BAB I PENDAHULUAN.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. antara sekian banyak pilihan sistem operasi untuk perangkat mobile, Android

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. orang dapat melakukan berbagai cara, misalnya media cetak, media elektronik dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN I-1

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. penerapannya banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Fisika berperan

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu besar dalam kehidupan manusia diberbagai bidang dan memberikan dampak yang begitu besar pada nilai-nilai kebudayaan (Priawan, 2013:1). Kemajuan teknologi juga seakanakan tidak dapat dipisahkan lagi dari kehidupan manusia. Dengan semakin berkembangnya teknologi manusia semakin mudah untuk mendapatkan berbagai informasi dari penjuru dunia. Teknologi diciptakan untuk mempermudah urusan manusia. Berbagai macam jenis teknologi yang tidak terhitung jumlahnya dapat kita jumpai di zaman yang modern ini. Salah satu contoh teknologi yang sangat popular adalah smartphone. Perkembangan smartphone saat ini berkembang dengan pesat dan cepat, teknologinya tidak hanya digunakan oleh penggunanya sebagai media komunikasi, tetapi untuk berkoneksi dengan dunia luar seperti internet, salah satunya smartphone yang berbasis Android (Ichwan dan Hakiky, 2011:14). Android merupakan sistem perangkat mobile yang berkembang saat ini. Hal ini dikarenakan teknologinya yang open source sehingga mendapat banyak dukungan dari berbagai teknologi lainnya. Peminat ponsel android yang sangat banyak,mengalahkan pasar ponsel lainya seperti ios, windows phone,symbian,bahkan blackberry sekalipun. Beberapa tahun yang lalu android hanya dipakai oleh para pembisnis dari kalangan menengah ke atas. Alasan mereka menggunakan android adalah untuk memudahkan bisnis mereka (Priawan, 2013:1). Namun pada zaman sekarang, ponsel android tidak hanya dipakai oleh para pebisnis saja, banyak para remaja bahkan anak-anak pun telah banyak menggunakan ponsel android. Alasan para remaja menggunakan ponsel android karena memiliki berbagi fungsi selain untuk berkomunikasi juga untuk berbagi, menghibur dengan audio, video, gambar, game, dan lain-lain. Anak-anak sekarang makin banyak menggunakan ponsel 1

2 android hanya untuk memainkan game. Untuk itu dibutuhkan aplikasi android yang dapat mengurangi sekarang kecanduan anak remaja sekarang dalam bermain game, misalnya aplikasi pembelajaran yang berhubungan dengan mata pelajaran disekolah mereka. Salah satu contoh mata pelajaran disekolah adalah Fisika. Motivasi belajar siswa dalam pembelajaran fisika masih sangat rendah sehingga akan mengakibatkan prestasi belajar menurun (Aditia Krisnawati, 2009:1). Memberikan motivasi kepada seorang siswa berarti menggerakan siswa untuk melakukan sesuatu atau ingin melakukan sesuatu (Sardiman A. M, 2010:77). Oleh karena itu penting menciptakan kondisi tertentu agar siswa selalu termotivasi dan ingin terus belajar (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Berdasarkan hal tersebut diatas penulis mencoba memberikan solusi untuk siswa SMP agar dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mempelajari fisika dengan menciptakan suatu aplikasi pembelajaran. Untuk itu penulis mengambil judul : APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SISWA SMP BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FLASH ACTION SCRIPT. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat siswa SMP lebih tertarik dalam belajar fisika di era teknologi saat ini 2. Bagaimana agar penggunaan smartphone pada siswa SMP menjadi banyak positifnya yaitu sebagai media belajar. 3. Bagaimana agar siswa lebih cepat memahami materi fisika terutama konsepnya dengan cara memvisualisasikannya. 1.3 Batasan Masalah Untuk menghindari meluasnya permasalahan dalam pembuatan aplikasi, maka penulis menekankan batasan permasalahan pada :

3 1. Pembuatan aplikasi dibatasi hanya pembelajaran fisika SMP yang terdiri dari pemuaian, kalor, gerak, gaya, hokum newton, getaran dan gelombang, listrik statis dan kemagnetan. 2. Pembuatan aplikasi menggunakan software adobe flash. 3. Pembuatan animasi interaktif sebagai media visualisasi dari konsep fisika. 4. Pembuatan halaman dan tombol interaksi. 5. Pemberian halaman kuis untuk menguji pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari melalui aplikasi. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dalam penelitian dan penyusunan Tugas Akhir ini antara lain: 1. Membuat sebuah aplikasi pembelajaran berbasis android agar memudahkan siswa dalam belajar menggunakan smartphone atau gadget. 2. Memberikan alternatif cara belajar bagi siswa SMP agar lebih mudah memahami materi mata pelajaran fisika. Sehingga tidak ada alasan untuk malas dalam membaca buku dan berlatih dalam pelajaran tersebut, juga dapat menghilangkan anggapan bahwa belajar fisika adalah hal yang sulit. 3. Sebagai sarana pembelajaran yang efektif agar smarthpone maupun gadget yang mereka punya tidak digunakan untuk hal-hal yang kurang bermanfaat, juga dapat membuat mereka senang belajar dan berlatih. Manfaat dari dalam penelitian dan penyusunan Tugas Akhir ini adalah : 1. Sebagai bahan pembelajaran bagi penulis agar dapat lebih mahir lagi kedepannya dalam melakukan sebuah penelitian, juga memberikan ide-ide dalam hal pembuatan aplikasi yang dapat memudahkan siswa belajar. 2. Sebagai sarana atau media pembelajaran yang efektif bagi siswa yang sedang belajar, guru yang akan mengajar materi kemagnetan dan juga orangtua agar dapat mendampingi anaknya dalam belajar. 3. Sebagai bahan referensi bagi pembaca agar dapat membuat aplikasi pembelajaran yang lebih baik dan bermanfaat bagi para siswa.

4 1.5 Metode Penelitian Pada penelitian ini penulis menggunakan metode deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan suatu keadaan atau permasalahan yang sedang terjadi berdasarkan fakta dan data-data yang diperoleh dan dikumpulkan pada waktu melaksanakan penelitian. 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah: 1. Observasi Pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian, dengan mencatat hal-hal penting yang berhubungan dengan judul Tugas Akhir, sehingga diperoleh data yang lengkap dan akurat. 2. Wawancara Pengumpulan data dengan melakukan wawancara dengan siswa SMP pada lembaga bimbingan belajar LP3I Course Center. 3. Studi Pustaka Pengumpulan data dengan menggunakan atau mengumpulkan sumbersumber tertulis, dengan cara membaca, mempelajari dan mencatat hal-hal penting yang berhubungan dengan masalah yang sedang dibahas guna memperoleh gambaran secara teoritis yang dapat menunjang pada penyusunan Tugas Akhir. 1.5.2 Metode Pembangunan Aplikasi Pembangunan aplikasi ini menggunakan metode luther dengan penjelasan sebagai berikut : 1. Concept

5 2. Design 3. Material Collection 4. Assembly 5. Testing 6. Distribution Gambar 1.1 Langkah Kegiatan Penelitian 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Tugas Akhir ini terdiri dari 5 bab yang disusun dengan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan

6 BAB II BAB III BAB IV BAB V dan manfaat, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan teori berdasarkan sumber-sumber yang relevan yang digunakan penulis untuk membuat aplikasi pembelajaran berbasis android dan penjelasan berserta definisi-definisi pendukung mengenai aplikasi yang dibuat. ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan tentang gambaran sistem serta deskripsi dari hasil analisa sistem yang akan dijadikan sebagai petunjuk untuk perancangan pada tahapan berikutnya. Berisi tentang Perancangan Sistem dengan UML, Perancangan Data, Perancangan Arsitektural, Perancangan Prosedural dan Perancangan Antarmuka. IMPEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas uji coba dari aplikasi yang dibuat dengan melihat output yang dihasilkan oleh aplikasi, dan evaluasi untuk mengetahui kemampuan aplikasi. PENUTUP Bab ini mengemukakan kesimpulan yang diambil dari hasil penelitian, penyusunan dan pembuatan aplikasi, serta saran-saran untuk pengembangan apikasi ini selanjutnya, agar dapat dilakukan perbaikan-perbaikan di masa yang akan datang.