BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Disaat siswa menginjak kelas 4SD, mereka akan di hadapkan dengan pelajaran baru seperti IPA. Dengan tertambahnya pelajaran baru didalam kegiatan keseharian sekolah mereka, perasaan malas akan timbul dengan sendirinya dikarenakan pelajaran-pelajaran yang terdahulu seperti Bahasa Indonesia, Matematika, dan Bahasa Inggris belum tentu bisa mereka terima dengan baik. Setelah menelusuri beberapa produk e-education yang ada di internet sebagian besar hanyalah berbentuk form form yang harus diisi ketika mengerjakan soal. Sebagai contoh sekolahdasaronline.com dimana para siswa hanya mengerjakan soal dari form yang telah disediakan. Dari contoh tersebut, para siswa yang mengunjungi website tersebut seakan hanya untuk mengerjakan soal saja seperti layaknya mengerjakan saat ujian di kelas seperti biasa. Ada beberapa faktor yang menyebabkan seorang pelajar, terutama anak-anak yang berada di bawah umur 17 tahun bisa merasa malas terhadap pembelajaran. "Faktor pertama adalah rasa bosan, membaca buku yang sama secara berulang bagi sebagian anak sangat membosankan. Bagi anak yang bosan, belajar lebih terasa sebagai bekerja. 1
2 Faktor kedua adalah kesulitan memahami pelajaran,saat anak tidak memahami apa yang dibaca, ia akan mengalami kelelahan mental untuk terus belajar. Hal ini diperburuk kondisi belajar tanpa pembimbing. Faktor ketiga adalah mood yang buruk, rasa malas pada anak, termasuk malas belajar dapat disebabkan oleh faktor mood. Mood yang buruk cenderung kurang menanggapi ajakan dan sulit berkonsentrasi. Anak yang sedang mengalami mood yang buruk sulit untuk melakukan aktivitas yang membutuhkan konsentrasi tinggi. Faktor ke empat adalah perasaan tertekan, banyak anak merasa tertekan dengan tuntutan orangtua saat belajar. Anak merasa tidak mampu memenuhi harapan tinggi orangtua cenderung menolak untuk belajar. Setiap ajakan direspon sebagai perintah. Faktor kelima adalah ketidaksukaan terhadap pelajaran tertentu, setiap orang termasuk anak-anak memiliki preferensi terhadap bidang tertentu. Sebagian anak tidak suka dan tidak berminat untuk mempelajari mata pelajaran tertentu. Jika ini yang terjadi, anak sama sekali tidak perhatian dengan pelajaran yang tidak menarik tersebut dan malas belajar. Faktor keenam adalah sarana atau lingkungan yang tidak mendukung, tidak tersedianya sarana atau lingkungan yang mendukung untuk belajar dapat membuat anak malas untuk belajar." (http://vistabunda.com/parenting/apa-penyebab-anak-malas-belajar/) Dengan teori yang telah disampaikan tadi, didapatkan sebuah kesimpulan bahwa anak-anak cenderung memilih sesuatu yang menurut mereka menarik untuk di telusuri dengan hati nurani mereka sendiri. Bisa dilihat dari faktor pertama yang menyebutkan bahwa anak-anak mudah untuk merasa bosan dan menganggap apa yang mereka pelajari adalah sebuah pekerjaan.
3 Melihat dari hal tersebut, Game adalah suatu solusi untuk menyingkirkan rasa bosan mereka. Hal positif yang didapatkan sebuah game adalah merangsang saraf motorik mereka dalam bereaksi, melatih keterampilan tangan, koordinasi motorik mata dan tangan menjadi lebih terlatih, merangsang kemampuan mereka dalam berstrategi, merangsang kemampuan mereka bepikir untuk memecahkan masalah, dan lain sebagainya (Greenfield et al, 1994; Beck et al, 2003). Dengan teori pendukung tersebut, bisa dikatakan bahwa game adalah hal yang cocok untuk mengatasi masalah rasa malas yang ada di dalam diri anak-anak tersebut. Disamping itu, ada sebuah teknologi game yang dikatakan sebagain game online. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006: 770). Dengan menggabungkan teori malas dan teknologi game online, bisa didapatkan sebuah lingkungan yang mendukung anak dalam pembelajaran, membakitkan mood mereka untuk belajar, menghilangkan rasa malas, membuat mereka merasa bermain, memudahkan mereka untuk mempelajari sesuatu yang baru, membuang rasa tertekan, dan merubah pandangan seorang siswa terhadap suatu pelajaran yang mereka tidak sukai, menjadi lebih menarik. Selain dari hal-hal yang telah disampaikan, game ini dibuat dengan sebuah teknologi yang dinamakan HTML5. Menurut http://w3schools.com, HTML5 adalah sebuah standar baru HTML. Versi sebelumnya, HTML 4.01, dibuat pada tahun 1999. Internet saat ini sudah berubah sangat pesat. HTML5 didesign untuk memberikan apa yang diingankan mendekati segalanya tanpa memerlukan plug-ins lagi mencangkupi animasi hingga aplikasi, musik hingga film, dan bisa
4 digunakan untuk membuat aplikasi rumit yang berjalan di web bowser (http://www.w3schools.com/html/html5_intro.asp). Dari teori yang diberikan oleh http://w3schools.com, disimpulkan bahwa teknologi tersebut memungkinkan para developer website untuk mengkreasikan karya website mereka dengan fitur-fitur yang memungkinkan untuk memunculkan animasi dan suara. Selain itu fleksibilitas dari HTML5 pun sangat tinggi, karena bisa dibuka di perangkan mana saja yang mendukung teknologi HTML5. 1.2 Ruang Lingkup - Pembuatan website untuk diimplementasikan pada segala perangkat yang mendukung teknologi HTML5 dan memiliki akses Internet. - Pembuatan database yang berisi data user, data soal, data materi, data matapelajaran, data bonus card, dan data nilai dari setiap user. - Pembuatan halaman login untuk user dan admin. - Pembuatan halaman profile yang berisikan data-data user dan akses untuk membuka halaman materi, latihan, tantangan, player vs player. - Pembuatan sistem aplikasi menggunakan PHP di web. - Pembuatan animasi menggunakan HTML5.
5 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan - Mengurangi rasa malas belajar dengan lingkungan game. - Merancang suatu website yang interaktif dan menarik bagi siswa/i SD kelas 4 didalam kurikulum Indoneisa dengan teknologi HTML5. - Memberikan kemudahan dalam pembelajaran IPA Biologi. 1.3.2 Manfaat - Membantu anak-anak untuk menangkap pelajaran lebih mudah. - Memudahkan siswa/i untuk menangkap pelajaran IPA. - Memudahkan siswa/i yang ada di Indonesia untuk belajar secara interaktif dan menarik. - Merubah pola fikir siswa/i dalam pandangan bahwa pelajaran IPA tidaklah sulit atau membosankan.
6 1.4 Metodologi Penelitian 1. Studi Pendahuluan Melakukan studi pustaka pada buku, artikel online, skripsi dan jurnal yang berhubungan dengan masalah penelitian sebagai dasar untuk merancang aplikasi. Serta melakukan survei kepada sebagian masyarakat untuk memperoleh hasil dan ide, apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi tersebut, sehingga tercapainya hasil yang optimal. 2. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis pada studi pendahuluan berdasarkan studi pustaka yang telah dilakukan 3. Perancangan Aplikasi ini dirancang berdasarkan storyboard yang akan di buat berupa sistem cara kerja web yang menggunakan Hype 2 dan dihubungkan dengan Internet. 4. Coding & Implementasi Pembuatan aplikasi dilakukan dengan bahasa pemrograman HTML5, PHP, MySQL, CSS, dan JavaScript. Untuk pembuatan aplikasi secara multiplatform digunakan software Hype 2 serta untuk tampilan menggunakan Adobe Photoshop CS6. Aplikasi ini akan merubah cara pembelajaran anak-anak kelas 4 SD dengan teknologi game online.
7 5. Evaluasi Tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui error dan bug yang ditemukan dan dikumpulkan untuk dianalisis sebagai landasan pengembangan aplikasi selanjutnya.