BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain


BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Tahap pengembangan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah dasar untuk tahap pengenalan dunia komputer. Dengan dunia komputerisasi sudah masuk di sekolah dasar, biasa nya pembelajaran komputer tidaklah efektif, karena biasanya siswa atau siswi sekolah dasar menggunakan komputer hanya untuk bermain game saja dan tidak ada unsur pembelajaran didalamnya. Berangkat dari permasalahan diatas penulis bermaksud memberi inspirasi kepada rekan-rekan mahasiswa dengan membuat suatu karya ilmiah yang berupa aplikasi yang cukup bermanfaat dan dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ( software) yang sah ( legal). Untuk itu penulis mengambil judul APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1. Blender merupakan perangkat lunak gratis untuk membuat animasi 3 dimensi (3D). Dengan fitur fitur yang disediakan blender dan didukung berbagai macam sistem operasi, Blender menjadi perangkat lunak yang banyak digunakan oleh kalangan designer animasi. 1

1.2 PERUMUSAN MASALAH Pada Blender di temukan perumusan masalah sehingga dapat dilakukan pembuatan-pembuatan aplikasi didalam Blender. Bagaimana membuat suatu aplikasi permainan yang menarik dan bermanfaat bagi anak sekolah dasar. Bagaimana membuat aplikasi 3Dimensi dengan menggunakan Software Game Engine yang bisa diunduh secara gratis ( open source). Bagaimana membuat animasi hewan 3D dengan menggunakan doopsheet. Bagaimana pemanfaatan kamera di Blender. Bagaimana pemanfaatan phyton di Blender. 1.3 BATASAN MASALAH Untuk menghindari meluasnya permasalahan dalam dalam pembuatan aplikasi, maka penulis menekankan batasan permasalahan pada: 1. Pembuatan aplikasi dibatasi hanya pembelajaran bahasa yang khususnya terkait dalam pengenalan hewan. 2. Pembuatan aplikasi game menggunakan software Blender. 3. Menggunakan mouse untuk interaksi pada Halaman pembuka 4. Hanya dapat menggunakan keyboard untuk menjawab pertanyaan didalam aplikasi. 2

1.4 TUJUAN DAN MANFAAT Tujuan dari pembuatan APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 adalah untuk menambah wacana para mahasiswa dalam merancang dan membuat aplikasi pembelajaran dengan menggunakan Blender, dan menambah pengetahuan dalam pengenalan hewan untuk anak sekolah dasar. Dalam laporan tugas akhir ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan aplikasi secara menyeluruh. Manfaat dari pembuatan APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 ini diharapkan dapat digunakan sebagai acuan bagi para mahasiswa untuk membuat game dengan menggunakan aplikasi Blender dan anak sekolah dasar dapat mengenal hewan. 1.5 METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir adalah sebagai berikut: 1. Studi pustaka. Mencari buku-buku dan data dari internet yang relevan dengan judul yang nantinya dapat digunakan sebagai penunjang. (contohnya: www.blender.com www.blenderguru.com ) 2. Eksperimen. Melakukan eksperimen dengan membuat prototype yang menunjang hasil studi pustaka. 3. Wawancara 3

Pencarian data dengan melakukan dengan tanya jawab dengan dosen pembimbing dan orang yang menguasai multimedia. 4. Pengembangan Multimedia (Luther ) Pengembangan Multimedia ini dilakukan dengan berdasarkan enam tahap yaitu: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi a. Konsep ( Concept ) Tahap konsep (concept) ya itu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain - lain), dan spesifikasi umum. b. Perancangan ( Design ) Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material proyek. c. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting ) Tahap pengumpulan bahan (material collecting) tersebut dilakukan pengumpulan bahan seperti teks, audio, image, animasi, tombol navigasi, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya d. Pembuatan ( Assembly ) Tahap pembuatan (assembly) adalah merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah Blender. e. Pengujian ( Testing ) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncakan. 4

1.6 SISTEMATIKA PENULISAN Sistematik dalam penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang yang menjelaskan tentang gambaran umum dari masalah yang dibahas dalam tugas akhir. Terdapat perumusan masalah dan batasan masalah, metode penelitian, manfaat dan tujuan dibuatnya tugas akhir, serta adanya penjelasan sistematika penulisan tugas akhir. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir. Teori-teori yang ditulis dalam bab ini sumbernya dicantumkan dalam daftar acuan. BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab ini konsep ditentukan berdasarkan analisis, yaitu: analisis sistem, analisis kebutuhan pengguna (user), serta analisis kebutuhan software dan hardware. Perancangan menggunakan story board, Perancangan sistem menggunakan diagram-diagram UML (Unified Modelling Language). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini menjelaskan implementasi dari perancangan sistem yang sudah dibuat pada bab sebelumnya. Pada bab ini juga terdapat cara pengujian yang dilakukan pada aplikasi yang telah dibuat dengan mencantumkan hasil pengujiannya. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini terdapat 2 sub - bab yaitu: a. Kesimpulan yang berisi kesimpulan yang merupakan jawaban dari tujuan yang telah dituliskan dalam Bab I berdasarkan hasil analisis 5

dan perancangan yang dilakukan di Bab III dan implementasi dan pengujian yang dilakukan di BAB IV. b. Saran yang berisi tentang hal-hal yang belum dapat dipecahkan oleh program. DAFTAR PUSTAKA 6