PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL STEREOGRAM

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PERANCANGAN APLIKASI DETEKSI WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA VIOLA-JONES

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA-SEKOLAH (Studi kasus: Yayasan Taman Lalulintas Ade Irma Nasution Bandung)

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN

PERANCANGAN KEBUTUHAN SPESIFIKASI HARDWARE UNTUK MEMENUHI PEMBUATAN PC CLONING DI SMK MARHAS MARGAHAYU BANDUNG

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SIMULASI DETERMINISTIC PUSH DOWN AUTOMATA (DPDA)

RANCANG BANGUN ALAT PEMANTAU KEMACETAN LALU LINTAS BERBASIS MIKROKONTROLER

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN SWASTA (Studi Kasus di SMK 45 Lembang Kabupaten Bandung Barat)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN SMART FARMING SISTEM PENYIRAMAN TANAMAN HIDROPONIK DAN AKUAPONIK

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF PADA PT DIHITAL JAYA SOLUSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN PROTOTYPE SENSOR PARKIR 4 SISI BERBASIS MIKROKONTROLER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

PENERAPAN WI-FI TRIANGULATION UNTUK NAVIGASI DALAM GEDUNG BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMANTAUAN AKADEMIK SISWA BERBASIS CROSS PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHONEGAP

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN BEROBAT DI KLINIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJURIAN WUSHU SANDA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KONSEP SOFTWARE REUSE (Studi Kasus: Satriakusuma Wushu Indonesia - Bandung)

DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM KEAMANAN RUMAH BERBASIS WEB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB III LANDASAN TEORI

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJADWALAN PENGGUNAAN LAPANGAN FUTSAL MENGGUNAKAN KONSEP FCFS (FIRST COME FIRST SERVED)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF KEPEGAWAIAN (TENAGA KEPENDIDIKAN) (Studi Kasus di Fakultas Teknik Universitas Pasundan)

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENYIRAMAN TANAMAN SECARA OTOMATIS BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SOP (STANDARD OPERATING PROCEDURE) KEAMANAN INFORMASI PENGELOLAAN DATA KEHADIRAN PEGAWAI DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMANTAUAN ALAT BANTU MARKETING (STUDI KASUS : TELKOM UNIVERSITY)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI. ABSTRAK..i. ABSTRACT...ii. KATA PENGANTAR...iii. DAFTAR ISI...vi. DAFTAR GAMBAR. xi. DAFTAR TABEL..xv. DAFTAR SIMBOL xvii

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE LAYANAN JASA JAHIT BERBASIS WEB

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB II LANDASAN TEORI. perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta

BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KONSEPTUAL. yang akan dicari jalan keluarnya melalui pembahasan-pembahasan yang dibuat secara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL BERBASIS DESKOP

PERANCANGAN MANAJEMEN PERUBAHAN TERHADAP INFRASTRUKTUR TEKNOLOGI INFORMASI DI FAKULTAS TEKNIK UNPAS MENGGUNAKAN COBIT 5

BAB III LANDASAN TEORI. compansation), dan kompensasi secara tidak langsung (indirect compensation).

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN PERLINDUNGAN PERANGKAT LUNAK SEBAGAI ASET INFORMASI TERHADAP MALICIOUS CODE DI FAKULTAS TEKNIK UNIVERITAS PASUNDAN

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENANGAN KASUS PENCURIAN KENDARAAN BERMOTOR

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA KARYAWAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. ABSTRAK... iv. MOTTO... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR GAMBAR...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

ANALISA AKURASI TOOLS IMAGE FORENSIC DALAM MENDETEKSI KEASLIAN GAMBAR DARI KAMERA DIGITAL

EVALUASI TINGKAT USABILITY WEBSITE PUBLIKASI GEOLOGI

3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi Pembuatan Folwchart a) Master Database b) Rekam Medis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

PEMBANGUNAN SISTEM SMART BUILDING BERBASIS MIKROKONTROLER (Deteksi Ketinggian Air Dalam Sebuah Gedung)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

Algoritma & Flowchart

Transkripsi:

PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Studi Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung oleh : Ardi Wiranata Nrp. 10.304.0180 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG MEI 2015

LEMBAR PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR Telah disetujui dan disahkan Laporan Tugas Akhir, dari : Nama : Ardi Wiranata Nrp : 10.304.0180 Dengan judul : PEMBUATAN ANIMASI 3 DIMENSI GERAKAN BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN MAXSCRIPT Bandung, Mei 2015 Menyetujui, Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping (Mellia Liyanthy, S.T., M.T.) (Fajar Darmawan, S.T.)

DAFTAR ISI ABSTRAK i ABSTRACT.ii ABSTRAK.. iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR ISTILAH... vi DAFTAR TABEL... vii DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR LAMPIRAN... x DAFTAR SIMBOL... xi BAB 1 PENDAHULUAN... 1-1 1.1 Latar Belakang... 1-1 1.2 Identifikasi Masalah... 1-1 1.3 Tujuan Tugas Akhir... 1-2 1.4 Lingkup dan Batasan Tugas Akhir... 1-2 1.5 Metodologi Tugas Akhir... 1-2 1.6 Sistematika Penulisan... 1-3 BAB 2 LANDASAN TEORI... 2-1 2.1 Animasi... 2-1 2.1.1 Animasi 2 Dimensi... 2-1 2.1.2 Animasi 3 Dimensi... 2-1 2.1.3 Prinsip Animasi... 2-2 2.1.4 Jenis Animasi... 2-3 2.2 Gerakan Berjalan... 2-4 2.3 Autodesk 3ds Max... 2-5 2.4 MAXScript... 2-5 2.4.1 Area Kerja MAXScript... 2-5 2.4.2 Dasar-dasar Penggunaan MAXScript... 2-6 2.5 Rigging... 2-8 2.6 Inverse Kinematik... 2-8 2.7 Sistem Koordinat... 2-9 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN... 3-1 3.1 Kerangka Tugas Akhir... 3-1 3.2 Skema Analisis... 3-3 3.3 Analisis... 3-3 3.3.1 Analisis Gerakan Berjalan... 3-3 iv

3.3.2 Analisis Kebutuhan Animasi... 3-7 3.3.2.1 Karakter... 3-7 3.3.2.2 Rigging... 3-8 3.3.2.3 Sistem Koordinat... 3-9 3.3.2.4 Kecepatan... 3-10 3.3.3 Analisis Proses Pembuatan Animasi Dengan MAXScript... 3-11 3.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional... 3-12 3.3.5 Analisis Kebutuhan Objek Pendukung... 3-13 3.4 Perancangan... 3-13 3.4.1 Perancangan Objek 3D... 3-13 3.4.2 Perancangan Kerangka Tulang (Rigging)... 3-13 3.4.3 Perancangan Algoritma... 3-15 3.4.4 Perancangan Antarmuka (Prototype)... 3-19 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 4-1 4.1 Implementasi... 4-1 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras... 4-1 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak... 4-1 4.1.3 Objek 3D yang Digunakan... 4-2 4.1.4 Rigging yang Digunakan... 4-2 4.1.5 Penggabungan Rigging Dengan Karakter... 4-3 4.1.6 Pembuatan Fungsi Dengan MAXScript... 4-5 4.1.6.1 Function dan Event... 4-9 4.1.6.2 Tampilan Antarmuka... 4-9 4.2 Pengujian... 4-11 4.2.1 Pengujian Dengan Membuat Animasi... 4-11 4.2.1.1 Animasi Scene 1... 4-11 4.2.1.2 Animasi Scene 2... 4-12 4.2.1.3 Animasi Scene 3... 4-14 4.2.2 Pengujian Fungsional... 4-15 4.2.3 Pengujian Pada Karakter 3D yang Berbeda... 4-15 4.2.4 Pengujian Dengan Rendering... 4-18 4.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian... 4-19 BAB 5 PENUTUP... 5-1 5.1 Kesimpulan... 5-1 5.2 Saran... 5-1 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN v

DAFTAR ISTILAH No Istilah Keterangan 1 Animator Orang yang menggerakkan objek 3D 2 Objek 3D Suatu benda (dapat berupa orang atau makhluk hidup lainnya) yang dibuat pada software 3 dimensi dengan memiliki tinggi, lebar dan kedalaman 3 Pose Gaya atau sikap dari gerakan objek 3D 4 Karakter Objek 3D yang akan digerakkan sehingga terlihat seperti hidup 5 Frame Satuan terkecil dalam sebuah animasi 6 Keyframe Titik-titik yang digunakan untuk memberikan pergerakan untuk sebuah objek 3D 7 Bones Struktur tulang yang dibuat dengan manual 8 Timeline Panel utama yang berfungsi untuk mengatur cepat atau lambatnya animasi yang dibuat 9 Rigging Proses menaruh kerangka/tulang rangka di dalam mesh sebuah karakter 3D 10 Dummy Sebuah objek kubus transparan yang dapat membantu mengendalikan objek 3D ataupun kerangka tulang 11 Framerate Tingkat kecepatan animasi yang dimainkan pada timeline dalam satuan FPS (Frame Per Second) 12 FPS (Frame Per Second) Jumlah bingkai gambar yang ditunjukkan dalam satu detik untuk gambar bergerak 13 Modifier Fitur 3ds max yang berisi perintah-perintah untuk memodifikasi atau merubah objek 3D vi

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Penjelasan Antarmuka MAXScript [RAM06]... 2-6 Tabel 2.2. Contoh Ekspresi [MUR04]... 2-7 Tabel 3.1. Kerangka Tugas Akhir... 3-1 Tabel 3.2. Perancangan Objek 3D... 3-13 Tabel 3.3. Kegunaan Titik-titik yang Akan Digerakkan... 3-15 Tabel 3.4. Fungsi Pilih Objek... 3-15 Tabel 3.5. Fungsi Berjalan... 3-16 Tabel 3.6. Fungsi Mengatur Jumlah Frame dan kecepatan... 3-17 Tabel 3.7. Fungsi Mengatur Framerate... 3-18 Tabel 3.8. Fungsi Stop... 3-18 Tabel 3.9. Fungsi Menghapus Keyframe... 3-18 Tabel 4.1. Objek 3D yang Digunakan... 4-2 Tabel 4.2. Tabel Function... 4-9 Tabel 4.3. Tabel Event... 4-9 Tabel 4.4. Pengujian Fungsional... 4-15 vii

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1. Metodologi Tugas Akhir... 1-2 Gambar 2.1. Area Kerja MAXScript... 2-6 Gambar 2.2. Sistem Koordinat... 2-9 Gambar 2.3. Sistem Koordinat View... 2-9 Gambar 2.4. Sistem Koordinat World... 2-10 Gambar 2.5. Sistem Koordinat Local... 2-10 Gambar 2.6. Sistem Koordinat Pick... 2-11 Gambar 3.1. Skema Analisis... 3-3 Gambar 3.2. Tahapan Berjalan... 3-4 Gambar 3.3. Gerakan Heel Strike... 3-4 Gambar 3.4. Gerakan Foot Flat... 3-5 Gambar 3.5. Gerakan Midstance... 3-5 Gambar 3.6. Gerakan Mid Swing... 3-6 Gambar 3.7. Gerakan Heel Off... 3-6 Gambar 3.8. Gerakan Heel Strike... 3-7 Gambar 3.9. Model Karakter 3D yang Akan Digunakan... 3-8 Gambar 3.10. Rigging Karakter Dengan Tipe Bones... 3-8 Gambar 3.11. Inverse Kinematik Pada Rigging... 3-9 Gambar 3.12. Karakter yang Menggunakan Sistem Koordinat Local... 3-10 Gambar 3.13. Jarak Antar Keyframe Dengan 3 Frame... 3-10 Gambar 3.14. Proses Pembuatan Animasi Bagian 1... 3-11 Gambar 3.15. Proses Pembuatan Animasi Bagian 2... 3-12 Gambar 3.16. Tampak Depan dan Samping Bone Rigging Karakter Manusia... 3-14 Gambar 3.17. Titik-titik yang Akan Digerakkan... 3-14 Gambar 3.18. Prototype... 3-19 Gambar 4.1. Rigging yang Digunakan... 4-3 Gambar 4.2. Posisi Rigging yang Telah Disesuaikan Dengan Karakter 3D... 4-3 Gambar 4.3. Modifier yang Digunakan... 4-4 Gambar 4.4. Penambahan Modifier Jenis Skin dan Bones Pada Karater... 4-4 Gambar 4.5. Proses Envelope Pada Bone Lengan Kiri... 4-5 Gambar 4.6. Pembuatan dan Pemberian Nama Group... 4-5 Gambar 4.7. Menu Visual MAXScript Editor... 4-6 Gambar 4.8. Menambahkan Komponen... 4-6 Gambar 4.9. Membuat Script Untuk Tombol... 4-7 Gambar 4.10. Menyimpan File... 4-7 viii

Gambar 4.11. Membuka MAXScript Editor... 4-7 Gambar 4.12. Membuat Function... 4-8 Gambar 4.13. Menjalankan File MAXScript... 4-8 Gambar 4.14. Tampilan Antarmuka Sebelum Memilih Karakter... 4-10 Gambar 4.15. Tampilan Antarmuka Setelah Memilih Karakter... 4-10 Gambar 4.16. Posisi Awal Saat Akan Berjalan Lurus... 4-11 Gambar 4.17. Proses Gerakan Berjalan Lurus... 4-12 Gambar 4.18. Gerakan Berhenti Pada Frame 100... 4-12 Gambar 4.19. Posisi Awal Sebelum Berjalan Ke Arah Kiri... 4-13 Gambar 4.20. Proses Gerakan Berjalan Dengan Belok Ke Arah Kiri... 4-13 Gambar 4.21. Gerakan Berjalan Berhenti Pada Frame 150... 4-13 Gambar 4.22. Posisi Awal Sebelum Berjalan Ke Arah Kanan... 4-14 Gambar 4.23. Proses Gerakan Berjalan Dengan Belok Ke Arah Kanan... 4-14 Gambar 4.24. Gerakan Berjalan Berhenti Pada Frame 200... 4-15 Gambar 4.25. Karakter 3D yang Digunakan... 4-16 Gambar 4.26. Penggabungan Rigging Dengan Karakter 3D Berbeda... 4-16 Gambar 4.27. Pemilihan Karakter 3D yang Berbeda... 4-17 Gambar 4.28. Proses Menggerakan Karakter Berjalan Lurus... 4-17 Gambar 4.29. Karakter Berhenti Berjalan Pada Frame 100... 4-17 Gambar 4.30. Proses Rendering 1... 4-18 Gambar 4.31. Proses Rendering 2... 4-18 Gambar 4.32. Proses Rendering 3... 4-19 Gambar 4.33. Proses Rendering 4... 4-19 ix

DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A - Source Code.. A-1 x

DAFTAR SIMBOL No. Simbol Nama Simbol Representasi Keterangan 1. Input-output Flowchart Merepresentasikan input atau output data yang diproses atau informasi 2. Proses Flowchart Merepresentasikan operasi atau suatu proses 3. Terminal Flowchart Merepresentasikan dimulainya atau diakhirinya suatu program 4. Decision Flowchart Merepresentasikan suatu kondisi yang menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan 5. Off Page Connector Flowchart Menghubungkan flowchart yang berada pada halaman berbeda 6. Flow Flowchart Merepresentasikan alur kerja xi