APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

3D HOLOGRAM PENGENALAN REMPAH HERBAL ASLI INDONESIA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

SKRIPSI. MANAJEMEN PRODUKSI DAN PENGADAAN BAHAN BAKU MAKANAN ( Studi Kasus di Rumah Makan Cowek Ireng ) Oleh : M.SARIFUDDIN

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS SE-KECAMATAN DAWE KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN GOOGLE MAP API

3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA INSECTA YANG ADA DI INDONESIA

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAHAN TANAMAN PANGAN DI WILAYAH KECAMATAN KALIWUNGU BERBASIS WEB. Oleh: FERRY ANDRIAWAN

SISTEM PEMETAAN PANTI ASUHAN BERBASIS GIS DI KABUPATEN KUDUS

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI 3D CARA BERTERNAK KELINCI

SKRIPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN PADA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB.

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN STATUS OBESITAS MENGGUNAKAN METODE LOGIKA FUZZY TSUKAMOTO. Oleh : NI MATUL JANNAH

SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM LELANG ONLINE PADA PT.PEGADAIAN (PERSERO) CABANG KOTA PATI. Oleh : PRADIFTA ALDYANTO

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI PENERAPAN FUZZY DATABASE MODEL TAHANI UNTUK DANA BANTUAN DESA DI KECAMATAN KALIWUNGU KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh :

PERANCANGAN SISTEM ORDER OUTLET BERBASIS GIS GUNA PEMANTAUAN DISTRIBUSI BARANG DI MBELINGER STORE YOGYAKARTA

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS(GIS) PEMETAAN POSYANDU DI KECAMATAN GEBOG KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : EKO SUPRIYANTO

SISTEM INFORMASI CAPAIAN KINERJA PEGAWAI(CKP) PADA BADAN PUSAT STATISTIK KABUPATEN KUDUS BERBASIS SMS GATEWAY

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS


SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (CLOUD COMPUTING)

SKRIPSI SISTEM PREDIKSI KONDISI KELAHIRAN BAYI MENGGUNAKAN METODE KLASIFIKASI NAÏVE BAYES. Oleh : WAHYUNINGSIH

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TATA BAHASA ARAB BERBASIS ANDROID. Oleh : UMMI KHABIBAH

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN DI MADRASAH ALIYYAH NEGERI 1 KUDUS BERBASIS WEB DENGAN METODE SAW

Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

L A P O R A N S K R I P S I

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SPBU DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : DANANG ROCHMANTO

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN KOS BERDASARKAN PERGURUAN TINGGI DI KABUPATEN KUDUS. Oleh: AGUS ULINNUHA

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) DI KUDUS BERBASIS WEBSITE

APLIKASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP DI KUDUS BERBASIS ANDROID

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID. Oleh : DWI FIDIYANTO

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS)

SKRIPSI SISTEM PENDAFTARAN ONLINE UNTUK PEMERIKSAAN DI KLINIK PRATAMA MUTIARA HATI. Oleh : Anita Yuliyanti

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN IPA PERKEMBANGBIAKAN MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID MOBILE. Oleh : Taufik EFendi

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN POLYLINE JALAN DAN JEMBATAN WILAYAH KECAMATAN JEKULO BERBASIS WEB

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE SABLON KAOS MANUAL MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PAUD DI KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : IDRIS SETYO LAKSONO

APLIKASI PENGINGAT PERBAIKAN MOTOR BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LOKASI MEBEL DAN PEMETAAN SIG DI KABUPATEN JEPARA

SKRIPSI APLIKASI PEMESANAN DAN PENGELOLAAN JASA TRANSPORTASI TRUCK PADA AGUS TRANSPORT UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : NADIRIN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KUALITAS BUAH DURIAN UNGGUL MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC (SUGENO) BERBASIS ANDROID

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

SMS GRATIS UNTUK SEMUA OPERATOR DI INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID (Studi Kasus : Kudus Blogger Community)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN CALON ANGGOTA PASKIBRAKA KABUPATEN KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

SKRIPSI APLIKASI RENCANA ANGGARAN BIAYA KONSTRUKSI RUMAH BERBASIS WEB PADA CV. PUTRA MUSTIKA KUDUS. Oleh : AYATULLAH WAHYU HANDIKA

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2016 i

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA Oleh : ERWIN ARYA SETIAWAN 2012-51-172 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2016 ii

iii

iv

v

vi

ABSTRACT Computer technology is one technology that can help accelerate the work of humans. Computer technology has been applied in various kinds of areas include education, health, office, telecommunications, business, military and so on, as well as in the world of entertainment. One of them is a form of entertainment games, gaming is growing rapidly along with advances in computer technology. Game very much in demand both among children, adolescents and adults. Game itself of various kinds, One of the games that enjoy doing and are educational for children and teenagers at the present time is the game in the form of a quiz. Flash is a software tool that is commonly used to make an animation, but this time the flash is widely used for other things, such as the creation of websites, games, and so forth. The purpose of this thesis is to design tools for children's learning, so do not ever get tired of learning, helping children recognize the operating level sd general knowledge and provide convenience to children sd levels to learn general knowledge. From the research results can be seen that the application of the basic general knowledge quiz game levels based flash sd can know more clearly. Keywords: Adobe Flash CS6, Learning Game vii

ABSTRAK Teknologi komputer merupakan salah satu teknologi yang dapat membantu mempercepat kerja manusia. Teknologi komputer telah diterapkan diberbagai macam bidang meliputi pendidikan, kesehatan, perkantoran, telekomunikasi, bisnis, militer dan sebagainya, begitu juga dalam dunia hiburan. Salah satu bentuk hiburan diantaranya adalah Game, game sangat berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi komputer. Game sangat banyak diminati baik dari kalangan anak-anak, remaja sampai dewasa. Game itu sendiri bermacammacam jenisnya, Salah satu game yang di gemari dan bersifat mendidik untuk anak-anak dan remaja pada saat sekarang ini adalah game yang berbentuk kuis. Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang umumnya digunakan membuat sebuah animasi, namun saat ini flash banyak digunakan untuk hal-hal lain, misalnya pembuatan website, game, dan lain sebagainya. Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang alat bantu untuk pembelajaran anak-anak, supaya tidak pernah bosan untuk belajar, sehingga membantu anak-anak tingkatan sd mengenal operasi pengetahuan umum dan memberikan kemudahan kepada anak-anak tingkatan sd untuk belajar pengetahuan umum. Dari hasil penelitian dapat dilihat bahwa aplikasi game kuis pengetahuan umum dasar tingkatan sd berbasis flash ini dapat mengetahui lebih jelas. Kata kunci : Adobe Flash CS6,Pembelajaran Game viii

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul Aplikasi Game Media Pembelajaran. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Dr. Suparnyo, S.H, M.S selaku rektor Universitas Muria Kudus,. 2. Bapak Mohammad Dahlan, ST, MT selaku dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus,. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku dosen pembimbing pertama yang senantiasa sabar dalam membimbing, memberi saran dan pengarahannya. 5. Ibu Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs, selaku pembimbing kedua yang telah memberikan saran dan pengarahan. 6. Kedua orang tua tercinta dan kekasih tercinta yang selalu mendo akan dan memberi dukungan serta semangat. 7. Semua teman-teman Teknik Informatika angkatan 2012 yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah membantu dan memberi saran serta semangat. 8. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu. Kudus, Juni 2016 Penulis ix

DAFTAR ISI LAPORAN SKRIPSI... i LAPORAN SKRIPSI... ii ABSTRACT... vii ABSTRAK... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xv DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB 1... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi... 2 1.4.1. Tujuan... 2 1.5. Manfaat... 3 1.5.1. Bagi Akademis... 3 1.5.2. Bagi Penulis... 3 1.5.3. Bagi Pengguna atau User... 3 BAB II... 4 TINJAUAN PUSTAKA... 4 x

2.1 Penelitian Terkait... 4 2.2. Pengertian dan jenis Game... 5 2.2.1. Definisi Game... 5 2.2.2. Jenis-jenis Game... 5 2.3. Pembelajaran... 8 2.3.1. Pengertian Pembelajaran... 8 2.3.2. Definisi Belajar... 8 2.3.3. Definisi Mengajar... 9 2.3.4. Definisi Sistem Pembelajaran... 9 2.3.5. Metode Pembelajaran... 10 2.4. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sd... 10 2.5. Multimedia... 13 2.5.1. Obyek Multimedia... 14 2.6. Adobe Flash CS6... 17 2.7. Adobe Potoshop CS6... 18 2.8. Flowchart... 18 2.9. Kerangka Pemikiran... 20 BAB III... 21 METODE PENELITIAN... 21 3.1 Metode Pengumpulan Data... 21 3.2 Metode Pengembangan Sistem... 21 3.2.1. Konsep (Concept)... 22 3.2.2. Desain (Design)... 22 3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 22 3.2.4. Perakitan (Assembly)... 23 xi

3.2.5. Pengujian (Testing)... 23 3.2.6. Distribusi (Distribution)... 23 3.3. Metode Perancangan Sistem... 23 BAB IV... 24 ANALISIS DAN PERANCANGAN... 24 4.1 Analisis Sistem... 24 4.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem... 24 4.1.3 Analisis Kelayakan Hukum... 25 4.2 Perancangan Game... 25 4.3 Perancangan Sistem Flowchart... 27 4.3.1 Alur Program Menu Game Teka-Teki Silang... 27 4.3.2 Alur Program Menu Level Utama... 28 4.3.3. Alur Program Menu Level 2... 29 4.3.4. Alur Program Menu Level 3... 30 4.3.5. Flowchart aplikasi game teka-teki silang... 31 4.4 Perancangan Antar Muka... 32 4.4.1 Tampilan Menu Intro... 32 4.4.2 Tampilan Menu Utama... 33 4.4.3 Tampilan Level Utama... 33 4.4.4 Tampilan Level Sukses... 34 4.4.5 Level complete... 34 4.4.6 Menu Quit Game... 35 BAB V... 36 IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN... 36 5.1 Penerapan Aplikasi Pembelajaran Teka-teki silang... 36 xii

5.2 Screenshot Aplikasi Teka-teki silang... 40 5.3 Pengujian Aplikasi... 44 BAB VI... 45 PENUTUP... 45 6.1 SIMPULAN... 45 6.2 SARAN... 46 DAFTAR PUSTAKA... 47 xiii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowcart... 19 Tabel 5.1 Tabel Pengujian... 44 xiv

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran... 20 Gambar 3.1 Metode Pengembangan sistem... 21 Gambar 4.1 Alur program menu utama teka-teki silang... 27 Gambar 4.2 Alur program menu Level Utama... 28 Gambar 4.3 Alur Program Level 2... 29 Gambar 4.4 Alur Program Level 3... 30 Gambar 4.5 Alur game teka-teki silang... 31 Gambar 4.6 Tampilan Awal... 32 Gambar 4.7 Tampilan Menu Utama... 33 Gambar 4.8 Tampilan Level Utama... 33 Gambar 4.9 Tampilan Level Sukses... 34 Gambar 4.10 Tampilan Level Complete... 34 Gambar 4.11 Tampilan Menu Quit Game... 35 Gambar 5.1 Tombol start Game... 37 Gambar 5.2 Tampilan Awal loading... 40 Gambar 5.3 Tampilan Main Menu... 41 Gambar 5.4 Tampilan TTS level 1... 41 Gambar 5.5 Tampilan TTS level 2... 42 Gambar 5.6 Tampilan TTS Level 3... 42 Gambar 5.7 Tampilan Level complete... 43 Gambar 5.8 Tampilan semua level telah dimainkan... 43 xv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 : Lembar Bimbingan : Kuisioner : Hasil Kuisioner xvi