BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

REVIEW DESAIN INTERFACE APLIKASI SOPPPOS MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK

Evaluasi Heuristic Desain Antar Muka (Interface) Portal Mahasiswa (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

Evaluasi User Interface Video Interaktif Manusia Purba dengan Menggunakan Metode Heuristik

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri

EVALUASI HEURISTIK DESAIN INTERFACE APLIKASI E-MONEV (Studi Kasus : KABUPATEN BANYUASIN)

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

STRUKTUR DAN FUNGSI PENGOLAHAN DATA

Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu Restoran

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

BAB I PENDAHULUAN. informasi. Pemerintah menyadari akan manfaat e-goverment yang mendukung

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

ANALISIS USER EXPERIENCE WEB BASED DIGITAL LIBRARY JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

Analisis Usability pada Website Jawa Timur Park Group dengan Heuristic Evaluation

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

DAYA GUNA. Agus Priyanto, S.Kom

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan sistem kedalam bentuk coding bahasa pemrograman selain implementasi

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB VI DAYA GUNA. Menurut ISO 1998 : kepuasan dalam menggunakannya. sistem.

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Heuristic Evaluation Checklist

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

Interraksi Manusia dan Komputer

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum,

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

BAB III METODOLOGI. III.1 Acuan Pengembangan Program

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. BAB II LANDASAN TEORIDASAN TEORI. dengan Microsoft Access 2000 sebagai database. Implementasi program

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... iii. LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN...

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

Evaluasi Performansi Video Games Ditinjau Dari Aspek Usability (Studi Kasus : Game Pro Evolution Soccer (PES) 2011)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Uji Usability Manajemen Arsip Digital Menggunakan Cloud Computing di PT. XYZ. Awal Zakki Abdillah

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

ANALISIS MUTU USABILITY WEBSITE STUDENTSITE PADA UNIVERSITAS GUNADARMA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN INTERFACE APLIKASI MY INDIHOME

EVALUASI HEURISTIK PADA DESAIN INTERFACE APLIKASI MY INDIHOME

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. Teori teori yang digunakan sebagai landasan dalam desain dan. implementasi dari sistem ini adalah sebagai berikut :

Pertemuan 5 IT403 Interaksi Manusia dan Komputer. http ://ednamaria.ucoz.com

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya proyek tersebut. Manajemen proyek bisa didefinisikan sebagai sebuah disiplin ilmu yang menyangkut perencanaan, pengorganisasian dan manajemen sumber daya dengan tujuan untuk menyukseskan dan menyelesaikan sebuah proyek, dengan batasan sumber daya dan waktu. Manajemen proyek sudah dimulai sejak awal peradaban manusia. Manajemen proyek pada awalnya diterapkan pada proyek pembangunan infrastruktur, konstruksi, dan aktivitas pembangunan militer. Pada jaman modern ini, manajemen proyek dapat diterapkan pada jenis proyek apapun, dan dipakai secara luas untuk dalam menyelesaikan proyek yang besar dan kompleks. Fokus utama manajemen proyek adalah pencapaian semua tujuan akhir proyek dengan segala batasan yang ada, waktu dan dana yang tersedia. Ada beberapa tahapan atau proses dalam manajemen proyek, yaitu sebagai berikut: 1. Mulai Pada tahap ini sifat dan batasan masalah dalam proyek ditentukan. Jika tahap ini tidak dilaksanakan dengan baik, kemungkinan suatu proyek akan gagal semakin besar. Kunci utama dalam tahap ini adalah pendefinisian ruang lingkup proyek.

2. Perencanaan dan perancangan Pada tahap ini proyek direncanakan dan dirancang dengan rincian yang sesuai dengan kebutuhan proyek. Tujuan utama perancangan adalah untuk melakukan estimasi biaya, waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek. 3. Pelaksanaan Pelaksanaan proyek untuk menyelesaikan rincian yang telah ditentukan sebelumnya pada tahap perencanaan dan perancangan untuk menyelesaikan proyek. Pada tahap ini, diperlukan koordinasi sumber daya manusia dan sumber daya alam yang baik dan benar. 4. Pemonitoran dan pengontrolan Pengontrolan diperlukan untuk mengobservasi pelaksanaan proyek sehingga masalah-masalah yang mungkin terjadi dapat diidentifikasi pada waktu yang tepat dan dapat diminimalkan efek yang ditimbulkan. 5. Penutupan proyek Penutupan proyek ditandai dengan diterimanya proyek oleh pihak yang memesan proyek tersebut. 2.2. Perangkat Lunak Manajemen Proyek Perangkat lunak manajemen proyek (project management software) adalah sebuah kompulan modul-modul perangkat lunak yang meliputi penjadwalan, manajemen biaya dan budget, pengalokasian sumber daya, perangkat lunak kerjasama, komunikasi, manajemen kualitas, dan sistem dokumentasi yang digunakan untuk menangani proyek-proyek yang besar dan rumit. Tugas dasar sebuah perangkat lunak manajemen proyek adalah: 1. Penjadwalan Salah satu tujuan utama penjadwalan adalah untuk menjadwalkan susunan kegiatan dengan kompleksitas yang berbeda-beda. 2. Menghitung critical path Perangkat lunak manajemen proyek harus dapat menghitung critical path berdasarkan susunan kegiatan yang ada.

3. Menghasilkan informasi Perangkat lunak manajemen proyek harus dapat menghasilakn informasi kepada kepala proyek maupun pekerja proyek, yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan penyelesaian proyek. 2.3. Interaksi Manusia dan Komputer Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer (human-computer interaction) adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Tujuan utama pembelajaran cara interaksi manusia dan komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama pengguna bekerja pada sebuah sistem komputer. Interaksi manusia dan komputer menitikberatkan pada beberapa masalah: 1. Metodologi dan proses perancangan antarmuka 2. Cara untuk mengimplementasi antarmuka 3. Teknik untuk mengevaluasi dan membandingkan antarmuka 4. Pembangunan antarmuka baru dan teknik interaksi 5. Pembangunan model deskriptif dan teori interaksi Tujuan jangka panjang interaksi manusia dan komputer adalah untuk merancang sebuah sistem yang dapat meminimalkan batasan antaran model kognitif manusia untuk menyelesaikan apa yang diinginkan dan kemampuan komputer untuk mengerti kemauan pengguna. Menurut Christopher Wickens (2004), ada 4 kategori prinsip untuk merancang antarmuka yang terdiri dari 13 prinsip, antara lain: 1. Perceptual Priniples (Prinsip Persepsi) Kelompok prinsip ini terdiri dari 5 prinsip, yakni: pembuatan tampilan yang jelas, hindari membatasi opsi pengguna, pemrosesan dari atas ke bawah, penggunaan elemen yang berbeda, dan penggunaan elemen berlebihan.

2. Mental Model Principles (Prinsip Model Mental) Kelompok prinsip ini terdiri dari 2 prinsip, yakni: penggunaan warna untuk menentukan kondisi variabel, dan penggunaan bagian yang bergerak. 3. Principles Based on Attention (Prinsip Berbasis Perhatian) Kelompok prinsip ini terdiri dari 3 prinsip, yakni: meminimalkan proses akses informasi, kompabilitas jarak antar informasi, dan prinsip media penyampaian informasi yang berbeda. 4. Memory Principles (Prinsip Ingatan) Kelompok prinsip ini terdiri dari 3 prinsip, yakni: penggantian ingatan dengan informasi visual, prinsip prediksi untuk bantuan, dan prinsip konsistensi. 2.4. Graphical User Interface (GUI) Graphical user interface adalah sebuah salah satu bentuk antarmuka yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan perangkat lunak selain menggunakan perintah tulisan. Sebuah GUI menyediakan ikon grafis dan indikator visual, berlawanan dengan antarmuka berbasis text. Aksi yang dilakukan pengguna dilakukan melalui manipulasi secara langsung terhadap elemen grafis pada GUI. Sebuah GUI menggunakan kombinasi teknologi untuk menyediakan platform supaya pengguna dapat berinteraksi dengan perangkat lunak. Elemen-elemen bahasa visual merepresentasikan informasi yang disediakan komputer. Hal ini membuat pengguna yang tidak mahir dalam menggunakan komputer dapat lebih mudah bekerja. Kombinasi elemen GUI yang paling sering dijumpai adalah WIMP, antara lain Windows, Icon, Menu, dan Pointing Device. 2.5. Usability Menurut ISO (International Standard Organization), usability, adalah efektifitas dalam pemakaian, efisiensi dalam penggunaan sumber daya, dan kepuasan yang didapatkan pengguna dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, dalam sebuah lingkungan dari sebuah produk. Menurut usability.gov, usability adalah sebuah ukuran kualitas dari pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan sebuah produk atau sistem,

yang dapat berupa sebuah halaman web, perangkat lunak, teknologi mobile, ataupun perangkat apapun. Menurut Jakob Nielsen, usability mempunyai 5 komponen dasar: 1. Learnability (mudah dipelajari) Seberapa mudahkan pengguna menyelesaikan tugas sederhana pada saat pertama kali penggunaan desain? 2. Efficiency (efisiensi) Setelah pengguna mempelajari desain perangkat lunak, seberapa cepatkah mereka dapat menyelesaikan tugas? 3. Easy to remember (mudah diingat) Ketika pengguna tidak menggunakan desain setelah beberapa waktu, seberapa mudahkan mereka mengembalikan keahlian mereka? 4. Error prevention (pencegahan kesalahan) Berapa kali pengguna membuat kesalahan, seberapa parahkah kesalahan tersebut, dan bagaimana mereka dapat memperbaiki kesalahan tersebut? 5. Satisfying (memuaskan) Seberapa memuaskankah desain tersebut menurut pengguna? Gambar 2.1 Usability sebagai salah satu syarat system acceptability

2.6. Evaluasi Heuristik Evaluasi heuristik (Nielsen, 1994) adalah suatu cara pemeriksaan usability untuk perangkat lunak komputer yang membantu mengenali masalah-masalah usability pada rancangan antarmuka. Evaluasi heuristik memeriksa antarmuka dan memutuskan apakah rancangan tersebut sesuai dengan heuristik yang ada. Evaluasi heuristik banyak dipakai pada rancangan dengan jangka waktu perancangan yang singkat dan dengan dana yang terbatas. Evaluasi heuristik dipilih karena evaluasi heuristik dapat dilakukan dengan cepat, mudah dan dengan biaya yang rendah, dibandingkan dengan evaluasi usability lainnya. Evaluasi heuristik hanya menggunakan kumpulan penguji heuristik dengan jumlah yang kecil, yang melakukan evaluasi heuristik dengan waktu yang singkat, sehingga biaya yang dikeluarkan bisa diminimalkan. Tujuan utama evaluasi heuristik adalah untuk mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan rancangan antarmuka. Metode ini dikembangkan oleh Jakob Nielsen berdasarkan pengalaman mengajar dan konsultasi selama beberapa tahun pada bidang usability. Evaluasi heuristik adalah salah satu jenis evaluasi usability yang paling banyak digunakan. Kepopuleran evaluasi heuristik adalah karena evaluasi ini cepat, mudah dan murah dalam implementasi. Gambar 2.2 Ilustrasi Evaluasi Heuristik

Gambar 2.2 memperlihatkan sebuah ilustrasi hasil sebuah evaluasi heuristik pada sebuah sistem perbankan. Setiap baris merepresentasikan satu dari 19 penguji dan setiap kolom merepresentasikan satu dari 16 masalah usability yang ditemukan. Setiap persegi berwarna hitam memperlihatkan apakah penguji tersebut berhasil menemukan masalah usability tersebut, persegi berwarna putih artinya penguji tidak berhasil menemukan masalah usability tersebut. Pada dasarnya, evaluasi heuristik tidak mudah dilakukan karena sangat sulit bagi seorang individu untuk dapat menemukan semua masalah usability pada suatu rancangan antarmuka. Kesimpulan yang didapatkan dari pengalaman memperlihatkan bahwa orang yang berbeda-beda akan menemukan masalah usability yang berbedabeda pula. Jadi, keefektifan evaluasi heuristik dapat ditingkatkan dengan melibatkan lebih banyak penguji. Untuk memutuskan berapa jumlah penguji evaluasi heuristik yang diperlukan, hal pertama yang perlu diperhatikan adalah analisis untung-rugi (cost-benefit analysis). Apabila sebuah sistem cukup besar dan memiliki fungsi yang penting, maka jumlah penguji yang diperlukan juga semakin banyak. Gambar 2.3 Perbandingan Jumlah Penguji dan Masalah yang Ditemukan

Gambar 2.3 memperlihatkan kurva perbandingan masalah usability yang dapat ditemukan dalam suatu antarmuka dengan evaluasi heuristik, dibandingkan dengan banyaknya jumlah penguji. Kurva ini didapatkan dari rata-rata enam studi kasus evaluasi heuristik yang telah dilakukan oleh Nielsen. Nielsen dan Landauer (1993) merumuskan sebuah model untuk menunjukkan jumlah masalah yang dapat ditemukan dengan jumlah penguji tertentu dalam sebuah analisis heuristik: dimana adalah jumlah masalah usability yang dapat ditemukan oleh penguji, adalah total masalah usability yang ada pada rancangan antarmuka, dan adalah persen masalah usability yang dapat ditemukan oleh seorang penguji dibandingkan dengan total masalah usability yang ada. Gambar 2.4 Perbandingan Jumlah Penguji dan Ratio Keuntungan

Gambar 2.4 memperlihatkan analisis untung-rugi(cost-benefit analysis) dengan evaluasi heuristik. Angka optimal yang didapatkan adalah antara tiga sampai lima penguji untuk setiap evaluasi heuristik, dengan titik optimal pada 4 penguji yang menghasilkan keuntungan 62 kali lipat lebih besar daripada biaya yang dikeluarkan. Nielsen sendiri merekomendasikan jumlah penguji antara tiga sampai lima orang, karena pertambahan jumlah penguji tidak akan menambah informasi yang dibutuhkan. Dalam contoh ini, evaluasi heuristik dengan empat orang penguji memakan biaya sebesar $6.400 dan menemukan masalah usability dengan nilai mencapai $ 395.000. Ada beberapa cara untuk melakukan evaluasi terhadap usability suatu perangkat lunak. Pada tahun 1990, Jakob Nielsen mengembangkan evaluasi heuristik yang terdiri dari 10 panduan: 1. Visibility of System Status Sistem selalu harus menginformasikan pengguna tentang apa yang sedang terjadi, dengan tanggapan yang tepat waktu. Contoh: ketika menu A dipilih, hasil perintah A ditampilkan 2. Match Between System and the Real World Sistem harus berdasarkan bahasa dengan yang dapat dimengerti pengguna, dengan urutan yang logis dan natural Contoh: perintah yang disusun dalam bahasa Indonesia yang baik dan benar. 3. User Control and Freedom Pengguna sering kali memilih fungsi yang salah, dan memerlukan sebuah pintu darurat untuk mengeluarkan pengguna dari situasi tersebut. Contoh: tombol undo dan redo 4. Consistency and Standards Setiap perintah di dalam desain harus konsisten dan tidak membingungkan pengguna. Contoh: kesesuaian antara judul modul dan isi modul. 5. Error Prevention Sebuah konfirmasi yang mencegah kesalahan pengguna. Contoh: sebuah jendela peringatan bila pengguna ingin keluar dari program.

6. Recognition rather than Recall Meminimalkan ingatan pengguna dengan membuat objek, aksi, dan fungsifungsi mempunyai visualisasi sendiri-sendiri. Pengguna tidak harus mengingat instruksi dan perintah yang ada, sehingga pengguna mudah kembali pada sistem setelah beberapa waktu meninggalkannya. Contoh: tombol cetak yang divisualisasikan dengan simbol printer. 7. Flexibility and Efficiency of Use Menu yang dapat mempercepat interaksi antara pengguna dengan sistem. Contoh: menu drop-down sesuai dengan penggunaan terakhir. 8. Aesthetic and Minimalist Design Desain yang menarik perhatian dan tidak jenuh digunakan. Contoh: Kotak dialog tidak semestinya mengandung terlalu banyak informasi yang tidak berkaitan dan tidak diperlukan. 9. Help Users Recognize, Diagnose and Recover from Errors Pesan kesalahan sebaiknya langsung menjelaskan kesalahan yang terjadi dan menyediakan solusi untuk pengguna. Contoh: pesan kesalahan yang tidak berupa kode-kode program. 10. Help and Documentation Desain seharusnya menyediakan bantuan untuk pengguna. Contoh: dokumentasi yang berisi langkah-langkah menyelesaikan tugas. Evaluasi heuristik dilakukan oleh setiap individu penguji sendirian. Sesama penguji hanya boleh berbicara satu sama lain bila evaluasi heuristik telah selesai dilakukan. Prosedur ini penting untuk memastikan pendapat yang indipenden dan tidak memihak antara seorang penguji dengan penguji lainnya. Evaluasi heuristik pada sebuah perangkat lunak dapat mengidentifikasi masalah-masalah yang ada pada perangkat lunak tersebut. Masalah-masalah tersebut kemudian dinilai, sesuai dengan tingkat kesulitan masalah tersebut (severity ratings). Severity ratings dapat menentukan banyaknya sumber daya yang diperlukan untuk memperbaiki masalah yang ada, dan dapat memberikan perkiraan kasar prinsip usability apa yang harus ditambahkan.

Faktor-faktor yang menentukan severity ratings dari sebuah masalah usability adalah sebagai berikut: 1. Frekuensi (Frequency) Tingkat kemunculan masalah usability tersebut, apakah masalah tersebut sering terjadi atau hanya terjadi sesekali saja. 2. Dampak (Impact) Dampak yang ditimbulkan masalah usability tersebut, apakah pengguna dapat menangani masalah yang ditimbulkan. 3. Persistensi (Persistence) Tingkat kesulitan yang ditimbulkan pada pengguna, apakah pengguna dapat menangani masalah yang ada, atau apakah pengguna terus menerus terganggu oleh masalah tersebut. Tingkat severity ratings pada masalah usability dapat ditentukan dengan skala 0 sampai 4 berikut: 1. Skala 0 Tidak ada masalah pada usability tersebut. 2. Skala 1 Kategori cosmetic problem, masalah tidak perlu diperbaiki, kecuali ada waktu tersisa dalam pengerjaan proyek. 3. Skala 2 Kategori minor usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas yang rendah. 4. Skala 3 Kategori major usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas yang tinggi. 5. Skala 4 Kategori usability catastrophe, masalah ini harus diperbaiki sebelum produk diluncurkan.

2.7. Ribbon pada Embarcadero Delphi 2010 Ribbon adalah suatu bentuk antarmuka (interface) yang memuat suatu set toolbar yang ditempatkan pada suatu tab pada tab bar. Contoh aplikasi yang menggunakan teknologi Ribbon ini adalah Microsoft Office 2007 dan Microsoft Office 2010. Antarmuka Ribbon ini menyediakan fungsionalitas berdasarkan hal yang sedang dikerjakan oleh pengguna. Antarmuka Ribbon ini menyediakan pengguna sebuah antarmuka dengan toolbar yang besar yang berisi representasi grafis dari elemenelemen kontrol yang dikelompokkan berdasarkan fungsi yang berbeda. Embarcadero Delphi 2010 menyediakan fungsi untuk mengimplemenasikan Ribbon pada perangkat lunak. Selain itu, Delphi sendiri juga menawarkan berbagai macam kelebihan-kelebihan lainnya, seperti mudah digunakan, karena berdasarkan bahasa Pascal,m enyediakan IDE (Intergrated Development Kit), mendukung database MySQL, dan komponen tambahan lainnya.