LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PEMASARAN ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN SOCIAL COMMERCE. Oleh: TITA MELYANA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAKNOSA DAN MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT DENGAN SOLUSI OBAT HERBAL. Oleh : Musyahadat Kholid

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

SKRIPSI APLIKASI PEMESANAN DAN PENGELOLAAN JASA TRANSPORTASI TRUCK PADA AGUS TRANSPORT UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : NADIRIN

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN PADA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB.

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR PENDIAGNOSA PENYAKIT SYARAF PUSAT. Oleh : Adistia Pradika Saputra

LAPORAN SKRIPSI SISTEM REKAM MEDIS DI RUMAH SAKIT AULIA MEDICA JEPARA. Oleh : RIDHO FARISKA

SKRIPSI SYSTEM MANAGEMENT KEUANGAN PRIBADI BERBASIS RESPONSIVE WEB DESIGN. Oleh : Pandu Putra Prayinda

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI PELAYANAN PERIZINAN MENDIRIKAN BANGUNAN BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI SMS GATEWAY. Oleh : ELLYSA ERLIN

LAPORAN SKRIPSI ANALISIS PASANGAN CIRI PALING DOMINAN DARI CLUSTERING GENDER BERDASARKAN AMPLITUDO SUARA BERBASIS FUZZY C-MEANS (FCM) Oleh :

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SPBU DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : DANANG ROCHMANTO

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT.BHINEKA COMPUTER BERBASIS WEB. Oleh : ROFIK RIYADI

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTIK DOKTER SPESIALIS BERBASIS WEB DI KABUPATEN KUDUS. Disusun Oleh : NISA MAULIA RAHMAWATI

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA PNPM MANDIRI MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE (Studi Kasus di desa Kedungsari kec.

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

SMS GRATIS UNTUK SEMUA OPERATOR DI INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID (Studi Kasus : Kudus Blogger Community)

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI KECAMATAN DENGAN METODE MARKET BASKET ANALYSIS. (Studi Kasus : Dinas Pertanian)

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN DAN PENCARIAN SEKOLAH SD-SMP-SMA SEDERAJAT TINGKAT KAB. KUDUS. (Studi Kasus : Kec.

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

SKRIPSI RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO ACCU MEGAWON MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Oleh : Pangky Ari Wibowo

SKRIPSI IMPLEMENTASI PASSIVE INFRARED, WEBCAM, DAN SMS UNTUK PENUNJANG KEAMANAN RUMAH MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ATMEGA8515. Oleh : Sony Ade Wibowo

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PAUD DI KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : IDRIS SETYO LAKSONO

SKRIPSI PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TINGKAT KEDISIPLINAN SISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE. Oleh : Lia Nurul Fitria

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GIGI PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI DAERAH KABUPATEN KUDUS

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN JARINGAN DARI SUMBER AIR SAMPAI KE KONSUMEN PDAM KUDUS. Oleh : VICTOR NOOR FENDI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PERKEMBANGBIAKAN MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : Taufik EFendi

LAPORAN SKRIPSI EKSTRAKSI CIRI PENGENALAN GENDER MENGGUNAKAN FITUR GEOMETRIS CITRA WAJAH DENGAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM)

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL IMPLEMENTASI FUZZY C-MEANS UNTUK DETEKSI DIABETIC RETINOPATHY BERDASARKAN SEGMENTASI PEMBULUH DARAH RETINA

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

LAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI PENENTUAN PRODUK K-LINK UNTUK PENGOBATAN PENYAKIT BERBASIS EXPERT SYSTEM. Oleh : ANISA NOOR BAITI

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

SKRIPSI ESTIMASI BIAYA PENJUALAN TAS SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO STUDY KASUS HOME INDUSTRI DACHA BAG COLLECTION KUDUS

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI FRONT OFFICE BERBASIS WEB DAN ANDROID DI TOKO PUJI COLLECTION KUDUS HALAMAN JUDUL OLEH : RYAN OKTAVIANTO

SKRIPSI. APLIKASI PENGOLAHAN DATA LIMBAH B3 PERUSAHAAN DI KABUPATEN KUDUS (Studi Kasus: Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Kudus) Oleh :

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI SISTEM PENENTUAN HARTA WARIS BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS KNOWLEDGE BASE SYSTEM. Oleh : GANANG ALAN MURPI

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN TEKNIK DASAR FUTSAL. Oleh: FIRDAUS SETIAWAN

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DI KOTA KUDUS BERBASIS WEB RESPONSIF

SKRIPSI. Oleh : HAPSA KAPLALE

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : Dini Triliyana

LAPORAN SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI SCOUTING EDUCATION OF BOYMAN BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : AHMAD WINDI SETIAWAN

Transkripsi:

i LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR Oleh : Akhmad Ja far Indra W 2010-51-212 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 i

ii APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR Oleh : Akhmad Ja far Indra W 2010-51-212 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 ii

iii UNIVERSITAS MURIA KUDUS JUDUL NAMA PENGESAHAN STATUS SKRIPSI : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR : AKHMAD JA FAR INDRA W Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut: 1. Skripsi adalah hal milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi 4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi Sangat Rahasia (Mengandung isi tentang keselamatan/ kepentingan Negara Republik Indonesia) Rahasia (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Biasa Disahkan Oleh: Penulis Pembimbing Utama Akhmad Ja far Indra W Rizkysari Meimaharani, M.Kom NIM. 201051212 NIDN. 0620058501 Alamat : DK Jangkar RT. 010 RW. 004 Ds. Pandan Kec. Pancur Kab. Rembang Tanggal : 24 Juni 2014 Tanggal : 24 Juni 2014 iii

iv UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR NAMA : AKHMAD JA FAR INDRA W NIM : 2010-51-212 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklain bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Materai 6.000 Kudus, 24 Juni 2014 AKHMAD JA FAR INDRA W Penulis iv

v UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR NAMA : AKHMAD JA FAR INDRA W NIM : 2010-51-212 Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 13 Juni 2014 Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu Rizkysari Meimaharani, M.Kom NIDN. 0620058501 Mengetahui Ka. Progdi Teknik Informatika Tutik Khotimah, M.Kom NIDN. 0608068502 Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 v

vi UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR NAMA : AKHMAD JA FAR INDRA W NIM : 2010-51-212 Skripsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 13 Juni 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugrahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 24 Juni 2014 Ketua Penguji Anggota Penguji 1 Arief Susanto, S.T, M.Kom NIDN. 0603047104 Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs NIDN. 0604048702 Dekan Fakultas Teknik Mengetahui Ka. Progdi Teknik Informatika Rochmad Winarso, ST., MT. NIS. 060701000001138 Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 vi

vii ABSTRACT Java script is a cultural heritage of Indonesia. As the younger generation is supposed to preserve the cultural heritage of the nation which is the ancestor. On the basis of this study made it an educational game application learning Java script for the elementary school level, to help maintain its sustainability. This study begins with the design needs to be integrated in applications / systems using the method of Research and Development. And the making of an application using Adobe Flash CS6 application with command code using Action Script 3.0. To design the interface design and the content menu using storyboard early stage before being implemented into the actual design. Application consists of several main stages: introduction Java script consisting of script Carakan (basic letters), script Couples (letter pairs), script Suwara (independent vowels), Sandhangan (not independent vowels) are accompanied by examples of its use, then testing phase is an adventure by answering the questions that are displayed using a combination of Indonesian and Java script. Keywords: Java Script, Multimedia, Games vii

viii ABSTRAK Aksara Jawa merupakan sebuah warisan budaya indonesia. Sebagai generasi muda sudah seharusnya melestarikan budaya bangsa yang merupakan peninggalan dari leluhur. Atas dasar itu pada penelitian ini dibuat suatu aplikasi game edukasi pembelajaran Aksara Jawa untuk tingkat Sekolah Dasar, untuk membantu menjaga kelestariannya. Penelitian ini dimulai dengan melakukan perancangan terhadap kebutuhan-kebutuhan yang akan diintegrasikan pada aplikasi/ sistem menggunakan metode Research and Development. Serta pembuatan aplikasi menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dengan kode perintah menggunakan Action Script 3.0. Untuk merancang desain interface serta content menu tahap awal menggunakan storyboard sebelum diimplementasikan ke desain yang sebenarnya. Aplikasi terdiri dari beberapa tahapan utama yaitu : pengenalan Aksara Jawa yang terdiri dari Aksara Carakan ( huruf dasar ), Aksara Pasangan ( huruf pasangan ), Aksara Suwara ( huruf vokal mandiri ), Sandhangan ( huruf vokal tidak mandiri ) yang disertai dengan contoh penggunaannya, kemudian tahap pengujian yaitu melakukan petualangan dengan menjawab soal-soal yang ditampilkan menggunakan kombinasi bahasa indonesia dan Aksara Jawa. Kata Kunci : Aksara Jawa, Multimedia, Game viii

ix KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyatan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Allah SWT yang telah memberikan pimpinan dalam hidupku. 2. Bapak Prof. Dr. Dr. Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Rochmad Winarso, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4. Bapak Ahmad Jazuli, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku pembimbing 1 Skripsi penulis. 6. Ibu Tutik Khotimah, M.Kom, selaku pembimbing 2 Skripsi penulis. 7. Ibu dan Bapak serta Kakak, Adik yang senantiasa memberikan dukungan semangat, doa dan materi yang sangat berarti. 8. Teman-Teman TI Angkatan 2010 khususnya kelas f yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan saran dan motivasi. 9. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharap kritik dan saran dari berbagai pihak untuk sempurnanya sebuah karya tulis. Selain itu penulis juga berharap semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi semua. Kudus, 13 Juni 2014 Penulis ix

x DAFTAR ISI BAB I Halaman PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 2 1.5 Manfaat Penelitian... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait... 5 2.2 Landasan Teori... 6 2.2.1 Media Pembelajaran... 6 2.2.2 Multimedia... 7 2.2.3 Aksara Jawa... 8 2.2.4 Game Edukasi... 8 2.2.5 Adobe Flash CS6... 9 2.2.6 ActionScript... 10 2.2.7 Adobe Photosop CS... 11 2.2.8 Microsoft Visio 2010... 11 2.2.9 Bagan Alir Program (Flowchart)... 11 2.2.10 Storyboard... 13 2.3 Kerangka Pemikiran... 13 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data... 15 3.1.1 Sumber Data Primer... 15 3.1.2 Sumber Data Sekunder... 15 3.2 Metode Penelitian... 16 3.2.1 Prosedur Penelitian... 16 x

xi BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN DESAIN 4.1 Analisa Sistem (Game Edukasi Aksara Jawa)... 17 4.2 Analisa Kebutuhan... 17 4.2.1 Analisa Kebutuhan Data... 17 4.2.2 Analisa Kebutuhan Hardware... 17 4.3 Perancangan Program... 17 4.3.1 Struktur Menu... 18 4.3.2 Bagan Alir Program (Flowchart Program)... 18 4.3.3 Perancangan Storyboard... 18 BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI 5.1 Pembahasan Penelitian... 43 5.1.2 Tampilan Halaman Awal... 43 5.1.3 Tampilan Halaman Asal Usul Aksara Jawa... 44 5.1.4 Tampilan Halaman Sinau Aksara Jawa... 45 5.1.5 Tampilan Halaman Menu Game... 46 5.1.6 Tampilan Halaman Menu Level Satu... 46 5.1.7 Tampilan Halaman Menu Level Dua... 47 5.1.8 Tampilan Halaman Menu Level Tiga... 48 5.1.9 Tampilan Halaman Konfirmasi... 49 5.1.10 Tampilan Halaman Petunjuk... 49 5.2 Implementasi... 49 5.3 Action Script Menu Utama... 50 5.4 Pengujian... 51 5.5 Validasi Ahli... 56 5.6 Uji kelayakan... 59 xi

xii BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 61 6.2 Saran... 62 DAFTAR PUSTAKA DAFTAR LAMPIRAN xii

xiii DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran... 13 Gambar 3.1 Metode Penelitian Research and Development... 16 Gambar 4.1 Bagan Struktur Menu Game Edukasi Aksara Jawa... 20 Gambar 4.2 Bagan alir (flowchart) Menu utama... 21 Gambar 4.3 Bagan alir (flowchart) Asal Usul Aksara Jawa... 22 Gambar 4.4 Bagan alir (flowchart) Sinau Aksara Jawa... 22 Gambar 4.5 Bagan alir (flowchart) Petualangan Aksara Jawa... 23 Gambar 4.6 Bagan alir (flowchart) Petunjuk Aksara Jawa... 23 Gambar 5.1 Halaman Awal Game Edukasi Aksara Jawa... 43 Gambar 5.2 Halaman Asal Usul Aksara Jawa... 44 Gambar 5.3 Halaman Sinau Aksara Jawa... 45 Gambar 5.4 Tampilan Halaman Menu Game... 46 Gambar 5.5 Tampilan Halaman Game Level Satu... 47 Gambar 5.6 Tampilan Halaman Level Dua... 48 Gambar 5.7 Tampilan Halaman Level Tiga... 48 Gambar 5.8 Tampilan Halaman Konfirmasi... 49 Gambar 5.9 Tampilan Halaman Petunjuk... 49 Gambar 5.10 ActionScript menu utama... 50 Gambar 5.11 Pengujian ActionScript Menu Utama... 51 Gambar 5.12 Output Menu_utama... 51 Gambar 5.13 Tampilan area action script menu asal usul Aksara Jawa... 52 Gambar 5.14 Output Asal Usul Aksara Jawa... 52 Gambar 5.15 Tampilan area action script menu Sinau Aksara Jawa... 53 Gambar 5.16 Output Sinau Aksara Jawa... 53 xiii

xiv Gambar 5.17 Tampilan area action script Menu Game Petualangan... 54 Gambar 5.18 Output Menu Game Aksara Jawa... 54 Gambar 5.19 Output Menu Game Level Satu Aksara Jawa... 54 Gambar 5.20 Output Menu Game Level Dua Aksara Jawa... 55 Gambar 5.21 Output Menu Game Level Tiga Aksara Jawa... 55 Gambar 5.22 Tampilan area Action Script Menu Petunjuk... 56 Gambar 5.23 Output Menu Petunjuk... 56 xiv

xv DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Bagan Alir Simbol Flowchart... 12 Tabel 4.1 Storyboard Game Edukasi Aksara Jawa... 24 Tabel 5.1 Hasil Uji Ahli Materi... 57 Tabel 5.2 Hasil Uji Ahli Media... 57 Tabel 5.3 Tabel Hasil Uji Coba Siswa... 58 Tabel 5.4 Hasil Uji Kelayakan Siswa Sekolah Dasar 06 Gondosari Kudus... 59 xv

xvi DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Bimbingan Skripsi Lampiran 2 Kuisioner Validasi Ahli Materi Lampiran 3 Kuisioner Validasi Ahli Media Lampiran 4 Kuisioner Uji Coba Siswa xvi