BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju,

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

5. Dapat melihat pencapaian jumlah transaksi dan jumlah rupiah pada skala harian, bulanan maupun tahunan. 6. Bisa menampilkan data stok barang yang

BAB I PENDAHULUAN. besar, salah satunya yaitu informasi kepegawaian di Stone Cafe. Seperti kita

BAB I PENDAHULUAN. Di Sekolahan Teknologi Informasi disamping merupakan salah satu. Materi Pelajaran, sekaligus juga merupakan media, sarana prasarana

2.9.6 XAMPP Dreamweaver CS Studi Pustaka... 33

BAB I PENDAHULUAN. SMP Negeri 1 Mlarak Kecamatan Mlarak Kabupaten Ponorogo perlu

BAB I PENDAHULUAN. pembayaran gaji pegawai harus dilaksanakan secara profesional dengan maksud

BAB I PENDAHULUAN. menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang di kenal dengan sebutan e-learning ini. bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan database yaitu sistem informasi mempunyai manfaat yang besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. perawatan-perawatan dan perbaikan-perbaikan yang diberikan pada kendaraan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB I PENDAHULUAN. Pengolahan data beasiswa di SMA Negeri 6 Pandeglang pada umumnya. masih menggunakan sistem yang masih manual, yaitu belum adanya

BAB I. Pendahuluan. komunitas yang anggotanya memiliki atau mengelola Showroom Mobil. Aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. simulasi mobil. Pada sistem simulator terdapat Instructur Station, yaitu bagian

BAB I PENDAHULUAN. legal di bawah Direktorat Jenderal Perdagangan dalam Negri Departemen

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. dalam memproses data akan meningkatkan efektivitas, produktivitas, serta

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. elektronik yang dibutuhkan untuk berkomunikasi seperti ponsel. Pada tahun 1990-an ponsel hanya dikenal sebagai alat komunikasi,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi akademik merupakan sistem yang mengolah data dan

BAB 1 PENDAHULUAN. koleksi bahan pustaka secara sistematis dan digunakan oleh pemakai sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Pengambilan keputusan adalah proses pemilihan, diantara berbagai alternatif aksi

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan jumlah penduduk, kebutuhan akan rumah ikut meningkat. Ini

BAB 1 PENDAHULUAN. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di Era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi sangatlah menjadi

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

TEGUH HERLAMBANG

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. SLB-BC Sukapura merupakan lembaga pendidikan khusus bagi anak

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penelitian

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dari beberapa kelurahan, dan setiap bulannya masing-masing kelurahan wajib

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : disleksia, teori metode Certainty Factor, algoritma Entropy, dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Hal ini disebabkan bahwa di dunia internet, informasi dapat

BAB I PENDAHULUAN. (compact disc). Teknologi ini memang praktis baik dari segi biaya maupun

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN. Asosiasi Kafe dan Restoran (AKAR) Kota Bandung adalah Organisasi yang

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal. Berdasarkan wawancara dengan salah satu guru di Sekolah Dasar Negeri Mukti Jaya 04 Bekasi yang berada pada wilayah Serang, Desa Mukti Jaya Kecamatan Setu Kabupaten Bekasi pada sekolah dasar tersebut mempunyai sistem pendidikan yang menitikberatkan pada pengetahuan. Masalah yang ada di Sekolah Dasar Negeri Muktijaya 04 Bekasi, belum adanya tes IQ (tes kemampuan/kecerdasa) dan tes personality (kepribadian). atau tes psikotes, semua itu berhubungan dalam pendidikan dan pengetahuan. Solusi untuk mengatasi masalah yang telah dipaparkan adalah Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi, beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat gerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone dimana rata-rata orang memilikinya. Handphone yang sedianya hanya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya. Berbagai macam fitur telah ditanamkan. Hal ini tidak lepas dari sistem operasi pada handphone, layaknya pada komputer, handphone dapat di install berbagai macam perangkat lunak yang diinginkan. Hal-hal yang telah dipaparkan inilah yang menjadi alasan untuk dibuat game psikotes dengan mobile, karena dengan aplikasi ini anak dapat memainkan game tersebut dimana saja menggunakan mobile device khususnya dibimbing guru dan orangtua. Harapan dibuatnya aplikasi game psikotes yaitu mempermudah anak untuk tes IQ (tes kemampuan/kecerdasa) dan tes personality (kepribadian). 1

2 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan di latar belakang, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membuat anak senang memainkan game psikotes sekaligus memudahkan anak bermain dimana saja dengan perangkat mobile, sehingga anak dapat mengikuti tes kecerdasan dan tes kepribadian. 1.3 Maksud dan Tujuan Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun game psikotes untuk anak-anak dengan platform mobile. Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah 1. Membantu anak belajar psikotes melalui permainan game psikotes. 2. Memudahkan anak untuk bermain game psikotes di mana saja menggunakan perangkat mobile. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam membangun game psikotes ini, adalah sebagai berikut : 1. Fitur-fitur didalam game terdiri dari soal pilihan ganda, soal isian atau isian, soal pengelompokan gambar, pengurutan, mengenal dan mencocokkan gambar. 2. Fitur-fitur unggulan dalam game psikotes Random Soal, Pilih soal. 3. Tiga level tes psikotes 4. Tambah user max 5 user 5. Sasaran usia pengguna : Sekolah Dasar 6. Pada pemodelan perangkat lunak menggunakan pemodelan UML 7. Sistem permainan bersifat single player 8. Perangkat lunak ini dibangun pada sistem operasi android 2.2 (Froyo) 9. Game psikotes ini bersifat Offline

3 10. Tools : a. Eclipse (Helios) b. SDK Android (Software Development Kit) c. ADT (Android Development Tools) d. JDK (Java Development Kit) dan JRE (Java Runtime Environment) d. Adobe Photoshop CS5 11. Input yang digunakan dalam game ini menggunakan Touchscreen. 12. Grafis (Dua Dimensi). 13. Perangkat lunak akan dibangun dan diuji pada emulator Android. 14. Genre Game Edukasi 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1.5.1 Tahap Pengumpulan data Model pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Pustaka Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian. b. Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan terjun langsung ke lingkungan objek yang diteliti dalam hal ini. c. Interview Teknik pengumpulan data dengan mengadakan Tanya jawab secara langsung yang adakaitannya dengan topik yang diambil.

4 1.5.2 Tahap pembuatan perangkat lunak. Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan metode waterfall seperti tercantum pada gambar 1.1, yang meliputibeberapa proses diantaranya. a. Rekayasa Sistem (System Engineering) Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak. b. Analisis (Analysis) Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. c. Desain (Design) Perancangan adalah tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna. d. Pemrograman (Coding) Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu. e. Pengujian (Testing) Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. f. Perbaikan (Maintenance) Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

5 System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenanc e Gambar 1.1 Metode waterfall [11]. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang, merumuskan inti permasalahan, tujuan dan kegunaan penelitian yang kemudian di ikuti dengan pembatasan masalah serta sistematik penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep game, pengertian game, sejarah singkat game, penjelasan game edukasi, penjelaskan tentang mobile yang digunakan jenis-jenis game serta metode dan tools yang digunakan.

6 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini mennalisis masalah dari yang dihadapi dalam membuat aplikasi game psikotes, melakukan evaluasi terhadap sistem pembelajaran psikotes, deret angka, mencocokan bentuk, mengenal alat musi dan memberi pengetahuan dasardasar psikotes. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari beberapa menu user, menu mulai, menu user baru, menu tambah soal, menu skor tertinggi, menu keluar dan perangkat pendukung yang digunakan, implementasi aplikasi, pengujian sistem, pengujian alpha serta pengujian Beta. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.