BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. sendiri atau bersama-sama (kelompok). (

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Universitas Sumatera Utara

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

HANDOUT DASAR ANIMASI

Tutorial Macromedia Flash 8

MODUL V ANIMASI DASAR

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB II Macromedia Flash

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Fendy Novafianto

BAB 2 LANDASAN TEORI

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

LANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 2 TINJAUN TEORI. dan perubahan serta menjaga lisan dari kesalahan membaca Al qur'an.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

A. Area Kerja Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

soal dan jawaban adobe flash

BAB II LANDASAN TEORI

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

DAFTAR ISI Kover... i Persetujuan Dosen Pembimbing... ii Pengesahan Dewan Penguji... iii Pernyataan Keaslian... iv Pernyataan Persetujuan

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

Program Pembuat Animasi 2D Flash

Pengertian Multimedia

LAPORAN RESMI PRAKTIKUM PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI MODUL V PENGANTAR FLASH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Perancangan yang dimaksud adalah sebuah proses membuat beberapa output

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas tentang Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game. (http://id.wikipedia.org/wiki/multimedia, 2011). Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens realistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma. 2.2 Sekilas tentang Flash Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon

yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada Macromedia Flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interaktif, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Riwayat produk sampai awal 2010: FutureSplash Animator (10 April 1996) Flash 1 (Desember 1996) Flash 2 (Juni 1997) Flash 3 (31 Mei 1998) Flash 4 (15 Juni 1999) Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0 Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002) Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0 Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003) Flash Basic 8 (13 September 2005) Flash Professional 8 (13 September 2005) Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0 Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed Viper) (http://www.alimmahdi.com/2010/02/sejarah-flash-macromedia-flash-sebelum.html, 2011). 2.3 Macromedia Flash 8 2.3.1 User Interface Macromedia Flash 8

Gambar 2.1 Tampilan Macromedia Flash 8 Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, bahkan Flash dengan ActionScript-nya dapat dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang mudah dan efektif. Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. (http://id.wikipedia.org/wiki/adobe_flash)

Adapun beberapa komponen yang dimiliki oleh Macromedia Flash 8 adalah : 1. Stage Stage merupakan daerah yang bewarna putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi maupun aplikasi flash lainnya. Seluruh objek/gambar/animasi yang ada di stage nantinya akan tampil di flash movie. 2. Tool Merupakan kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage. 3. Panel Merupakan kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan mempercantik objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan objek persis di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat. 4. Property inspector Merupakan bagian informasi objek yang ada di stage. Sebagai contoh, klik saja salah satu objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. Atau klik saja di daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat. 5. Timeline Timeline terdiri dari baris dan kolom. Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan objek. Setiap software animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang.

2.3.2 Fasilitas Macromedia Flash 1. Halaman Start Ketika pertama kali membuka Macromedia Flash 8, maka akan muncul start page seperti berikut Gambar 2.2 Tampilan pembuka Macromedia Flash 8 2. Toolbox Fasilitas toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan setiap tool yang ada di toolbox. a. Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. b. Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

c. Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi. d. Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi. e. Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. f. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. g. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks. h. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. i. Rectangle Tool digunakan untuk mengambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar. j. Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. k. Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diiginkan. l. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis. m. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas. n. Ink Bottle digunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. o. Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. p. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

q. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. r. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. s. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. t. Fill Color digunakan untuk memilih atau member warna pada suatu objek. u. Black and White digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. v. Swap Color digunakan untuk emnukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek. w. No Color digunakan untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek. 2.4 ActionScript ActionScript adalah bahasa pemograman Macromedia Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Fanani et al, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logis (analisa masalah sebelum melakukan perintah). Sama dengan bahasa pemograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak

merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat akan berbeda dan file flash tidak akan bekerja sama sekali (Chandra, 2004) 2.5 Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja dan pemutar media. (http://id.wikipedia.org/wiki/aplikasi,2011) 2.6 Game Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang

memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Jadi, bermain game adalah suatu proses fine tuning (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. (http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-game_23.html, 2011) Game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikkan dari apa pemain lakukan misalnya : a. Peralatan Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah komputer. b. Peraturan Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan. c. Skill, Strategi dan Keberuntungan Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur. d. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain). Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.