Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

Penerapan Algoritma Greedy Pada Pembacaan Blok di Hard Disk

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 06

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan MarketGlory

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Design and Analysis Algorithm

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menentukan Loadout dalam Permainan PAYDAY 2

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Design and Analysis of Algorithms CNH2G3- Week 8 Greedy Algorithm

Algoritma Greedy pada Penjadwalan Real-Time untuk Earliest Deadline First Scheduling dan Rate Monotonic Scheduling serta Perbandingannya

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Pemain di Game Football Manager

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Pendahuluan. Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Minimisasi waktu penyelesaian tugas berdepedensi dengan pekerja homogen terbatas menggunakan algoritma greedy

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Aplikasi Algoritma Greedy pada Pemilihan Jenis Olahraga Ringan

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENGISIAN RENCANA STUDI SEMESTER DI ITB SEBAGAI PERSOALAN BINARY KNAPSACK

ALGORITHM. 5 Greedy Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Penyelesaian Berbagai Permasalahan Algoritma dengan Kombinasi Algoritma Brute Force dan Greedy

Penentuan Rute Belanja dengan TSP dan Algoritma Greedy

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Meminimalkan Belanja

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Implementasi Algoritma Greedy untuk Pembelian Saham

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pengisian Rencana Studi Semester di ITB sebagai Persoalan Binary Knapsack

Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN

Algoritma Greedy untuk Membangun Korpus Pengenalan Suara Al-Quran

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis

Penerapan algoritma greedy pada berbagai macam tugas sistem operasi

What Is Greedy Technique

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Optimisasi Penjadwalan Proses Pada Central Processing Unit Dengan Menggunakan Algoritma Greedy

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Analisis Penerapan Algoritma Kruskal dalam Pembuatan Jaringan Distribusi Listrik

IF3051 Strategi Algoritma Penerapan Algoritma Greedy untuk Reservasi Tiket Konser

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Zuma

II. TEORI DASAR I. PENDAHULUAN. utang piutang dengan strategi algoritma greedy.

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

Penerapan Algoritma Greedy pada Perbaikan Sudut Pergerakan Awal dalam Snellius Ray Path Tracing Tomografi

Perbandingan Algoritma Dijkstra dan Algoritma Floyd-Warshall dalam Penentuan Lintasan Terpendek (Single Pair Shortest Path)

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Penjadwalan Disk sangat penting dalam meningkatkan efisiensi penggunaan disk terkait dengan kecepatan waktu akses

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Killbots

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Implementasi Greedy Dalam Menemukan Rangkaian Logika Minimal Menggunakan Karnaugh Map

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

MANAJEMEN DISK I. Kelompok Isnina Eva Hidayati ( ) Rissa Dwi Oktavianty ( Y ) Sari Dwi Handiny ( )

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Benih Terbaik pada Permainan Harvest Moon: Friends of Mineral Town

Aplikasi Algoritma Greedy yang Dimodifikasi dalam Pencarian Lintasan Terpendek

Penerapan Algoritma Greedy dalam permainan Front Mission Evolved

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY UNTUK PENENTUAN JALUR DISTRIBUSI BANTUAN PASCA BENCANA ALAM

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan dalam Permainan Kartu Hearts

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Kartu Truf Pass

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Kompresi Dokumen Teks

Transkripsi:

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First Muhammad Fauzan Naufan / 13513062 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia mfauzannaufan@s.itb.ac.id Abstract Algoritma scheduling Shortest Seek Time First sejatinya merupakan implementasi lanjutan dari algoritma greedy. Algoritma SSTF merupakan salah satu algoritma disk scheduling yang mengutamakan seek time yang kecil. Dalam memilih request yang tepat, algoritma greedy digunakan. Index Terms SSTF, greedy, optimal, algoritma. I. PENDAHULUAN Algoritma adalah sebuah cara yang digunakan untuk menyelesaikan sebuah permasalahan. Dalam karya tulis ini, penulis membahas algoritma disk scheduling SSTF. Algoritma scheduling diciptakan untuk penggunaan resource seefisien mungkin. Karena tanggung jawab dari sebuah sistem operasi adalah menggunakan hardware secara efisien. Waktu akses untuk disk terdiri dari dua komponen utama yaitu seek time, waktu yang dibutuhkan oleh head untuk bergerak ke sektor yang dituju dan rotational latency, waktu tambahan untuk memutar disk ke sektor tertentu. Waktu akses dapat dioptimasi dengan mengatur urutan dari pelayanan request. Untuk mengatur urutan tersebut maka diciptakan algoritma scheduling. Algoritma disk scheduling sendiri banyak macamnya yaitu FCFS (first come first serve), SSTF (shortest seek time first), SCAN, C-SCAN, LOOK, dan C-LOOK. Algoritma scheduling SSTF menggunakan algoritma greedy dalam menentukan request yang akan diproses. Pada awalnya, head berada di posisi tertentu. Kemudian, request yang berjarak paling dekat dengan posisi head sekarang akan diproses terlebih dahulu. Maka, posisi head berubah. Selanjutnya, request yang berjarak paling dekat dengan posisi head sekarang akan diproses. Begitu seterusnya hingga semua request dipenuhi. II. DASAR TEORI Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Persoalan optimasi terbagi ke dalam dua jenis yaitu maksimasi dan minimasi. Jadi algoritma greedy akan mengarah ke maksimasi atau minimasi. Greedy dalam bahasa Indonesia berarti rakus dan tamak. Greedy berprinsip Take what you can get now. Algoritma greedy menyelesaikan masalah per langkah. Pada setiap langkah terdapat banyak pilihan yang harus dievaluasi. Lalu ditentukanlah solusi optimum lokal dengan harapan bahwa langkah sisanya mengarah ke solusi optimum global. Solusi optimum global merupakan solusi yang paling optimal dari sebuah persoalan. Pada setiap langkah algoritma greedy, kita mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan sambil berharap bahwa dengan memilih solusi optimum lokal pada setiap langkah greedy, maka solusi optimum global akan tercapai. Algoritma greedy mempunyai lima elemen. Elemen pertama adalah himpunan kandidat yaitu himpunan yang mungkin merupakan solusi dari persoalan. Elemen yang kedua adalah himpunan solusi yaitu himpunan yang merupakan solusi dari persoalan. Elemen ketiga adalah fungsi seleksi yaitu fungsi yang melakukan maksimasi atau minimasi. Elemen keempat adalah fungsi layak yaitu fungsi yang memeriksa apakah sebuah himpunan kandidat melebihi batas-batas yang ditentukan. Elemen kelima adalah fungsi obyektif yaitu fungsi yang merupakan inti dari persoalan greedy. Algoritma greedy melibatkan pencarian sebuah himpunan solusi yang merupakan himpunan bagian dari himpunan kandidat dalam hal ini himpunan solusi memenuhi beberapa kriteria yang ditentukan yaitu menyatakan suatu solusi dan himpunan solusi dioptimisasi dengan fungsi obyektif. Misal pada masalah penukaran uang, himpunan kandidat adalah himpunan koin yang merepresentasikan nilai 100, 200, 500, dan 1000 paling sedikit mengandung

satu koin untuk setiap nilai. Himpunan solusinya adalah total nilai koin yang dipilih tepat sama jumlahnya dengan nilai uang yang ditukarkan. Fungsi seleksinya adalah pilihlah koin yang bernilai tertinggi dari himpunan kandidat yang tersisa. Fungsi kelayakannya adalah memeriksa apakah nilai total dari himpunan koin yang dipilih tidak melebihi jumlah uang yang harus dibayar. Fungsi obyektifnya adalah jumlah koin yang digunakan minimum. Solusi yang diberikan algoritma greedy belum tentu merupakan solusi terbaik tetapi pseudo-optimum. Alasannya adalah karena algoritma greedy tidak beroperasi secara menyeluruh terhadap semua alternatif solusi yang ada. Selain itu terdapat beberapa fungsi seleksi yang berbeda, sehingga untuk mendapatkan solusi optimal maka fungsi seleksi yang benar harus dipilih. Walaupun algoritma greedy belum tentu memberikan solusi optimal, tapi algoritma greedy sering berguna untuk menghasilkan solusi hampiran daripada menggunakan algoritma yang lebih rumit untuk menghasilkan solusi yang eksak. Gambar 1. Contoh penerapan greedy by profit, greedy by weight, dan greedy by density. Selain itu persoalan lain yang menggunakan algoritma greedy adalah penjadwalan job. Persoalan utamanya adalah memilih job untuk mendapatkan keuntungan maksimal. Masalah-masalah yang dapat diselesaikan dengan algoritma greedy misalnya activity selection problem dan integer knapsack. Dalam masalah integer knapsack, kita mengenal tiga jenis penggunaan algoritma greedy yaitu 1. Greedy by profit Pada setiap langkah objek yang mempunyai keuntungan besar akan dipilih. Berdasar pada prinsip bahwa memaksimumkan keuntungan didapat dengan memilih objek yang menguntungkan terlebih dahulu Gambar 2. Contoh penerapan algoritma greedy dalam persoalan penjadwalan job. Persoalan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan algoritma greedy adalah persoalan lintasan terpendek dengan algoritma Dijkstra. 2. Greedy by weight Pada setiap langkah objek yang mempunyai berat teringan akan dipilih. Berdasar pada prinsip bahwa memaksimumkan keuntungan didapat dengan memasukkan objek sebanyak-banyaknya ke dalam knapsack. 3. Greedy by density Pada setiap langkah, objek yang mempunyai profit/berat terbesar akan dipilih. Berdasar pada prinsip bahwa memaksimumkan keuntungan didapat dengan memilih objek yang mempunyai keuntungan per unit berat terbesar. Gambar 3. Contoh penerapan algoritma greedy dalam persoalan lintasan terpendek dengan algoritma Dijkstra Persoalan lain yang dapat diselesaikan oleh algoritma greedy adalah persoalan pemampatan data dengan algoritma Huffmann. Prinsip kode Huffmann adalah karakter yang paling sering muncul di dalam data akan diberikan kode yang lebih pendek sehingga dibutuhkan algoritma greedy untuk menyelesaikannya.

Gambar 5. Grafik perpindahan head pada algoritma SSTF dimana pergerakan head dimulai dari posisi 50 dan berakhir pada posisi 180. Contoh dari algoritma SSTF adalah sebagai berikut. Sebuah disk memiliki space dari 0-99. Sedangkan request terjadi pada posisi 49, 91, 18, 61, 7, 62, 32, 33. Head saat ini ada di posisi 26. Request terdekat sebelum posisi 26 adalah posisi 18, sedangkan request terdekat setelah posisi 26 adalah 32. Maka head akan menuju ke posisi 32, karena 32-26=6 < 26-18=8. Request terdekat sebelum posisi 32 adalah 18, sedangkan request terdekat sesudah posisi 32 adalah 33. Karena 33-32=1 < 32-18=14, maka head akan menuju ke posisi 33. Request terdekat sebelum posisi 33 adalah 18, sedangkan request terdekat setelah posisi 33 adalah 49. Maka head akan menuju ke posisi 18, karena 33-18=15 < 49-33=16. Gambar 4. Ilustrasi dari penggunaan algoritma greedy pada pemampatan data dengan Kode Huffmaan III. ALGORITMA SHORTEST SEEK TIME FIRST Algoritma shortest seek time first (SSTF) didasarkan pada pemikiran bahwa semua request yang berada dekat dengan posisi head harus dilayani terlebih dahulu daripada request yang jauh. Sesuai namanya, algoritma SSTF memilih request yang memiliki seek time terkecil. Selanjutnya request terdekat sebelum posisi 18 adalah 7 sedangkan request terdekat setelah posisi 18 adalah 61. Karena 18-7=11 < 61-18=43, maka head akan menuju ke posisi 7. Lalu, karena tidak ada request sebelum posisi 7, maka head akan menuju ke request terdekat setelah posisi 7 yaitu posisi 49. Karena tidak ada request sebelum posisi 49, maka head akan menuju ke request terdekat setelah posisi 49 yaitu posisi 61. Kemudian tidak ada request sebelum posisi 61. Maka, head akan menuju request terdekat setelah posisi 61 yaitu posisi 62. Karena hanya tersisa satu buah request lagi di posisi 91, maka head langsung menuju ke posisi 91. Algoritma SSTF telah selesai dilakukan dengan rute pembacaan request adalah 26-32-33-18-7-49-61-62-91. Jarak total pembacaan head adalah 6 + 1 + 15 + 11 + 42 + 12 + 1 + 29 = 117. Algoritma SSTF merupakan pengembangan dari algoritma FCFS (first come first serve) yang sangat boros dalam perpindahan head.

IV. PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM ALGORITMA SSTF Algoritma greedy dalam algoritma SSTF dilakukan per langkah perubahan head. Dalam memilih request yang akan dipilih, algoritma greedy memilih request dengan jarak paling minimal dengan posisi head saat ini. Hal tersebut dilakukan hingga semua request terlayani. Contoh dari penerapan algoritma greedy dalam algoritma SSTF adalah sebagai berikut. Sebuah disk memiliki space dari 0-99. Sedangkan request terjadi pada posisi 49, 91, 18, 61, 7, 62, 32, 33. Head saat ini ada di posisi 26. Elemen-elemen dari algoritma greedy dari persoalan ini adalah sebagai berikut. 1. Himpunan kandidat : himpunan request yang merepresentasikan nilai 49, 91, 18, 61, 7, 62, 32, 33. 2. Himpunan solusi : himpunan yang semua requestnya telah dilayani 3. Fungsi seleksi : pilihlah request yang memiliki jarak terdekat dengan posisi head saat ini 4. Fungsi layak : memeriksa apakah request yang dilayani tidak melebihi jumlah request yang ada 5. Fungsi obyektif : seek time yang dilalui minimum Langkah 1 (Posisi head : 26) 1 32 6 2 33 7 3 18 8 4 7 19 5 49 23 6 61 35 7 62 36 8 91 65 Jarak paling kecil dengan head saat ini adalah 6 yang didapat apabila head berpindah ke posisi 32, maka request yang dipilih adalah request pada posisi 32. Selanjutnya head berpindah ke posisi 32 Langkah 2 (Posisi head : 32) 1 33 1 2 18 14 3 49 17 4 7 25 5 61 29 6 62 30 7 91 59 Jarak paling kecil dengan head saat ini adalah 1 yang didapat apabila head berpindah ke posisi 33, maka request yang dipilih adalah request pada posisi 33. Selanjutnya head berpindah ke posisi 33 Langkah 3 (Posisi head : 33) 1 18 15 2 49 16 3 7 26 4 61 28 5 62 29 6 91 58 Jarak paling kecil dengan head saat ini adalah 15 yang didapat apabila head berpindah ke posisi 18, maka request yang dipilih adalah request pada posisi 18. Selanjutnya head berpindah ke posisi 18. Langkah 4 (Posisi head : 18) 1 7 12 2 49 31 3 61 43 4 62 44 5 91 73

Jarak paling kecil dengan head saat ini adalah 12 yang didapat apabila head berpindah ke posisi 7, maka request yang dipilih adalah request pada posisi 7. Selanjutnya head berpindah ke posisi 7. Jarak paling kecil dengan head saat ini adalah 29 yang didapat apabila head berpindah ke posisi 91, maka request yang dipilih adalah request pada posisi 91. Selanjutnya head berpindah ke posisi 91. Langkah 5 (Posisi head : 7) 1 49 42 2 61 54 3 62 55 4 91 84 Jarak paling kecil dengan head saat ini adalah 42 yang didapat apabila head berpindah ke posisi 49, maka request yang dipilih adalah request pada posisi 49. Selanjutnya head berpindah ke posisi 49. Langkah 6 (Posisi head : 49) 1 61 12 2 62 13 3 91 42 Jarak paling kecil dengan head saat ini adalah 12 yang didapat apabila head berpindah ke posisi 61, maka request yang dipilih adalah request pada posisi 61. Selanjutnya head berpindah ke posisi 61. Langkah 7 (Posisi head : 61) 1 62 1 2 91 30 Jarak paling kecil dengan head saat ini adalah 1 yang didapat apabila head berpindah ke posisi 62, maka request yang dipilih adalah request pada posisi 62. Selanjutnya head berpindah ke posisi 62. Langkah 8 (Posisi head : 62) 1 91 29 Hasil penerapan algoritma greedy pada algoritma SSTF Urutan Posisi request Jarak 1 32 6 2 33 1 3 18 15 4 7 12 5 49 42 6 61 12 7 62 1 8 91 29 Total 117 Maka rute perpindahan head yang dipilih melalui algoritma SSTF adalah 26-32 - 33-18 - 7-49 - 61-62 - 91 dengan total bobot 117. V. KESIMPULAN Algoritma SSTF dasarnya adalah algoritma greedy yang digunakan untuk menjadwalkan pelayanan request pada disk. Karena sifat dasar algoritma greedy adalah solusi greedy belum tentu solusi yang optimal, maka hasil algoritma SSTF pun tidak optimal. VI. ACKNOWLEDGMENT Penulis mengucap syukur kepada Allah subhanahu wa ta ala karena berkat ridha-nya karya tulis ini bisa dibuat. Penulis juga hendak memberikan ucapan terima kasih kepada dosen kami, Pak Rinaldi Munir dan Bu Nur Ulfa Maulidevi atas pengajaran dan bimbingannya selama satu semester ini. Semoga ilmu yang telah diajarkan bernilai manfaat bagi kami para muridnya. Penulis juga hendak mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua yang memberikan dukungan kepada penulis supaya karya tulis bisa dibuat dengan baik dan lancar. Penulis hendak mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah mendukung dalam pembuatan karya tulis ini.

REFERENCES [1] Rinaldi Munir. Diktat Kuliah Strategi Algoritma. 2009. [2] Abraham Silberschatz. Operating System Concepts. Wiley, 2013. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 5 Mei 2015 Muhammad Fauzan Naufan 13513062