BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Pengertian Dan Ciri-ciri Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

Tahap pengembangan Multimedia


RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Pembelajaran Pembelajaran menurut (UU No. 20/2003, Bab I Pasal Ayat 20) adalah Proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.sedangkan Hadi Kusuma K. (1996:15) Pembelajaran adalah usaha oleh guru untuk membantu siswa atau anak didik agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik. Pengajaran memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan guru saja. Sedangkan pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi antara guru dengan peserta didik. 2.2 Teori-Teori Pembelajaran A. Berhavioristik Pembelajaran selalu memberi stimulus kepada siswa agar menimbulkan respon yang tepat seperti yang kita inginkan. Hubunagn stimulus dan respons ini bila diulangkan menjadi sebuah kebiasaan.selanjutnya, bila siswa menemukan kesulitan atau msalah, guru menyuruhnya untuk mencoba dan mencoba lagi sehingga akhirnya diperoleh hasil B. Kognitivisme Pembelajaran adalah dengan mengaktifkan indera siswa agar memeperoleh pemahaman sedangkan pengaktifan indera dapat dilaksanakan dengan jalan menggunakan media/alat Bantu. Disamping itu penyampaian pengajaran dengan berbagai variasi artinya menggunakan banyak metode. 7

8 C. Humanistic Dalam pembelajran ini guru sebagai pembimbing memberi pengarahan agar siswa dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri sebagai manusia yang unik untuk mewujudkan potensi-potensi yang ada dalam dirinya sendiri. Dan siswa perlu melakukan sendiri berdasarkan inisisatif sendiri yang melibatkan pribadinya secara utuh (perasaan maupun intelektual) dalam proses belajar, agar dapat memperoleh hasil. D. Sosial/Pemerhatian/permodelan Proses pembelajaran melalui proses pemerhatian dan pemodelan Bandura (1986) mengenal pasti empat unsur utama dalam proses pembelajaran melalui pemerhatian atau pemodelan,yaitu pemerhatian (attention), mengingat (retention), reproduksi (reproduction), dan penangguhan (reinforcement) motivasi (motivion). Implikasi daripada kaedah ini berpendapat pembelajaran dan pengajaran dapat dicapai melalui beberapa cara yang berikut: Penyampaian harus interktif dan menarik Demonstasi guru hendaklah jelas, menarik, mudah dan tepat Contoh-contoh seperti ditunjukkan hendaklah mempunyai mutu yang tinggi. 2.3 Media Pembelajaran Menurut Heinich (dalam Susilana, 2007: 6) media merupakan alat saluran komunikasi. sedangkan Miarso (dalam Susilana, 2007: 5), bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message atau software). Dengan demikian, media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan informasi atau pesan. Namun dalam hal ini, yang terpenting bukanlah peralatannya itu, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut

9 (Susilana, 2007: 6).Kemp dan Dayton (dalam Uno, 2008: 200), menjabarkan sejumlah kontribusi media dalam kegiatan pembelajaran antara lain: 1) penyajian materi ajar menjadi lebih standar 2) kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik 3) kegiatan belajar menjadi lebih interaktif 4) waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran dapat dikurangi 5) kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan 6) pembelajaran dapat disajikan di mana saja dan kapan saja 7) meningkatkan sifat positif peserta didik dan proses belajar menjadi lebih kuat 8) memberikan nilai positif bagi pengajar. Fungsi media pembelajaran diantaranya adalah membuat konkrit konsepkonsep yang absrak, menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan belajar, meningkatkan kualitas pembelajaran,menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil, memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat, sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang efektif (Susilana, 2007: 8). 2.4 Multimedia 2.4.1 Definisi Multimedia Menurut Robin dan Linda (dalam Darmawan, 2011: 32) menyebutkan bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.sedangkan Houghton (dalam Sumarno, 2011) mendefisikan multimedia sebagai bentuk komunikasi multi bentuk dengan menggunakan perangkat komputer atau sejenisnya. Sehinnga di tarik kesimpulan bahwa Multimedia adalah kombinasi antara teks,grafik, animasi, audio dan video yang bertujuan untuk menyampaikan informasi melalui komputer atau media elektronik lainnya.

10 2.4.2 Komponen Multimedia Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elementelement multimedia a. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. b. Image (grafik) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih. c. Bunyi (audio) PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya grafis, dapat membeli ataupun menciptakan sendiri. d. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. e. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. f. Virtual Reality Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.

11 2.5 Pengembangan Sistem Multimedia Gambar 2.1 Metode Pengembangan Multimedia menurut Luther(1994) (dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003:32) metodologi pengembangan multimedia di lakukan 6 tahapan yaitu : 1. Konsep (concept) Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). 2. Perancangan (Design) Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Pengujian (Testing)

12 Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6. Distribusi (Distribution) Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. 2.6 Faktorisasi Prima Faktorisasi prima adalah perkalian faktor-faktor prima. Faktorisasi prima merupakan ilmu untuk mencari Faktor Persekutuan Besar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Kecil (KPK)(Pujiati 2011) Gambar 2.2 Algoritma Faktorisasi prima(teknomo 2010)

13 2.7 Faktor Persekutuan Terbesar FPB dari dua bilangan adalah faktor persekutuan bilangan-bilangan tersebut yang nilainya paling besar(burhan mustaqim 2008). Teori himpunan telah berkembang pesat dewasa ini. Namun demikian operasi paling dasar dari himpunan adalah hanya irisan, gabungan, dan sedikit himpunan bagian.teorema dasar aritmetika menyatakan bahwa setiap bilangan asli yang lebih dari 1 selalu dapat dinyatakan oleh perkalian bilangan prima. Contoh: 6 = 2 x 3 8 = 2 x 2 x 2 15 = 3 x 5 40 = 2 x 2 x 2 x 5 123 = 3 x 41 Dan sebagainya. Buktikan bahwa FPB adalah himpunan irisan dan KPK adalah himpunan gabungan. Misal kita akan menentukan FPB KPK dari bilangan a dan b. Dan a = p x q b = p x r A = {p, q} B = {p, r} Maka A ^ B = {p} ; adalah FPB; irisan; (Terbukti). A U B = {p, q, r}; adalah KPK; gabungan; (Terbukti). Tentukan FPB KPK dari bilangan 32 dan 40. Jawab: 32 = {8, 4} 40 = {8, 5} FPB = 32 ^ 40 = 8 KPK = 32 U 40 = {8, 4, 5} = 160 (Selesai). Menentukan FPB dengan faktorisasi prima yaitu Misalkan kita akan menentukan FPB dari 140 dan 250. Pertama, kita tulis 140 dan 250 dalam perkalian faktor

14 faktor primanya. Faktor-faktor prima dari 140 dan 250 dapat dicari dengan menggunakan pohon faktor. Gambar 2.3 Pohon Faktor Dari pohon faktor di atas dapat diperoleh, 140 = 2 2 5 7 250 = 2 5 3 Setelah mengubah bilangan-bilangan 140 dan 250 ke dalam perkalian faktorfaktor primanya, selanjutnya kita tentukan FPB-nya. Bagaimana caranya? FPB dari dua bilangan dapat ditentukan dengan mengalikan faktor persekutuan prima dengan pangkat terendah. Faktor persekutuan prima dari 140 dan 250 adalah 2 dan 5. Faktor prima 2 dari 140 berpangkat 2, sedangkan faktor prima 2 dari 250 berpangkat 1. Kita pilih yang pangkatnya terendah, yaitu 2 pangkat 1. Demikian juga dengan faktor prima 5 dari 140 dan 250, kita pilih faktor yang pangkatnya terendah, yaitu 5 pangkat 1. Sehingga FPB dari 140 dan 250 adalah 2 5 = 10. 2.8 CAI ( Computer Assisted Intruction) Pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI) adalah tipe intruksi berbasis komputer yang dapat digunakan sendiri atau digunakan bersama dengan sistem instruksional lain. Perangkat lunak yang digunakan berfungsi untuk membantu proses pembelajaran. Manfaat komputer meliputi penyajian informasi, isi materi pelajaran. Menurut Herman D Surjono (1999), istilah CAI (Computer-Assisted

15 Instruction) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pebelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti: drill and practice, tutorial,simulasi, permainan, problem-solving, dan lain sebagainya. 2.9 Perancangan Sistem 2.9.1 Perancangan struktur navigasi Stuktur navigasi merupakan rancangan alur program dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery (2001, dalam Sutopo, 2003:37), terdapat model navigasi dasar, dimana perancang harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. 2.9.2 Flowchart Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.(suyanto,2003) Flowchart di sebut juga diagram tampilan yang di gunakan pada multimedia interaktif untuk menggambarkan alur dari suatu scene ke scene lainnya. (Sutopo, 2003)

16 Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart (Suyanto,2003) Nama Simbol Fungsi Terminator Permulaan atau akhir program Flowline Arah/arus aliran program Preparation Proses inisialisasi Proses Proses pengolahan data Input/Output data Proses input/output data Decision Perbandingan pernyataan untuk langkah selanjutnya Merge Proses dalam penggabungan data Extract Proses dalam pemecahan data Document Display Input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas Simbol visual display unit 2.9.3 State Transition Diagram State Transition Diagram(STD) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (di sebut state) sistem dan cara di mana transisi di buat dari state yang satu ke state lainnya. STD berfungsi sebgai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2002 : p354) Notasi state transition diagram: 1. Sistem. Setiap kotak yang di simbolkan dengan segi empat mewakili suatu keadaan di mana sistem mungkin berada di dalamnya. Gambar 2.4 Notasi STD Sistem 2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan keadaan dengan keadaan lain. Gambar 2.5 Notasi STD Perubahan sistem

17 3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, di butuhkan dua hal untuk mengubah keadaan. State Kondisi New state Aksi Gambar 2.6 Notasi State Transition Diagram (Sumber: Wisnu, 2002) 2.9.4 Storyboard Menurut Luther(1994, dalam Sutopo, 2003: 25), storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya. Storyboard merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang di gunakan sebagai alat perancanaan untuk menunjukkan secara visual aksi dari sebuah cerita. 2.10 Macromedia Flash Professional 8 Macromedia Flash 8 merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

18 Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasiaplikasi web lainnya. 2.11 Microsoft Power Point Microsoft PowerPoint merupakan program aplikasi persentasi dalam komputer (Susilana, 2007: 99). Dengan menggunakan PowerPoint, kita dapat membuat persentasi secara professional dan bahkan jika perlu hasil persentasi dapat ditempatkan di server web untuk diakses sebagai bahan pembelajaran atau informasi yang lainnya. Selain penggunaannya mudah, program PowerPoint dapat diintegrasikan dengan Microsoft yang lainnya seperti Word, Excel, access dan sebagainya. Program Power Point juga merupakan salah satu software yang dirancang khusus untuk menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam pembuatan dan penggunaaannya serta relatif murah karena tidak membutuhkan bahan baku selain alat untuk penyimpanan data (Susilana, 2007: 99). 2.12 Metode Alpha Testing Menurut (Wahyu tjahjo saputro 2011) Pengujian Alpha di gunakan untuk mengungkap kesalahan yang hanya dapat di temukan oleh end user (pemakai akhir). Pengujian alpha di lakukan pada sisi pengembang oleh seorang pelanggan. Pengujian alpha di lakukan pada sebuah lingkungan yang terkontrol dan pengoperasiannya di awasi oleh pengembang atau programmer biasanya di lakukan saat pelatihan atau training software.