BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada bab pendahuluan ini akan membahas tentang. latar belakang pengerjaan tugas akhir, rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan sistem informasi di masa sekarang. ini semakin meningkat. Sebagian besar perusahaan mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kulit merupakan struktur kompleks yang membentuk jaringan tubuh yang kuat dan keras. Jika

BAB 1 LATAR BELAKANG

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keuangan merupakan hal penting dan perlu. diperhatikan dalam suatu organisasi khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terpenting dalam suatu perusahaan. Dengan adanya. sistem informasi maka organisasi atau perusahaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak yang menempati urutan ke-4 dunia setelah China, India, dan Amerika

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. menjadi ponsel pintar atau smartphone sehingga semakin mempermudah. pemakainya dengan tersedianya fasilitas yang lebih lengkap.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya REMINDME, batasan-batasan dan metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1. Latar Belakang Agenda harian sering dijumpai dalam bentuk kertas, note pada computer/notebook, dan memo pada telepon seluler sebagai alat pengingat atau sebagai alat pencatat kebutuhan sehari-hari. Seseorang (terutama mahasiswa) biasanya mencatat agenda pada suatu buku atau binder khusus untuk mengagendakan suatu hal yang penting, misalnya tugas kuliah. Tetapi pencatatan memo pada bentuk kertas sangat kurang efektif sebagai alat pengingat, karena selain kertas itu tipis kertas juga mudah hilang, sobek, maupun basah (Marlina, 2012). Sedangkan untuk aplikasi memo pada telepon seluler biasanya hanya mencantumkan kegiatan atau janji saja, sangat jarang yang memiliki fitur seperti reminder dan lokasi. Melihat kendala-kendala seperti di atas menyadarkan penulis bahwa suatu catatan kebanyakan berisi hal-hal yang penting tanpa disadari oleh banyak orang. Catatan bisa berupa daftar kegiatan sehari-hari, catatan rahasia seseorang, maupun suatu janji yang harus dikerjakan oleh seseorang. Bahkan untuk aplikasi memo pada saat ini mayoritas hanya menyimpan catatan ataupun menjadikan catatan tersebut sebagai wallpaper 13

dan itu juga biasanya jarang diperhatikan oleh pengguna. Oleh karena pentingnya catatan tersebut kebanyakan berkaitan erat dengan waktu, dan waktu sangat penting bagi kehidupan sehari-hari untuk semua orang, maka sangat diperlukan aplikasi yang bisa menyajikan catatan sekaligus reminder sebagai fitur untuk memberi notifikasi kepada seseorang. Penulis mencoba untuk menyajikan dalam sebuah aplikasi pengingat aplikasi mobile phone berbasis lokasi yang berjudul REMINDME. REMINDME ini selain memiliki fitur penyimpanan catatan kegiatan sehari-hari juga bisa menambahkan reminder sebagai alat pengingat kegiatan dan pencatuman lokasi saat membuat catatan tersebut. Pengguna bisa memiliki banyak catatan dan sekaligus mengatur alarm supaya menjadi tanda pengingat. Penulis menggunakan fitur lokasi supaya bisa mempermudah pengguna dalam pencarian lokasi yang diinginkan maupun dalam penentuan lokasi untuk mengadakan pertemuan dengan pengguna lain. Dalam fitur lokasi ini bukan hanya menampilkan letak lokasi yang akan dituju, tetapi juga bisa menampilkan jarak yang akan dituju ataupun berapa lama waktu yang akan ditempuh pengguna saat akan menuju lokasi yang telah dipilih. Penulis memilih untuk mengembangkan perangkat windows phone 8 dikarenakan perangkat ini masih sedikit yang mengembangkannya. Selain itu Windows phone 8 yang saat ini menduduki peringkat 3 dunia di bawah ios dan Android memiliki peluang untuk terus berkembang. Kemudian dikarenakan Windows Phone 8 akan berbagi inti yang sama dengan Windows 8, pengembang perangkat lunak 14

bisa menemukan cara yang lebih nyaman dan lebih menarik untuk membuat aplikasi bagi kedua platform tersebut. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membangun aplikasi Pengingat Aktivitas yang dapat membantu pengguna sebagai alat pengingat kegiatan pada kehidupan sehari-hari? 2. Bagaimana membangun aplikasi Pengingat Aktivitas yang dapat memudahkan pengguna untuk menyimpan reminder sesuai jadwal yang telah direncanakan dan bisa menggunakan fitur lokasi untuk memudahkan pengguna dalam mencari suatu lokasi? 1.3. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah yang terdapat dalam pembangunan aplikasi ini adalah: 1. Aplikasi ini hanya berjalan pada perangkat mobile windows phone 8 dengan sistem operasi windows 8. 2. Aplikasi ini membutuhkan koneksi internet dan GPS. 3. Peta yang digunakan adalah Windows Phone Maps. 1.4. Tujuan Tujuan dari pembangunan aplikasi Pengingat Aktivitas ini adalah: 1. Membangun aplikasi Pengingat Aktivitas yang dapat membantu pengguna sebagai alat pengingat kegiatan pada kehidupan sehari-hari. 2. Membangun aplikasi Pengingat Aktivitas yang dapat memudahkan pengguna untuk menyimpan reminder sesuai 15

jadwal yang telah direncanakan dan bisa menggunakan fitur lokasi untuk memudahkan pengguna dalam mencari suatu lokasi. 1.5. Metodologi Metode yang akan digunakan dalam Aplikasi Pengingat Aktivitas Berbasis Lokasi pada Windows Phone 8 adalah: 1. Metode Obervasi Metode observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan dan pencatatan terkait dengan proses yang berhubungan dengan sistem yang akan dibangun. 2. Metode Kepustakaan Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari berbagai sumber yang mendukung seperti buku-buku referensi, skripsi, jurnal, serta data-data di internet yang terkait dengan Pembangunan Aplikasi Pengingat Aktivitas Berbasis Lokasi pada Windows Phone 8. 3. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak mencakup proses spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, seperti antarmuka dengan pengguna (user interface) maupun kinerja (performance) perangkat lunak pada berbagai fungsi yang dirancang untuk dapat dilaksanakan oleh system. Dalam metode ini ada 4 sub metode, yaitu: a. Analisis Analisis dilakukan dengan menganalisis data dan informasi yang diperoleh sehingga dapat dijadikan bahan pengembangan perangkat lunak. Hasil analisis adalah berupa model perangkat yang dituliskan 16

dalam dokumen teknis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Perancangan dilakukan untuk mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, deskripsi antarmuka, deskripsi data, dan deskripsi prosedural. Hasil perancangan berupa dokumen Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi dilakukan dengan menterjemahkan deskripsi perancangan ke dalam bahasa pemrograman C#. d. Pengujian Pengujian dilakukan untuk menguji fungsionalitas perangkat lunak dengan menggunakan smartphone Windows Phone 8 dan WVGA emulator. 4. Metode Dokumentasi Merupakan metode yang digunakan untuk mencatat data yang telah terkumpul untuk pembangunan perangkat lunak ke dalam bentuk dokumen. 17

1.6. Sistematika Penulisan Tugas Akhir Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya REMINDME, batasan-batasan dan metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab selanjutnya akan dibahas review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan REMINDME, perbandingan fitur REMINDME dengan aplikasiaplikasi yang sudah ada, dan gambaran tentang REMINDME. BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas hal-hal yang mendasari dibuatnya REMINDME, bahasa pemrograman, dan tools yang digunakan dalam pembuatan REMINDME. BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas analisis dan perancangan sistem REMINDME, seperti: lingkup masalah, perspektif produk, kebutuhan antarmuka eksternal, kebutuhan fungsionalitas perangkat lunak, ERD, sequence diagram, class diagram, class diagram specific descriptions, dan deskripsi perancangan antarmuka. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini akan membahas penggunaan REMINDME yang meliputi implementasi dan pengujian perangkat lunak yang akan dibuat. Implementasi digunakan untuk menjabarkan atau mendeskripsikan bagian- 18

bagian dalam aplikasi. Sedangkan pengujian digunakan untuk menganalisis apakah aplikasi yang dibuat sudah memenuhi target yang ingin dicapai. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab implementasi dan pengujian perangkat lunak telah dijelaskan mengenai definisi sistem, implementasi sistem, dan hasil pengujian sistem. Pada bab selanjutnya, yaitu bab penutup, akan diberikan kesimpulan dan saran yang didapatkan selama pembuatan Tugas Akhir. Pada bab selanjutnya akan dibahas tinjauan pustaka mengenai pembangunan aplikasi REMINDME. 19