aplikasi dikatakan menjadi sebuah aplikasi jaringan ( Client Server ). Dengan menggunakan ODBC maka hanya perlu menetapkan satu kali aturan saja untuk dapat berhubungan dengan file database yang digunakan. Ada 3 jenis pengaturan koneksi data base ( Data Source Name atau DSN ) yang dapat dibuat baik di komputer server maupun klien. 1. User DSN : adalah ODBC yang hanya berlaku untuk pengguna yang membuat DSN tersebut dan hanya bisa digunakan pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat.

2. System DSN : adalah ODBC yang bisa digunakan oleh semua pengguna ( user ) pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat. 3. File DSN : adalah ODBC yang dapat digunakan bersama ( share / sharing ) dalam suatu jaringan, sepanjang komputer pengguna mempunyai ODBC yang sesuai dengan File DSN tersebut. Jenis jenis file yang dapat digunakan sebagai data source antara lain file dengan ekstensi *.xls atau *.mdb atau *.dbf atau tabel dan database Visual Foxpro serta masih banyak yang lainnya. Setelah database dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat sebuah koneksi yang menghubungkan database tersebut dengan aplikasi lainnya, yaitu menggunakan OBDC. Caranya Start Control Panel Administration Tools ( dalam group Performance and Maintenance ) ODBC. Klik Add, pilih Microsoft Access Driver ( *.mdb) lalu Finish. Ketik nama data source pada field Data Source Name, lalu klik Select, dan browse dan pilih file database yang telah kita buat sebelumnya, terakhir klik OK hingga keluar dari task pane. Dengan koneksi tersebut, akan memudahkan kita dalam memanipulasi, link, maupun export dan import data, dari dan ke file database tersebut.

Gambar 2.9.3 Langkah-langkah membuat ODBC Data Source Administrator