Aplikasi Graf Berbobot dalam Menentukan Jalur Angkot (Angkutan Kota) Tercepat

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GRAF UNTUK MENENTUKAN JALUR ANGKOT TERCEPAT. Data dari rute-rute angkot di sekeliling ITB (Institut Teknologi Bandung).

Pengaplikasian Graf dalam Menentukan Rute Angkutan Kota Tercepat

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

Penerapan Program Dinamis Pada Sistem Navigasi Otomotif

APLIKASI GRAF DALAM PEMBUATAN JALUR ANGKUTAN KOTA

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Penggunaan Algoritma Dynamic Programming pada Aplikasi GPS Car Navigation System

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Aplikasi Teori Graf dalam Pencarian Jalan Tol Paling Efisien

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Analisa Lalu Lintas dan Keamanan di Kota Bandung dengan Penerapan Teori Graf dan Pohon

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Penerapan Sirkuit Hamilton dalam Perencanaan Lintasan Trem di ITB

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Graf pada Penentuan Jadwal dan Jalur Penerbangan

Aplikasi Teori Graf untuk Pencarian Rute Angkutan Kota Terdekat untuk Tempat-tempat di Bandung

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Perancangan Rute Kunjungan Terpendek ke Objek- Objek Wisata di Jakarta dengan Menggunakan Algoritma Prim

Pencarian Lintasan Terpendek Jalur Pendakian Gunung dengan Program Dinamis

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penggunaan Algoritma Divide and Conquer Dalam Pewarnaan Graf

Penerapan TSP pada Penentuan Rute Wahana dalam Taman Rekreasi

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot

Penerapan Graf pada PageRank

Penerapan Graf dalam Optimasi Jalur Penerbangan Komersial dengan Floyd-Warshall Algorithm

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Algoritma Dijkstra Sebagai Dasar Pencarian Rute Tercepat pada Aplikasi Berbasis GPS Waze

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Penerapan Exhaustive Search dan Algoritma A Star untuk Menentukan Rute Terbaik dari KRL Commuter Line dan Bus Transjakarta

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Program Dinamis dalam Menentukan Rute Terbaik Transportasi Umum

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Pemodelan Game Theory untuk Mengatasi Kemacetan

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

SIMPLE 3D OBJECTS AND THEIR ANIMATION USING GRAPH

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Menentukan Titik Evakuasi Selanjutnya bagi Sekelompok Regu Tim SAR dengan Algoritma Branch and Bound

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penerapan Dynamic Programming pada sistem GPS (Global Positioning System)

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

APLIKASI GRAF DALAM BISNIS TRAVEL BANDUNG-BOGOR

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

Program Dinamis Sebagai Algoritma Dalam Link State Routing Protocol

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penggunaan Perwarnaan Graf dalam Mencari Solusi Sudoku

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

Kasus Perempatan Jalan

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis

Penerapan Graf pada Robot Micromouse

BAB I PENDAHULUAN. Setiap tahun jumlah penduduk Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Optimasi Rute Penempelan Poster di Papan Mading ITB

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Algoritma Penentuan Graf Bipartit

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

Aplikasi Teori Graf dalam Algoritma Pengalihan Arus Lalu Lintas

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

APLIKASI ALGORITMA GREEDY PADA PERSOALAN PEWARNAAN GRAF

Penerapan Graf dan Algoritma Prim dalam Perancangan Rute Wisata di Kota Tokyo yang Efisien

Penentuan Lintasan Terbaik Dengan Algoritma Dynamic Programming Pada Fitur Get Driving Directions Google Maps

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

PENERAPAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK UNTUK PERJALANAN ANTARKOTA DI JAWA BARAT

Penggunaan Program Dinamis untuk Penyelesaian Persoalan Jalan Terpendek pada Jalan-Jalan di Jakarta

Penentuan Rute Terpendek Tempat Wisata di Kota Tasikmalaya Dengan Algoritma Floyd-warshall

Pencarian Jalur Terpendek Pada Sistem Jaringan Komputer Menggunakan Algoritma Program Dinamis

PENGELOMPOKAN DOKUMEN MENGGUNAKAN ALGORITMA DIG (DOCUMENT INDEX GRAPH)

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Penggunaan Graf pada Pemetaan Genetik dan Integrasi Peta Genetik

Transkripsi:

Aplikasi Graf Berbobot dalam Menentukan Jalur Angkot (Angkutan Kota) Tercepat Nicholas Rio - 13510024 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia nicholas.rio@students.itb.ac.id Abstract Makalah ini membahas tentang penggunaan salah satu materi Struktur Diskrit, yaitu Graf, dalam menentukan jalur angkot tercepat. Jalur tercepat adalah jalur yang minimal waktu tempuhnya antara dua simpul yang berbeda. Ada berbagai cara untuk menentukan lintasan tempuh yang minimal, namun tujuannya sama yaitu untuk mencari lintasan tempuh dengan waktu tempuh seminimal mungkin. Aplikasi ini akan sangat berguna bagi para pengguna jasa transportasi angkot, terutama bagi para pemula yang belum mengetahui jalur angkot tercepat untuk sampai ke tempat tujuan. Index Terms Angkot, Graf, Jalur, Terpendek. I. PENDAHULUAN Pada saat ini, transportasi adalah salah satu hal yang sangat penting, karena masyarakat selalu butuh untuk berpindah tempat dari satu tempat ke tempat lainnya, untuk melakukan berbagai aktivitas. Ada bermacammacam sarana transportasi yang umum digunakan. Ada yang berupa kendaraan pribadi seperti mobil atau motor, dan ada juga yang berupa kendaraan umum seperti bus, metro, dan sebagainya. Pada makalah ini, penulis ingin membahas tentang suatu kendaraan umum yang pasti sangat dikenal mahasiswa dan masyarakat (khususnya di daerah Bandung) yang disebut Angkot (Angkutan Kota). Penulis memilih topic ini, karena penulis telah mengalami sendiri berbagai kesulitan ketika menaiki Angkot. Pertama-tama, tentu saja kita sebagai pengguna jasa transportasi ingin mencapai tempat tujuan dengan waktu sesingkat-singkatnya, sesuai dengan sebuah peribahasa lama : Time is Money. Namun apa daya, bagi penumpang yang tidak mengetahui jalur angkot yang cepat, bisa jadi penumpang tersebut dibohongi oleh supir angkot bersangkutan, atau mungkin juga dibawa berputarputar dahulu sebelum mencapai tempat tujuan (penulis sendiri pernah mengalami tersesat karena salah jalur). Padahal, apabila jalur tercepat ini dapat diketahui dengan mudah, otomatis akan semakin banyak orang yang menggunakan jasa angkutan umum, yang mana pada akhirnya dapat turut berperan dalam banyak hal, antara lain penurunan emisi karbon karena berkurangnya kendaraan pribadi, berkurangnya beban subsidi BBM pemerintah, dan lain-lain. Maka, dapat dilihat bahwa kebutuhan untuk mengetahui jalur Angkot tercepat cukup mendesak bagi pemakai jasa Angkot, terutama yang belum berpengalaman. II. METODE Dalam makalah ini, penulis akan membahas teori yang berkaitan dengan materi Struktur Diskrit yang dikemukakan pada judul makalah ini, yaitu Graf. Penulis akan memperlihatkan bagaimana teori Graf yang telah dipelajari dapat membantu kita untuk menyelesaikan persoalan sehari-hari. Selain Graf, penulis juga akan menyertakan sedikit Algoritma dalam pencarian jalur tercepat Graf berbobot. 3.1 Graf III. LANDASAN TEORI Gambar Graf Teori Graf adalah teori yang sudah tua, namun aplikasi dan pembahasannya masih berlangsung hingga saat ini. Pada umumnya, Graf digunakan untuk merepresentasikan

objek-objek diskrit dan menjelaskan hubungan-hubungan antar objek-objek tersebut. Objek-objek diskrit biasanya digambarkan sebagai titik-titik terpisah (dapat disebut juga noktah), sedangkan hubungan antar objek-objek tersebut digambarkan dalam suatu garis. Contoh-contoh graf yang paling sering kita lihat adalah : Peta Secara matematis, suatu Graf didefinisikan sebagai berikut : Graf G = (V,E), yang dalam hal ini : V = Himpunan tidak kosong dari simpul-simpul {v1, v2, vn, } E = Himpunan sisi yang menghubungkan sepasang simpul. Berdasarkan orientasi arah pada sisi, ada 2 jenis graf secara umum : Graf tak Berarah : Sisinya tak memiliki orientasi arah. Graf Berarah : Sisinya memiliki orientasi arah Ada juga suatu Graf unik yang disebut Graf berbobot. Graf berbobot adalah suatu Graf yang setiap sisinya memiliki bobot / nilai tersendiri. Rangkaian Listrik Gambar 2. Peta Gambar 5. Graf Berbobot 3.2 Angkot Mind Map Gambar 3. Rangkaian Listrik Gambar 6. Angkutan Kota (Angkot) Gambar 4. Mind Map Angkot (Angkutan Kota) adalah sejenis transportasi umum yang ada di Bandung. Angkot adalah suatu transportasi umum yang unik karena beberapa hal, antara lain : Warna mobilnya yang mencolok, berbeda setiap jurusan. Harganya sangat terjangkau Dapat naik dan turun di mana saja. Kebiasaan nge-tem (berhenti cukup lama di suatu

tempat untuk mengumpulkan penumpang) Angkot sangat banyak digunakan karena angkutan ini adalah salah satu yang paling murah, terlepas dari segala ketidaknyamanannya. Di Bandung, saat ini terdata ada 36 rute angkot yang berbeda. IV. APLIKASI GRAF UNTUK MENENTUKAN JALUR ANGKOT TERCEPAT Untuk menjelaskan bab ini, penulis akan menyajikan data dari rute-rute angkot di sekeliling ITB (Institut Teknologi Bandung). Setiap sisi dari graf menyatakan 2 hal : o Jenis angkot (pada gambar diwakili oleh warna) o Arah angkot Bobot pada graf adalah lama waktu tempuh yang diperlukan untuk berpindah antara satu simpul ke simpul lainnya (dalam hal ini, waktu tempuh antar persimpangan). Maka bagaimana aplikasi dari graf di atas? Misalkan saja seorang pengguna jasa angkot hendak pergi dari Simpul 5 ke Simpul 1, maka ada beberapa kemungkinan jalur : No Angkot Rute Waktu Tempuh 1 Hijau 5-6-7-8-1 6,5 menit 2 Coklat 5-4-3-2 Biru/Hijau 2-1 7 menit 3 Kuning 5-6-7-8 Hijau/Ungu 8-1 6,5 menit 4 Coklat 5-4-3 Kuning 3-8 Hijau/Ungu 8-1 6 menit Gambar 7. Graf Rute Angkot di Sekeliling ITB Keterangan gambar : Coklat : Rute Kalapa-Dago Kuning : Rute Panghegar-Dipati Ukur Biru : Rute Caringin-Sadang Serang Hijau : Rute Caheum-Ledeng Ungu : Rute Cisitu-Tegallega Simpul 1 : Persimpangan Cisitu - Tamansari Simpul 2 : Simpang Dago Simpul 3 : Persimpangan Ganeca Ir. Juanda Simpul 4 : Persimpangan Cikapayang Ir. Juanda Simpul 5 : Persimpangan Sulanjana Ir. Juanda Simpul 6 : Persimpangan Tamansari - Sulanjana Simpul 7 : Persimpangan Tamansari - Cikapayang Simpul 8 : Persimpangan Tamansari - Ganesha Adapun prinsip-prinsip yang digunakan adalah : Setiap simpul dari graf adalah suatu persimpangan yang merupakan tempat bertemunya satu rute angkot dengan rute angkot lainnya. Tabel Tabel Waktu Tempuh per Rute Maka, berdasarkan table yang telah dibuat, dapat dilihat bahwa jalur nomor 4 adalah jalur yang paling cepat dengan waktu tempuh total 6 menit. Perlu diperhatikan bahwa dalam makalah ini, penulis tidak membahas efek dari pergantian angkot yang berulang kali atau frekuensi datangnya suatu angkot. Demikianlah aplikasi graf ini dengan cara table. Penulis masih ingin mengajukan aplikasi yang kedua, yaitu dengan cara algoritma. Untuk membuatnya dengan cara algoritma, dapat digunakan representasi graf berbobot berdasarkan matriks, contohnya : 1 0 3 0 0 0 0 0 3 2 3 0 2 0 0 0 0 0 3 0 2 0 1 0 0 0 1 4 0 0 1 0 1 0 0 0 5 0 0 0 1 0 2 0 0 6 0 0 0 0 2 0 0.5 0 7 0 0 0 0 0 0.5 0 1 8 3 0 1 0 0 0 1 0 Tabel 2. Matriks Waktu Tempuh Matriks pertama ini adalah matriks yang berisi semua simpul dan waktu tempuh setiap sisi. Untuk setiap angka yang n> 0, hal ini menyatakan bahwa sisi-sisi tersebut tersambung dengan waktu tempuh sebesar n. Namun untuk setiap angka yang n = 0, hal ini menyatakan bahwa tidak ada sisi di antara 2 simpul yang bersangkutan. Setelah matriks pertama, kita masih memerlukan beberapa matriks untuk masing-masing angkot :

1 0 0 0 0 0 0 0 1 2 1 0 0 0 0 0 0 0 3 0 1 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 6 0 0 0 0 0 0 1 0 8 0 0 1 0 0 0 1 0 Tabel 3. Matriks Rute Angkot Biru 1 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 1 0 0 0 0 0 3 0 1 0 1 0 0 0 0 4 0 0 1 0 1 0 0 0 5 0 0 0 1 0 0 0 0 6 0 0 0 0 0 0 0 0 7 0 0 0 0 0 0 0 0 8 0 0 0 0 0 0 0 0 Tabel 4. Matriks Rute Angkot Coklat 1 0 1 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 6 0 0 0 0 0 0 0 0 7 0 0 0 0 0 0 0 1 8 1 0 0 0 0 0 0 0 Tabel 5. Matriks Rute Angkot Ungu 1 0 1 0 0 0 0 0 1 2 1 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 1 0 0 6 0 0 0 0 1 0 1 0 8 1 0 0 0 0 0 1 0 Tabel 6. Matriks Rute Angkot Hijau 1 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 1 5 0 0 0 0 0 1 0 0 6 0 0 0 0 0 0 1 0 8 0 0 1 0 0 0 1 0 Tabel 7. Matriks Rute Angkot Kuning Setelah semua matriks angkot dibuat, maka langkahlangkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut : Menentukan Jalur Terpendek. Ada 2 algoritma terkenal untuk menentukan jalur terpendek dalam suatu graf berbobot, yaitu : o Algoritma Dijkstra. Pada Algoritma ini, pertama-tama semua simpul yang belum dikunjungi dianggap berada pada suatu titik yang sangat jauh (tak hingga). Dari titik awal, algoritma ini akan mencatat semua jarak ke semua simpul yang bertetangga, dan kemudian memilih simpul dengan waktu tempuh paling dekat. Simpul awal kemudian ditandai sebagai simpul yang telah dikunjungi, dan proses looping berlangsung hingga sampai ke simpul tujuan. o Algoritma Floyd. Algoritma ini membandingkan waktu tempuh antara seluruh pasangan simpul. Setelah jalur terpendek ditemukan, maka cocokkan jalur terpendek dengan angkot yang tersedia, dengan cara mengecek rute masing masing angkot pada matriksnya masing-masing. Sebagai contoh visualisasi dari jalannya algoritma di atas : Seorang penumpang hendak pergi dari Simpul 5 ke Simpul Melalui Algoritma pencarian jalur terpendek, ditemukan bahwa jalur terpendek dari simpul 5 ke 1 adalah 5-4-3-8- Cari angkot dengan Matriks Angkot[5][4] bernilai Cari angkot dengan Matriks Angkot[4][3] bernilai Cari angkot dengan Matriks Angkot[3][8] bernilai Cari angkot dengan Matriks Angkot[8][1] bernilai Maka, dapat kita lihat bahwa algoritma di atas dapat bekerja dengan baik untuk menentukan jalur angkot yang paling cepat. Dengan algoritma di atas pula, kita bisa saja membuat sebuah program untuk menentukan jalur angkot yang paling cepat, sehingga seluruh pengguna jasa angkot tidak bingung lagi ketika menggunakan angkot sebagai sarana transportasi.

V. KESIMPULAN Teori Graf yang telah dipelajari pada materi kuliah Struktur Diskrit dapat dimanfaatkan untuk menentukan jalur tercepat dari suatu simpul ke simpul lainnya. Sifat ini dapat diaplikasikan untuk menentukan jalur angkot tercepat. Ada berbagai cara untuk mengaplikasikan teori ini, namun masing-masing cara memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing, tinggal tergantung kepada pemakai saja untuk menentukan cara mana yang paling optimal untuk dipakai. VI. REFERENSI [1] http://anantoep.wordpress.com/2011/07/02/ruteangkutan-umum-angkot-bandung-gambar/ (tanggal akses 12 Desember 2011 pukul 0.00) [2] http://en.wikipedia.org/wiki/dijkstra's_algorithm (tanggal akses 12 Desember 2011 pukul 45) [3] http://en.wikipedia.org/wiki/floyd%e2%80%93warshall _algorithm (tanggal akses 12 Desember 2011 pukul 2.00) [4] http://www.informatika.org/~rinaldi/matdis/2011-2012/strukdis11-12.htm (tanggal akses 11 Desember 2011 pukul 23.00) PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 12 Desember 2011 Nicholas Rio - 13510024