PUSAT ANIMASI SEBAGAI RUMAH PRODUKSI, PENDIDIKAN, DAN HIBURAN DI SURAKARTA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang

RELOKASI KAMPUS AKADEMI SENI DAN DESAIN INDONESIA DI SURAKARTA

GEDUNG EKSEBISI ANIMASI DAN KOMIK DI BANDUNG DENGAN PENDEKATAN DESAIN HI TECH ARCHITECTURE

BAB I PENDAHULUAN Kusrianto, Adi Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset halaman

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Eksistensi Proyek

BAB I PENDAHULUAN Judul Solo Studio Animasi dengan Penekanan Ekspresionisme

SEKOLAH TINGGI FILM DAN TELEVISI DI JAKARTA Dengan Penekanan Desain Konsep Arsitektur Renzo Piano

BAB I PENDAHULUAN. - Computer = komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa. -Center

PUSAT KOMIK DAN ILUSTRASI INDONESIA DI YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi-teknologi baru yang muncul semakin pesat belakangan ini

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. :Bangunan untuk tempat tinggal. (

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

PUSAT PELATIHAN DAN PRODUKSI FILM TELEVISI DI SEMARANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Presentase Jumlah Pecinta Seni di Medan. Jenis Kesenian yang Paling Sering Dilakukan Gol. Jumlah

SEKOLAH TINGGI FILM DAN TELEVISI DI SEMARANG PENEKANAN DESAIN KONSEP ARSITEKTUR PAUL RUDOLPH

BAB I PENDAHULUAN. 1. Judul. 2. Pengertian Judul COMPUTER CENTRE

Pengenalan Multimedia

TUGAS AKHIR 131/ BAB I PENDAHULUAN

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan dunia pertelevisian di Indonesia mulai marak sejak

BAB III LANDASAN TEORI

SINEMATEK TERPADU DI YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami

BAB I PENDAHULUAN. Seni atau art berasal dari kata dalam bahasa latin yaitu ars, yang memiliki arti

STUDIO PRODUKSI FILM DI JAKARTA

SEKOLAH TINGGI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI YOGYAKARTA Penekanan Desain Konsep Arsitektur Modern

SEKOLAH NASIONAL BERTARAF INTERNASIONAL PERMATA BANGSA DI SEMARANG

WEDDING CENTRE DI SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan musik sulit dipisahkan dari kehidupan masyarakat Kota

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. yang tanpa batas. Munculnya berbagai perangkat pendukung dalam teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

KAMPUNG SENI ISI LAPORAN PENYUNTINGAN DIGITAL VIDEO TRAILER

LEMBAGA PENDIDIKAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SEMARANG

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR (DP3A) SOLO FUTSAL CENTER

BAB I PENDAHULUAN. LP3A Teater Universitas Diponegoro, Semarang. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN GEDUNG SENI PERTUNJUKAN DI SEMARANG LP3A TUGAS AKHIR 138

Pusat Film Animasi di Yogyakarta Citra Visual Ruang Sebagai Acuan Desain BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Koentjaranigrat (seniman). Majalah Versus Vol 2 edisi Februari 2009

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Perancangan

RUMAH PRODUKSI PENGADEGAN STUDIO INDONESIA DI JAKARTA SELATAN

STUDIO TUGAS AKHIR (TKA- 490) ARSITEKTUR METAFORA BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengakibatkan kebutuhan masyarakat akan informasi semakin besar. Dan informasi

BAB 3 METODE PERANCANGAN. berisi sebuah paparan deskriptif mengenai langkah-langkah dalam proses

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. Dalam proses rancangan terdapat beberapa langkah antara lain; data, metode analisis). Langkah-langkah tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

Medan Culinary Center Arsitektur Rekreatif

BAB I PENDAHULUAN. Remaja merupakan suatu individu yang dinamis namun sudah. cukup lama dirasakan adanya ketidakseimbangan antara perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada Bab Pendahuluan ini akan dijabarkan poin-poin dasar yang melandasi

Koleksi. Sampul Poster Perangko Tipografi Ilustrasi Iklan Logo

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Bagas Laksawicaka Gedung Bioskop di Kota Semarang 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. verbal dan non verbal tetapi banyak melakukan komunikasi melalui media, baik

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Universitas Sumatera Utara

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Auditorium Universitas Diponegoro 2016

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi massa yang kedua muncul di dunia, mempunyai masa

BAB I PENDAHULUAN. ibid 3 Profil Universitas Darussalam Gontor, Jawa Timur Dalam Angka 2013, Badan Pusat Statistik Provinsi Jawa Timur.

BAB I PENDAHULUAN. Sumber : Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Semarang Tahun 2013

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. animasi 2,5 dimensi bergenre drama tentang tentang berkurangnya populasi

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

SOLO FINE ART SPACE BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. seseorang. Komunikasi tidak saja dilakukan antar personal, tetapi dapat pula

Transkripsi:

TUGAS AKHIR DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR ( DP3A ) PUSAT ANIMASI SEBAGAI RUMAH PRODUKSI, PENDIDIKAN, DAN HIBURAN DI SURAKARTA Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Persyaratan Guna Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh: SUHARJO NIM: D 300 020 019 FAKULTAS TEKNIK JURUSAN ARSITEKTUR UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2008

BAB I PENDAHULUAN I.1 JUDUL Pusat Animasi Sebagai Rumah Produksi, Pendidikan dan Hiburan di Surakarta I.2 PENGERTIAN JUDUL Pusat : Pokok pangkal atau yang menjadi tumpuan ( berbagai-bagai urusan, hal, dsb). 1 Animasi : Rangkaian lukisan atau gambar yang digerakan secara mekanik dan elektronik dalam tenggang waktu tertentu sehingga tercipta gambar bergerak atau hidup. 2 Rumah : Bangunan pada umumnya seperti gedung,dsb. 3 Produksi : Barang yang dibuat atau dihasilkan.kegitan untuk menimbulkan/ menaikan faedah/ nilai suatu/ jasa. 4 Pendidikan : Proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang/ kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan, proses berbuat, cara mendidik. 5 Hiburan : Sesuatu atau perbuatan yang dapat menghibur hati (melupakan kesedihan). 6 Pusat Animasi Sebagai Rumah Produksi, Pendidikan dan Hiburan di Surakarta sebagai suatu tempat atau wadah yang didalamnya terdapat ruang untuk: proses pembuatan dan menghasilkan animasi baik secara mekanik maupun elektronik melalui rumah produksi, pendalaman tentang animasi melalui 1 Tim Penysusun Kamus Pembinaan dan Pengembangan Bahasa, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Balai Pustaka 2 Ibid 3 Ibid 4 Ibid 5 Ibid 6 Ibid 1

pendidikan di bidang animasi, mengkomunikasikan hasil animasi sebagai sesuatu yang dapat menghibur hati melalui hiburan. I.3 LATAR BELAKANG I.3.1 Sejarah Animasi Animasi sudah tidak asing lagi terdengar. Animasi yang semakin berkembang dalam teknis pembuatannya yaitu yang awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Hingga pada saat ini dengan menggunakan computer yang merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu dikenal dengan keyframe. Apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja obyek tersebut dibuat di dunia maya (virtual reality). Perkembangan ini didukung pula dengan cukup banyaknya perangkat lunak (software) yang mendukung animasi 3D. Dengan perkembangan ini maka pada era sekarang animasi tidak hanya sebatas pada menggerakkan sebuah objek saja,tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan pewarnaan, pemodifikasian struktur dan karakter objek, objek morfing, pemberian cahaya dan kamera, serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuah objek yang sedemikian rupa. Sehingga output yang dihasilkan berupa animasi objek yang benar-benar mendekati aslinya dalam kehidupan 7. 7 www.kompas.com Animasi di Indonesia Mulai Bergerak, Minggu 4 Mei 2003 2

I.3.2 Perkembangan dan Potensi Animasi di Indonesia Animasi di Indonesia dianggap masih bergeliat di Jakarta saja. Tidak dapat dipungkiri bahwa faktor hadirnya stasiun televisi di Jakarta adalah salah satu penunjang terkuat bagi tumbuh dan berkembangnya animasi di Ibu kota selain Jakarta, kota-kota seperti Bandung dan Yogyakarta sudah berhasil menghasilkan karya animasi yang dapat dinikmati masyarakat Indonesia. Penggunaan animasi yang semakin luas baik untuk dunia hiburan maupun ilmu pengetahuan. Seperti penggunaan animasi untuk pembuatan iklan multimedia,pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik atau film, untuk presentasi multimedia, untuk web yang dinamis dan interaktif serta pembuatan games animasi interaktif. Yang kesemua produk animasi tersebut dapat dinikmati secara audio visual di televisi,dunia perfilman, komputer, internet maupun consol game. Dunia animasi ini sendiri tidak dapat lepas dari animator sebagai pembuatan animasi. Dengan semakin berkembangnya animasi seiring dengan majunya teknologi dan diperlukannya animasi dalam berbagai bidang maka animasi menunjukkan eksisitensinya dan memiliki potensi untuk lahan pekerjaan dan tantangan bagi komunitas animasi di Indonesia.Untuk menggalang majunya animasi Indonesia, diadakannya pemutaran film workshop, diskusi dan Pekan Komik dan Animasi NAsional (PKAN III) pada tahun 2001 di Gedung Pusat perfilman H.Usmar Ismail, Jakarta yang mengambil tema Mencari Karakter Kartun Indonesia serta kompetisi dalam Festifal Film Animasi Indonesia oleh Dewan Kesenian Jakarta untuk kedua kalinya di Graha Bakti Budaya dan Geleri Cipta 3 Taman Ismail marzuki, pada tahun 2003 yang lalu. Yang diikuti karya para pembuat animasi dari Jakarta, Bandung, Malang dan Yogyakarta dengan mengkompetisikan 75 judul film animasi. Hal ini merupakan tanggapan positif mengenai keberadaan dan penggunaan animasi di Indonesia. 8 8 www.kompas.com Animasi di Indonesia Mulai Bergerak, Minggu 4 Mei 2003 3

I.3.3 Potensi dan Kondisi Animasi di Surakarta Masyarakat Surakarta sangat berminat terhadap dunia seni beberapa tahun belakangan ini semakin meningkat, hal ini terlihat dengan adanya berbagai bentuk kegiatan seni yang terjadi di masyarakat. Tak ketinggalan pula minat masyarakat Surakarta terhadap dunia animasi, yang berkembang bersamaan dengan diputarnya beragam film animasi di TV nasional. Kota Surakarta dalam jadwal Roadshow 13 kota pemutaran film animasi Homeland beberapa waktu lalu dan sambutan yang cukup hangat atas diputarnya film animasi tersebut di TBS Surakarta, membuktikan bahwa sebenarnya potensi dunia animasi di Surakarta cukup menjanjikan, hal ini semakin terbukti dengan pemutaran film animasi pendek karya dua orang pecinta animasi yang berjudul Arjuna dengan durasi 15 menit dalam acara tahunan Pura Mangkunegaran pada awal Oktober 2005 kemarin. Kedua orang ini juga tergabung dengan komunitas pecinta animasi di internet. Terang Abadi TV (TATV) di Surakarta dengan keberadaanya pada tahun 2004 semakin memperbesar peluang bagi para animator dan berbagai perusahaan iklan di Surakarta untuk mengembangkan usaha mereka. Kota Surakarta belum terdapat rumah produksi atau studio yang mengkhususkan diri untuk menghasilkan karya-karya film animasi, namun hal tersebut tidak menghentikan peluang dunia animasi Surakarta untuk berkembang. Untuk itu dibutuhkan sebuah wadah khusus yang dapat mengakomodir potensi animasi di Surakarta dalam bentuk sebuah pusat animasi. Pusat animasi ini nantinya akan menjadi wadah kegiatan produksi animasi dalam bentuk film, iklan, dan produk animasi lainnya, yang didukung dengan sarana promosi, informasi, pendidikan dan hiburan animasi. Masyarakat Surakarta telah lama mengenal animasi, terutama animasi sebagai hiburan di televisi dan game komputer dan juga penggunaan animasi dalam bidang pendidikan, yaitu untuk presentasi. Beberapa potensi animasi untuk berkembang di Surakarta antara lain adalah: a. Fasilitas pendidikan animasi formal dan informal yang membuka program studi yang terkait dengan dunia animasi di Surakarta. 4

Lembaga pendidikan inilah para pecinta animasi memperoleh pengetahuan dan sekaligus dapat mengasah kemampuan dan minat mereka dalam beranimasi. Sebagian besar tempat pendidikan animasi yang diajarkan berupa animasi 2D dan 3D dengan menggunakan komputer. Tabel I.1. Lembaga pendidikan dengan program pendidikan animasi Lembaga Pendidikan Program Studi Jurusan Desain Komunikasi Desain grafis dan Visual Fakultas Sastra dan Seni animasi Rupa UNS Jurusan Arsitektur UNS 3D max (Komputer Grafis) Jurusan llmu Komunikasi Fisip Desain grafis dan UNS animasi ASDI Desain grafis dan animasi Desain Digital School Graphic design & multimedia, 3D animation & visual effect Alfa Bank Visi Media College Desain grafis Desain grafis dan 3D animasi Sumber: Survey, 2007 Dari data siswa di Digital Studio, diketahui bahwa rata-rata setiap bulan terdapat 5-10 orang siswa yang mempelajari animasi. Hal ini membuktikan bahwa minat untuk mempelajari animasi di Surakarta cukup tinggi. Selain itu dengan seringnya beberapa tempat kursus mengadakan seminar tentang seluk beluk dunia Komputer Grafis dan animasi 3D di 5

sekolah-sekolah dan kampus, diharapkan dapat menarik minat para generasi muda untuk lebih mendalami dunia komputer grafis. Dalam kurun waktu 3 tahun, telah diadakan 15 kali seminar oleh Digital Studio. b. Terdapat banyak pecinta animasi, terutama mahasiswa yang mulai merintis pembuatan animasi secara independen. Kembali maraknya komik-komik Jepang, Amerika, dan Indonesia akhir-akhir ini juga semakin mempengaruhi minat para remaja untuk mendalami animasi, karena biasanya para penggemar animasi adalah sekaligus juga seorang penggemar komik. 9 Diluncurkannya Komik Street Soccer oleh Bengkel Qomik pada acara Solo Berkomik 2004 dan diselenggarakannya acara bertema komik dan animasi pada tahun 2005 telah membuktikan bahwa sebenarnya banyak bibit-bibit potensial untuk mengembangkan dunia desain grafis dan animasi di Surakarta. Pemutaran film animasi pendek karya dua orang pecinta animasi yang berjudul Arjuna dengan durasi 15 menit dalam acara Bengawan Solo Fair di Pura Mangkunegaran pada awal Oktober 2005 kemarin membuktikan bahwa potensi animasi lokal kota Surakarta masih ada. c. Keberadaan bioskop dan tempat pemutaran film independen yang diikuti dengan maraknya tempat persewaan VCD film animasi dan anime dan menjamurnya game center di Surakarta dapat mendukung pemasaran hasil karya animasi. Kota Surakarta memiliki 2 buah bioskop, yaitu Studio 1, 2, 3, dan Grand 21. Kedua lokasi ini diharapkan dapat memutar animasi yang dikerjakan oleh para animator lokal. Selain itu kota Surakarta pernah tercantum dalam jadwal Roadshow 13 kota pemutaran film animasi Homeland beberapa waktu lalu dan pemutaran film animasi tersebut di TBS Surakarta mendapat sambutan yang cukup hangat dari masyarakat Surakarta. 9 www.kompas.com, Tertarik karena Komik, 1 November 2002. 6

Bermunculannya persewaan-persewaan VCD film animasi barat dan anime Jepang membuktikan bahwa terdapat pasar potensial di Surakarta. Berbagai persewaan tersebut tidak pernah sepi dari para pecinta animasi, khususnya anime yang sangat mereka gemari. Keberadaan game center yang bertebaran dan terus banyak bermunculan di Surakarta dapat menumbuhkan bibit pecinta animasi dari kalangan gamers, karena para gamers fanatik biasanya tertarik mendalami animasi. d. Keberadaan stasiun TV di Surakarta, yaitu Terang Abadi TV (TA TV) memperbesar peluang bagi para animator dan berbagai perusahaan iklan di Surakarta untuk mengembangkan usaha mereka. Stasiun televisi lokal yang berdiri tahun 2004 ini juga diharapkan menunjang perkembangan animasi, karena bisa dapat memasarkan karya animasi yang dihasilkan para animator di Surakarta dan sekitarnya. I.3.4 Kendala Animasi Walaupun memiliki potensi yang besar di bidang animasi, namun terdapat pula beberapa kendala yang dapat menghambat perkembangan animasi di Surakarta. Beberapa kendala tersebut antara lain adalah: a. Belum adanya sekolah khusus animasi di Surakarta yang mempelajari seluk beluk film animasi secara total. Sebagian besar animator yang ada saat ini berasal dari tempattempat pendidikan animasi komputer dan juga jurusan senirupa, khususnya desain komunikasi visual. Sedangkan yang banyak berkembang saat ini adalah animasi 3D, sehingga masih kurang adanya tenaga animator yang menguasai teknik pembuatan animasi 2D. Padahal masih banyak pecinta animasi yang menyukai animasi 2D yang sederhana. b. Masih belum adanya wadah khusus bagi para animator di Surakarta untuk berkreasi. Wadah khusus bagi para animator di Surakarta untuk berkreasi belum ada, hal ini terjadi karena para animator yang ada di Surakarta 7

kebanyakan perseorangan, yaitu para mahasiswa. Para mahasiswa ini kebanyakan menerima pekerjaan secara independen sehingga masih terpecah-pecah. Tidak adanya rumah produksi khusus animasi di Surakarta menyebabkan banyak animator Surakarta yang lebih memilih bergabung dengan studio animasi di luar kota, seperti kota Jakarta, Bandung, Yogyakara, dan Surabaya. Kalaupun ada animator yang masih bertahan di Surakarta, biasanya mereka sudah bekerja di biro-biro iklan yang tidak secara khusus memproduksi animasi. Hal ini tentu saja merugikan karena menghambat perkembangan dunia animasi di Surakarta itu sendiri. Investor belum ada yang berniat menanamkan modal untuk memproduksi sebuah serial/ film animasi di Surakarta tentu saja menyulitkan para animator untuk berkarya, karena biaya yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah film animasi sangat besar. Pihak masyarakat masih ada yang menganggap bahwa animasi adalah sebatas kartun untuk anak, padahal animasi itu sendiri banyak manfaatnya dalam kehidupan masyarakat modern saat ini. c. Bioskop di Surakarta masih jarang menampilkan film-film animasi, terutama animasi lokal. Bioskop di Surakarta masih jarang menampilkan film-film animasi, hal ini disebabkan oleh perbedaan jenis film yang digunakan oleh pada film animasi sehingga tidak bisa diputar di bioskop. Pemutaran film animasi hanya dilakukan di tempat tempat tertentu saja (dalam kalangan pecinta animasi yang berdiri secara independen) sehingga masyarakat umum kurang dapat mengetahuinya. Selain itu sebagian besar animasi lokal langsung diproduksi dalam bentuk VCD dengan alasan lebih berpeluang mengembalikan modal pembuatan animasi. d. Belum tergeraknya pihak televisi lokal untuk menayangkan animasi karya anak bangsa. Pihak televisi masih menganggap bahwa nilai jual animasi lokal masih kurang daripada animasi impor dan sinetron yang juga memiliki 8

harga beli lebih rendah daripada animasi lokal. Animasi yang ditayangkan di televisi hanya berupa iklan, bumper, opening dan credit tittle acara televisi saja. I.3.5 Prospek Animasi Surakarta belum terdapat rumah produksi atau studio yang mengkhususkan diri untuk menghasilkan karya-karya film animasi, namun hal tersebut tidak menghentikan peluang dunia animasi Surakarta untuk berkembang sehingga dibutuhkan sebuah wadah khusus yang dapat mengakomodir potensi animasi dan juga menjawab kendala animasi di Surakarta dalam bentuk sebuah pusat animasi. Pusat animasi ini nantinya akan menjadi wadah kegiatan produksi animasi dalam bentuk film, iklan, dan produk animasi lainnya, yang didukung dengan sarana promosi, informasi, dan pendidikan animasi. I.4 PERMASALAHAN DAN PERSOALAN I.4.1 Permasalahan Bagaimana perwujudan bentuk dalam bangunan Pusat Animasi yang berada di Kota Surakarta sebagai wadah yang berfungsi untuk rumah produksi, pusat pendidikan dan hiburan animasi. I.4.2 Persoalan Bagaimana untuk mewujudkan suasana masing-masing fungsi Bangunan Pusat animasi. Perwujudan suasana tersebut adalah : Bagaimana menciptakan ruang kerja yang santai pada Zone Rumah Produksi agar para animator dapat terus berimajinasi dalam menghasilkan sebuah karya. Bagaimana menciptakan ruang belajar pada Zone Pendidikan agar dapat mendukung proses belajar dan mengajar. Bagaimana penciptaan peruangan pada Zone Hiburan agar dapat sebagai salah satu tempat fasilitas hiburan yang menarik dan digemari pengguna. 9

I.5 TUJUAN DAN SASARAN I.5.1 Tujuan Merencanakan suatu wadah untuk menampung berbagai kegiatan pembuatan karya animasi dalam rumah produksi, aktifitas pendidikan dan hiburan sehingga dapat memberi kesan visual kepada pengamat sehingga tercipta komunikasi antara bangunan sebagai makna sekunder bangunan selain makna primernya yaitu fungsi dari bangunan itu sendiri. I.5.2 Sasaran Mewujudkan Pusat Animasi satu bangunan dengan bentuk dan wujud fisik yang dapat merangsang pemahaman manusia pada konsep yang ingin ditampilkan. Penciptaan ruang kerja yang santai pada Zone Rumah Produksi agar para animator dapat terus berimajinasi dalam menghasilkan sebuah karya. Penciptaan ruang belajar pada Zone Pendidikan agar dapat mendukung proses belajar dan mengajar. Penciptaan peruangan pada Zone Hiburan agar dapat sebagai salah satu tempat fasilitas hiburan yang menarik dan digemari pengguna. I.6 METODE PEMBAHASAN I.6.1 Metode pendataan : Pengumpulan data-data melalui berbagai cara yaitu : Survey instansional Untuk mendapatkan data-data yang diperoleh dari arsip dan referensi lain yang relevan dengan tema. Survey Lapangan Pengamatan langsung ke lapangan dalam hal ini warnet-warnet online game, sekolah animasi, dan tinjauan pendidikan animasi formal serta 10

hiburan yang berhubungan dengan animasi seperti game center dan bioskop. Studi literatur Studi literatur yang diperoleh dari buku dan referensi lain yang relevan dengan tema. Hasil Tugas Akhir Mahasiswa yang mempunyai keterkaitan pembahasan yang digunakan sebagai pembelajaran. Mencari data-data objek dalam desain bangunan sebagai bahan pembanding dan pertimbangan dalam perencanaaan dan perancangan. Mencari data-data obyek mengenai aktifitas dan fasilitas rumah produksi animasi dan pendidikan animasi yang ada di Indonesia sebagai bahan pengetahuan dan pertimbangan dalam perencanaan dan perancangan. Rumah Produksi Index PH di Surabaya Digital Studio Jakarta Internet Mencari tambahan informasi tentang Animasi dan berita-berita mengenainya, guna menambah bahan pertimbangan perencanaan dan perancangan. I.6.2 Metode Pembahasan Analisa Kualitatif yaitu analisa yang tidak menyangkut besaran pasti, misalnya aspek suasana, psikologis, karakteristik dan estetika. Sintesis, yaitu langkah pendekatan terhadap hasil analisa yang berupa aspek perencanaan dan perancangan dengan menggunakan standar perencanaan sehingga menghasilkan konsep desain. 11

I.7 LINGKUP DAN BATASAN PEMBAHASAN I.7.1 Lingkup Pembahasan Pembahasan diorientasikan pada masalah arsitektur bangunan Pusat Animasi sebagai Rumah Produksi, Pusat Pendidikan dan Hiburan yang ingin dicapai berdasarkan data yang ada, sedangkan hal-hal lain yaitu pemahaman akan di bahas secara garis besar dalam batas lingkup disiplin ilmu arsitektur. Pembahasan diluar disiplin ilmu arsitektur akan dibahas sebagai pertimbangan sesuai kebutuhan. I.7.2 Batasan Pembahasan Pembahasan berorientasi pada penerapan konsep yang dititikberatkan pada: Program, proses, macam dan sifat kegiatan disesuaikan dengan standar kebutuhan yang ada. Masukkan berupa literatur, hasil wawancara dengan instasi terkait dan observasi dianggap benar dan dapat dipertanggungjawabkan. Pemikiran tentang kebutuhan diperhitungkan dari kondisi yang ada selama ini. Biaya pembangunan diadakan oleh pihak swasta dan dianggap tersedia. Rencana Induk Tata Ruang Kota dan rencana-rencana lainnya yang dijadikan dasar perencanaan adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan. Lokasi, tapak dan lahan terpilih dianggap telah siap untuk dibangun. I.8 SISTEMATIKA PEMBAHASAN Tahap I Mengungkapkan pengertian judul, latar belakang, permasalahan baik tujuan dan sasaran, lingkup pembahasan, batasan pembahasan, metode pembahasan dan sistematika pembahasan sebagai pendekatan konsep perencanaan Pusat Animasi. 12

Tahap II Memaparkan mengenai pustaka animasi, mengenai siapa saja yang terlibat dalam animasi, medium apa yang digunakan dan proses pembuatan animasi serta studi banding mengenai rumah produksi animasi baik dari dalam maupun luar negeri dan pendidikan animasi di Indonesia, serta tinjauan mengenai Pusat Animasi di Surakarta yang direncanakan, meliputi pengertian, maksud dan tujuan, fungsi, skala pelayanan, status kelembagaan, struktur organisasi, lingkup kegiatan, persoalan desain, dan kesimpulan. Tahap III Merupakan tinjauan tentang wilayah kota Surakarta dengan segala potensi yang dimilikinya, seperti potensi geografis, potensi iklim dan cuaca, potensi penduduk, potensi ekonomi. Tahap IV Merupakan tahap analisa konsep meliputi analisa bentuk dan tampilan bangunan serta beberapa fasilitas peruangan yang merupakan pemecahan dari permasalahan dan persoalan. 13