BAB I PENDAHULUAN. televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. tergantung pada konteks dan situasi. Untuk memahami makna dari

BAB I PENDAHULUAN. Setiap orang selalu berusaha untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Di

EFEK PERMAINAN PLAYSTATION PADA PERILAKU KOMUNIKASI ANAK

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang

Sebagai ilustrasi, orang Batak dan Sunda beranggapan bahwa mereka halus dan. sopan sedangkan orang Batak kasar, nekad, suka berbicara keras, pemberang

BAB I PENDAHULUAN. Masa peralihan atau masa transisi di mana para remaja belum bisa sungguh-sungguh

BAB I PENDAHULUAN. lahir sampai dengan usia enam tahun. Pemberian rangsangan pendidikan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. dan bagaimana kehidupan mereka, kebutuhan - kebutuhan mereka tetapi juga

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan aset penting bagi kemajuan sebuah bangsa, dimana setiap manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. melangsungkan kehidupannya. Di dalam berinteraksi tersebut antara manusia yang satu

BAB I PENDAHULUAN. kompetitif. Pendidikan bagi anak usia dini bukan sekedar meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. kelompok masyarakat, karena fungsinya yang sangat penting untuk menjaga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Komunikasi merupakan aspek yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. elektronik seperti televisi, internet, maupun radio. Radio adalah. memperoleh informasi dengan cepat sehingga meniadakan jarak,

BAB I PENDAHULUAN. Sejalan dengan perkembangan teknologi komunikasi yang kian canggih,

Oleh : Shinto B. Adelar (Psikolog)

BAB I PENDAHULUAN. bertukar pikiran, berbagi informasi dan cenderung memerlukan bantuan orang lain tidak terbatas

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. jauh (SLJJ). Konteks ini dimaksudkan bagi setiap pribadi yang. Jika tak bisa percaya pada pasangan akan berdampak pada kondisi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang Manusia pada hakikatnya adalah sebagai makhluk individu dan

BAB I PENDAHULUAN. manusia. Komunikasi merupakan bagian dari kehidupan manusia sehari-hari, bahkan

I. PENDAHULUAN. A. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. serta kebiasaan dan lingkungan yang berbeda-beda, itulah yang sebagian besar

I. PENDAHULUAN. sehingga manusia baik perseorangan maupun sebagai anggota kelompok selalu

BAB I PENDAHULAUAN. Televisi merupakan sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan

BAB I PENDAHULUAN. adalah segala perubahan yang terjadi pada anak yang meliputi seluruh perubahan, baik

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN. kelas. Keterampilan menulis puisi wajib dikuasai oleh siswa, hal ini bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. tentang Sistem Pendidikan Nasional). Masa kanak-kanak adalah masa Golden

BAB I PENDAHULUAN. Sesuai kodratnya manusia adalah makhluk pribadi dan sosial dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi dewasa ini telah memunculkan suatu

BAB I PENDAHULUAN. memasuki masa sekolah, tugas mereka adalah belajar. Ini merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN. Apalagi, seperti yang terjadi saat ini, mall mall berkembang dengan sangat pesat di pusat

BAB I PENDAHULUAN. hiburan, musik dapat juga digunakan sebagai sarana untuk membangkitkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pendidikan anak usia dini merupakan penjabaran dari sebuah pendidikan

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah. Diah Retno Nawangsih, 2013

BAB I PENDAHULUAN. PAUD diberikan melalui kegiatan bermain seraya belajar. Pada saat bermain

Suramnya Masa Kini Sinopsis

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa tidak hanya berasal dari kata-kata yang dikeluarkan oleh ucapan (vokal)

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak terus bekerja, dan daya serap anak-anak tentang dunia makin meningkat.

BAB I PENDAHULUAN. ditandai dengan adanya inovasi teknologi seperti, Televisi, Radio, Laptop,

Pusat Rekreasi dan Pengenalan Profesi bagi Anak di Yogyakarta BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dan pertumbuhan anak karena merupakan masa peka dalam kehidupan anak. Masa

BAB I PENDAHULUAN. memajukan kondisi kesejahteraan sebuah bangsa. kepada anak-anaknya. Namun seiring perkembangan zaman dan kehidupan yang

BAB I PENDAHULUAN. telah terencana, dengan adanya perencanaan yang baik akan mendukung

BAB I PENDAHULUAN. pemerintahan di daerah melalui peluncuran Paket UU No.22/1999 tentang

BAB I PENDAHULUAN. fokus perhatian dalam rangka meningkatkan kualitas sumber daya manusia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan anak usia dini merupakan program pendidikan yang

METODE PENGENALAN BAHASA UNTUK ANAK USIA DINI*

BAB I PENDAHULUAN. Virtual Communities atau komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang DwiMurtiningsih,2014

BAB I PENDAHULUAN. mengalami perubahan-perubahan yang dramatis. Perubahan-perubahan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Anak Usia Dini merupakan pendidikan yang. diselenggarakan untuk mengembangkan kepribadian, pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebelum pendidikan dasar yang merupakan upaya pembinaan yang ditujukan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum pendidikan dasar yang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Televisi saat ini telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dede Shinta Mustika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Dasar (SD) saja, tetapi masyarakat mulai mengenal PAUD. Dalam hal

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG UPI Kampus Serang Nova Sri Wahyuni, 2016

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan ilmu pengetahuan dari guru dalam proses belajar-mengajar. membimbing dan memfasilitasi siswa dalam kegiatan belajar.

sendiri dari hasil pengalaman belajarnya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aline Noor Fajrina,2014

TINJAUAN PUSTAKA. (Hans Daeng, 2009 :17). Andang Ismail menuturkan bahwa permainan memiliki

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Masa anak usia dini disebut juga masa awal kanak-kanak yang memiliki

2016 PERBAND INGAN HASIL BELAJAR SISWA ANTARA MOD EL PEMBELAJARAN BERBASIS PORTOFOLIO D ENGAN MOD EL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK D I SMKN 1 SUMED ANG

BAB I PENDAHULUAN. sebagaimana tertulis dalam pasal 1 butir 14 Undang-undang RI Nomor 20. tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Muhammad Hasbiyal Farhi, 2013

PERAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI (Studi di PAUD Geger Sunten, Desa Suntenjaya) Iis Nurhayati. STKIP Siliwangi Bandung

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Renni Rohaeni, 2013

BAB I PENDAHULUAN. menjadi salah satu bahasa yang wajib di kuasai. Terbukti dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berubah dari tradisional menjadi modern. Perkembangan teknologi juga

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan yang lain. Usia dini merupakan awal dari pertumbuhan dan

IDEN WILDENSYAH BERMAIN BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Presentasi Diri Ayam Kampus Di Yogyakarta

Tim Pengembang Ilmu Pendidikan UPI (2009:171) mengemukakan

BAB I PENDAHULUAN. (Abdulhak, 2007 : 52). Kualitas pendidikan anak usia dini inilah yang

BAB I PENDAHULUAN. Mudzakkir Faozi, 2014

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Setiap manusia hidup dalam suatu lingkaran sosial budaya tertentu.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Keluarga yang kokoh akan menghasilkan anak-anak yang kokoh juga.

BAB IV HASIL PENELITIAN. 1. Bagaimana langkah-langkah Implementasi metode diskusi dalam. pembelajaran PAI dan Budi Pekerti kelas IV di SDN 01 Ngepoh

BAB I PENDAHULUAN. tahun yang memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap lingkungan sekitar dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Selaras dengan tuntutan dunia, hal-hal baru pun bermunculan dengan siap

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Gina Novianti Putri, 2014 Persepsi Orang Tua Terhadap Aktivitas Bermain Anak Usia D ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. animasi 2,5 dimensi bergenre drama tentang tentang berkurangnya populasi

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengaruh teknologi terhadap perilaku manusia sudah lazim dibicarakan orang. Revolusi teknologi sering disusul dengan revolusi dalam perilaku sosial. Alfin Tofler melukiskan tiga gelombang perbedaan manusia yang terjadi akibat perubahan teknologi yakni sistem energi, sistem produksi dan sistem ditribusi, membentuk serangkaian perilaku sosial yang sesuai dengannya dan bersamaan dengan itu tumbuhlah penyebaran informasi yang mempengaruhi suasana kejiwaan setiap anggota masyarakat. Dalam ilmu komunikasi, Marsall Mcluhan menunjukan bahwa bentuk teknologi lebih penting daripada isi media tersebut. Misalnya, kelahiran televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. Dalam setiap anggota masyarakat, anak-anak cenderung paling besar terkena pengaruh dari kehadiran teknologi. Misalnya kehadiran teknologi permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih membuat anak tertarik ketimbang pada permainan tradisional. Kehadiran permainan digital yang terus berkembang, secara tidak langsung telah menggeser permainan tradisional ke posisi belakang. Anak-anak jaman sekarang sepertinya tidak lagi mengenal dengan permainan (gobak sodor, petak umpet, congkak, gundu, ular naga, kucing dan tikus dan lain-lain). 1

Anak-anak jaman sekarang justru lebih tetarik dengan permainan yang mengutamakan egoisme mereka dari pada permainan yang menciptakan kerja sama. Sifat permainan yang cenderung dilakukan dalam ruang tertutup mengakibatkan anak-anak menjadi kurang berinteraksi dengan teman, orang tua maupun masyarakat. Misalnya pergaulan anak dengan temannya (tidak bermain game). Keseringan bermain game menimbulkan kerenggangan hubungan diantara mereka jika dibangdingkan dengan teman yang suka game. Waktu untuk bersama menjadi jauh berkurang karena kesibukan mereka bermain game. Semakin kecanduan seorang anak terhadap game, semakin sedikit pula waktu yang tersedia untuk berkomunikasi dengan temannya. Begitu juga dalam lingkungan keluarga, sebelum menggunakan game intensitas komunikasi orang tua dan anak ketika berada di rumah baik sekedar bercengkraman maupun saling bertukar pikiran berjalan dengan maksimal, tetapi setelah game digunakan dan menjadi ketagihan, kebiasaan tersebut lambat laun semakin menyurut. Intensitas anak bermain game mengakibatkan komunikasi antarpribadi secara tatap muka diantara orang dan anak semakin minim. Lebih banyak waktu dipakai untuk bermain game ketimbang duduk bersama orang tua. Hal inilah yang mungkin menjadi kekwatiran bagi orang tua pada umumnya. 2

Hambatan komunikasi tentu bukan saja melakukan hubungan antarpribadi dengan orang lain, tetapi kemampuan anak dalam berkomunikasi dengan orang tua, teman atau masyarakat baik secara verbal maupun secara nonverbal. Menurut Semiawan, banyak bermain game bisa juga mengakibatkan kemampuan berkomunikasi anak secara verbal akan terhambat. Seperti yang diketahui dasar utama perkembangan bahasa adalah melalui pengalaman-pengalaman berkomunikasi yang kaya. Pengalamanpengalaman komunikasi ini yang nantinya menjadi penunjang faktor-faktor bahasa yang lain yaitu berbicara, menulis, membaca dan mendengarkan. Selain memberi efek buruk bagi anak-anak, game juga dapat memberi efek positif bagi mereka. Secara kognitif mereka dapat memperdalam penggunaan kosa kata (bahasa inggris, jepang, dll). Karena pada umumnya seluruh game yang ada menggunakan bahasa asing, sehingga bukan saja kesenangan yang didapat tetapi juga pembelajaran bagi mereka. Selain itu game dapat menciptakan anak menjadi kreatif dan konsentrasi. Salah satu permainan digital yang dapat membawa pengaruh pada perilaku komunikasi anak yakni game Playstation Pada dunia permainan, sekarang ini lagi marak-maraknya anak-anak bermain permainan digital yakni playstation. Playstation merupakan suatu permainan berbasis komputer yang menyajikan beragam jenis permainan, 3

thema, animasi, dan warna. Dikalangan masyarakat permainan ini mendapat respon yang baik, khususnya pada kalangan anak-anak. Segala jenis permainan tentu akan memberikan efek pada anak yang memainkan permainan tersebut baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Carl I. Hofland dan Defleur secara terpisah menyebutkan bahwa efek pada umumnya dapat dibedakan dalam efek kognitif (berhubungan dengan pengetahuan dan opini), efek afeksi (berhubungan dengan sikap dan perasaan) dan efek behavior (berhubungan dengan perilaku). Efek permainan playstation terhadap anak-anak akan membawa pengaruh kepada anak-anak secara kognitif berupa bertambahnya pengetahuan baru yang dipelajari anak dari permainan playstation. Kemudian pengetahuan baru tersebut mempengaruhi perasaannya (efek efektif) dan akhirnya akan diterapkan dalam kehidupan sosial anak. Berdasarkan pendapat Carl I. Hofland dan Defleur tentang efek pengalaman baru terhadap anak-anak, maka Oppenhein mengemukakan pendapatnya tentang efek permainan playstation terhadap anak-anak. Menurutnya secara kognitif permainan playstation bisa meningkatkan rentang perhatian dan konsentrasi anak serta mengembangkan koordinasi tangan dan mata, karena permainan dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Secara afektif permainan playstation membuat anak-anak ingin memainkan peran yang 4

ada dalam permainannya (efek afektif). Lebih lanjut keinginan tersebut diterapkan anak pada saat berinteraksi dengan teman-temannya berupa melakukan permainan sesuai dengan imajinasinya (efek behavior). Menurut Oppenheim, mengingat sifatnya yang kompetitif, alat permainan playstation juga bisa menjadi ajang untuk kompetisi-diri, melihat seberapa jauh kemampuannya sendiri. Pada studi awal peneliti, diketahui bahwa anak-anak Jln. Thamrin RT 12/ RW 40 menyukai permainan playstation. Hal ini penulis lihat dari intensitas bermain mereka. Anak-anak yang bermain playstation cenderung menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game ketimbang berkumpul bersama teman atau orang tuanya. Dan oleh karena itu, dengan dasar pemikiran inilah maka peneliti terdorong untuk mengetahui efek dari permainan playstation pada perilaku komunikasi anak.. 5

1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini yaitu Bagaimana Efek Permainan Playstation pada Perilaku Komunikasi Anak di Jln. Thamrin Kelurahan Fatululi Kecamatan Oebobo RT 40/RW12 Kota Kupang? 1.3. Tujuan Penelitian Penelitian ini untuk memperoleh gambaran tentang efek permainan Playstation pada perilaku komunikasi anak di Jln. Thamrin Kelurahan Fatululi Kecamatan Oebobo RT 40/RW12 Kota Kupang. 1.4. Manfaat Penelitian Kegunaan hasil penelitian ini dibedakan atas aspek teoritis dan aspek praktis. Kegunaan teoritis berkaitan dengan pengembangan ilmu pengetahuan, sedangkan kegunaan praktis berkaitan dengan pemenuhan dari berbagai pihak yang memerlukannya. 1.4.1. Manfaat Teoritis 1. Bagi Akademik, hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna melengkapi kepustakaan ilmu social di lingkungan FISIP Unwira Kupang dan khususnya kepustakaan Ilmu Komunikasi 6

2. Diharapkan hasil penelitian ini dapat berguna dalam mengembangkan teori ilmu komunikasi terutama komunikasi antarpribadi 1.4.2. Kegunaan Praktis 1. Bagi anak-anak di Kelurahan Fatululi Jln. Thamrin RT 40/ RW 12 Kecamatan Oebobo Kota Kupang, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dalam memberikan informasi pada mereka atas pengaruh yang ditimbulkan akibat bermain game playstation, demi perluasan pengetahuan tentang efek geme playstation pada perilaku komunikasi anak. 2. Bagi peneliti, sebagai salah satu syarat menyelesaikan pendidikan perguruan tinggi pada Jurusan Komunikasi Fisip Unwira Kupang. 1.5. Kerangka Pemikiran, Asumsi dan Hipotesis Penelitian 1.5.1. Kerangka pemikiran Kerangka pemikiran penelitian adalah penalaran yang dikembangkan dalam pemecahan penelitian. Pada dasarnya kerangka penelitian menggambarkan jalan pikiran dalam landasan rasional dari pelaksanaan penelitian tentang efek permainan playstation pada perilaku komunikasi anak. Pada prinsipnya bahwa untuk mengetahui efek dari 7

permainan playstation sangat tergantung pada anak-anak di Jln. Thamrin Kelurahan Fatululi Kecamatan Oebobo RT 40/RW12 Kota Kupang. Saat ini playstation merupakan permainan digital paling diminati oleh masyarakat, khususnya anak-anak pada Jln. Thamrin Kelurahan Fatululi Kecamatan Oebobo RT 40/RW12 Kota Kupang.. Beragam jenis permainan yang ada dalam permainan menjadi ketertarikan tersendiri bagi anak. Tidak heran jika anak lebih memilih untuk menghabiskan waktu bermain dari pada melakukan aktifitas lain. Pada masa anak-anak memberi kebebasan bagi anak untuk berekpresi memang baik untuk pengembangan diri dan karakter. Akan tetapi, bukan berarti orang tua lepas tangan terhadapat kebebasan anak. Peran orang tua dalam mengontrol kegiatan anak pun tetap diperlukan. Segala bentuk permainan tentunya mempunyai efek. Ketagihan yang ditimbulkan dari permaianan playstation, mengakibatkan anak-anak mengalami perubahan pada perilaku komunikasi mereka yang diekspresikan secara verbal dan nonverbal. Dari uraian tersebut, maka alur kerangka pemikiran penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut: 8

Gambar 01 Kerangka Pemikiran Playstation Penggunaan Playstation Perilaku Komunikasi Anak yakni: - Menimbulkan perilaku Positif - Menimbulkan perilaku Negatif 1.5.2. Asumsi Asumsi penelitian merupakan proposisi-proposisi dalam penalaran yang tersirat dalam kerangka pemikiran yang dijadikan sebagai pegangan peneliti untuk sampai pada kesimpulan penelitian. Adapun asumsi yang dipegang dalam penilitian ini adalah keseringan permainan playstation mengakibatkan perubahan pada perilaku komunikasi anak. 1.5.3. Hipotesis Hipotesis yang peneliti gunakan dalam penelitian ini adalah hipotesis penelitian kualitatif dengan varian studi kasus, bukan hipotesis yang diuji melalui analisis statistik interensial, melainkan hanya merupakan hipotesis kerja. Adapun hipotesis yang menjadi pegangan dalam penelitian ini adalah efek permainan playstation menimbulkan perilaku positif dan negatif bagi anak 9