PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGETAHUAN DASAR BERTERNAK BURUNG PARKIT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

PEMBANGUNAN APLIKASI DESKTOP CERITA NATAL KELAHIRAN TUHAN YESUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembahasan pada bab ini adalah Pendahuluan yang berhubungan dengan perkembangan teknologi kamera digital dan lensa DSLR.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BAGI ANAK TK BERBASIS MULTIMEDIA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN CERITA TOKOH ALKITAB BAGI ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah salah satu hal yang sangat. penting dari dulu sampai sekarang ini, terlebih lagi

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi sekarang ini, segala sesuatu yang menyangkut kebutuhan dan pekerjaan manusia tidak dapat terlepas dari teknologi. Hal ini dapat dilihat dari perkembangan komputer yang sangat pesat sehingga sekarang ini komputer merupakan sumber informasi bagi manusia. Hampir semua tingkat usia menggunakan komputer sebagai alat bantu mengerjakan pekerjaan ataupun sebagai alat bantu untuk mencari sebuah informasi. Teknologi sering juga digunakan untuk menyampaikan suatu informasi yang berupa multimedia. Multimedia adalah salah satu teknologi yang baik dalam menyampaikan suatu informasi. Dalam penggunaan multimedia ini tidak hanya digunakan sebagai teknologi untuk menyampaikan suatu informasi saja melainkan teknologi multimedia ini dapat juga digunakan sebagai aplikasi pembelajaran. Multimedia sering digunakan dalam penyajian pembelajaran karena keunggulan tampilan yang menarik dan interaktif. Multimedia merupakan kombinasi dari teks, seni grafis, suara, animasi dan elemen video (Vaughan, 2001). Karena keefektifannya maka teknologi multimedia lebih banyak digunakan untuk menyampaikan suatu materi atau informasi. Multimedia dapat meningkatkan antarmuka minimalis hanya menggunakan teks dan menghasilkan manfaat cukup baik namun ketika multimedia dirancang dengan baik, multimedia bisa menjadi suatu hal yang menarik (Vaughan, 2001). 1

Salah satu pembelajaran berbasis multimedia yang diminati orang adalah pembelajaran tentang cara berternak burung. Pembelajaran ini sangat diminati karena banyak diantara orang-orang yang ingin memelihara dan berternak burung. Karena tidak tahu bagaimana memelihara burung dan berternak burung dengan baik. Padahal keinginan tersebut harus diseimbangi dengan pembelajaran-pembelajaran dan informasi yang tepat dan akurat untuk mengetahui cara-cara pemeliharaan dan berternak burung. Salah satu binatang yang diminati adalah parkit. Parkit termasuk dalam keluarga burung paruh bengkok seperti kita ketahui bahwa burung yang masuk dalam jenis ini adalah burung yang pintar dan sangat mudah beradaptasi dengan lingkungan baru ataupun manusia, sehingga banyak yang memelihara burung ini untuk dijadikan teman bermain atau sekedar mengkoleksi karena warna dan tingkahnya yang lucu. Jenis burung ini memiliki kelebihan dalam corak warna bulunya yang cantik dengan berbagai warna yang menarik (bright and full color). Sebagian pecinta burung khususnya parkit, hanya sekedar suka memelihara dan mengoleksi burung tetapi tidak mengerti cara pemeliharaannya dan berternak yang bisa mengakibatkan parkit tersebut sakit bahkan mati. Diharapkan dengan adanya aplikasi multimedia ini dapat diterapkan dan dapat memberikan pengetahuan yang baik dan bermanfaat bagi para pecinta burung khususnya burung parkit. 2

Aplikasi ini akan diterapkan pada dekstop sehingga orang yang membutuhkan pengetahuan tersebut dapat dengan mudah mendapat, membaca, dan mempelajari informasinya tanpa membutuhkan pengaksesan yang memakan waktu cukup lama. Aplikasi multimedia ini akan dibangun dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dalam pembuatan aplikasinya, sedangkan untu pengolahan gambar, digunakan Corel Draw X5, dan Photoshop. Materi yang diusung berupa pengetahuan-pengetahuan yang bersangkutan dengan cara dasar berternak burung parkit. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang, dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu: bagaimana membangun aplikasi pengetahuan dasar berternak burung parkit berbasis multimedia untuk meningkatkan pembelajaran bagi orang yang menginginkan berternak burung parkit? 1.3. Tujuan Penulisan Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah membangun aplikasi pengetahuan dasar berternak burung parkit berbasis multimedia yang menarik dan mudah dipahami bagi penggunanya. 3

1.4. Batasan Masalah Dalam pembuatan aplikasi ini terdapat beberapa pembatasan masalah, meliputi: 1. aplikasi ini diperuntukkan bagi orang yang ingin mengetahui tetang cara berternak dasar burung parkit dengan tepat. 2. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flashlite 4 dengan ActionScript 2. 1.5. Metodologi Penelitian Adapun metode yang dilakukan penulis dalam proses penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Metode Observasi Dengan melakukan pengamatan dan pencatatan secara langsung terhadap obyek dengan masksud untuk mendapatkan data yang sesuai dengan kondisi yang sebenarnya. 2. Metode Studi Pustaka Metode ini dilakukan dengan mengumpulkan data dari seseorang yang sudah ahli dan buku-buku referensi maupun sumber lain yang ada kaitannya pada cara berternak burung parkit yang tepat. Agar dapat mempertegas teori serta keperluan analisis dan mendapatkan data yang sesungguhnya. 4

3. Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Analisis Sistem, yaitu proses untuk mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun, yang dituangkan dalam Laporan Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) b. Perancangan Sistem, yaitu proses untuk mendefinisikan perancangan sistem yang akan dibangun, yang dituangkan dalam laporan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Pengkodean, yaitu proses penulisan program yang merealisasikan rancangan sistem yang dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman yang berlaku. d. Pengujian Perangkat Lunak, yaitu proses pengujian fungsionalitas perangkat lunak apakah sudah sesuai dengan dokumen Perancangan, Deskripsi, dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL), serta pengujian perangkat lunak pada pengguna. 1.6 Kebutuhan Khusus Tool-tool atau aplikasi yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut: 1. Adobe Flash CS 5 2. Adobe Photoshop CS 3 3. Corel Draw X4 5

1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode yang digunakan, kebutuhan khusus, dan sistematika penulisan laporan. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan diuraikan hasil-hasil penelitian atau analisis terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau dalam Tugas Akhir. Pada akhir tinjauan pustaka ditunjukkan perbedaan atau sifat khusus dari penelitian yang akan dilakukan, yang membedakan dengan penelitian-penelitian terdahulu. 3. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. 4. BAB III ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dijelaskan mengenai hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. 6

5. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dijelaskan mengenai gambaran mengenai cara mengimplementasikan dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak tersebut. 6. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan dijelaskan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 7