BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. seperti audio/video conferencing atau streaming, dan yang terpenting yaitu untuk sarana

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini Grafika Komputer semakin banyak digunakan di berbagai bidang terutama untuk pembuatan Gambar Animasi, Iklan dan pembuatan Game. Diharapkan teknologi Grafika Komputer mampu menghasilkan gambar-gambar Photo Realistic dan Pemodelan 3D, bentuk Objek yang mengarah pada Animasi adalah salah satu produk akhir Grafika Modern yang banyak digunakan dalam berbagai Aplikasi kehidupan. Dalam penilitian ini dibuat Perangkat Lunak yang mampu menghasilkan gambar-gambar 3D yang Realistic terutama untuk benda-benda transparan. Benda mengkilap yang dimodelkan bisa memantulkan bayangan benda lain yang berada disekitarnya. Benda transparan yang dimodelkan adalah benda yang menghasilkan efek kaustik, yaitu pembiasan sinar dari sumber cahaya yang mengumpul disuatu daerah sehingga pada daerah tersebut akan tampak lebih terang daripada daerah sekitarnya. Rekayasa terhadap Objek 2D menjadi 3D secara komputasi langsung kadang terasa rumit karena harus melibatkan berbagai bentuk algoritma untuk Modelling, proses pada Layer, manipulasi warna dan cahaya. Adanya fasilitas API untuk Grafika yang disediakan oleh OpenGL telah memudahkan implementasi pemrograman dalam Grafika. Gambar Stereoscopic merupakan gambar dimana ketika kita melihat pada layar maka seolah-olah kita merasa bahwa gambar tersebut sangat dekat. Metode pengambilan gambar 3 Dimensi Stereoscopic pertama kali ditemukan oleh Sir Charles Wheatstone pada tahun 1840. Stereoscopy digunakan banyak dalam Photogrammetry serta di dalam dunia Entertainment melalui produksi Stereograms. Tentu saja semua teknologi tersebut menggunakan bantuan teknologi komputer yang sangat canggih. Teknologi kamera yang digunakan merupakan gabungan dari dua jenis kamera sehingga membuat pengambilan gambar yang dilakukan 1

2 mampu memberikan Perspektif pengambilan gambar manusia dari tiga Perspektif. Difilmkan dengan menggunakan 197 kamera sekaligus secara bersamaan, dan Real-time. Hal ini tentu saja akan membuat gambar yang diambil menjadi lebih jelas dan lebih baik. Perkembangan gambar 3D tidak terlepas dari perkembangan Komputer Animasi. Animasi Komputer merupakan suatu seni untuk membuat gambar bergerak dengan mempergunakan Komputer. Tentu saja hal ini membutuhkan Teknologi komputer yang cukup canggih. 1.2 PERMASALAHAN Permasalahan ini berkaitan erat dengan penglihatan Binokuler (baca 2 mata), yang merupakan memadukan Persepsi yang dibuat oleh tiap-tiap mata dalam membentuk 1 Persepsi bayangan. Setiap manusia mempunyai kemampuan menterjemahkan fitur 3D karena kita memiliki 2 mata yang letaknya berdekatan, ketika otak mengambil kedua bayangan secara bersamaan, maka pada saat tersebutlah kita mendapatkan efek 3D. 3D hanyalah merupakan kemampuan kita menentukan jarak. Hal yang menyenangkan dimana kita mencoba berusaha mendapatkan efek tersebut. 1.3 PERUMUSAN MASALAH Gambar yang dibuat secara 3D adalah dengan menciptakan efek pembentukan bayangan yang berada. Saat ini banyak ditemukan kacamata 3D yang salah satunya berwarna merah dan hijau atau biru. Alat bantu tersebut akan memunculkan bayangan berwarna sesuai warna lensanya dengan jarak yang berhimpitan. Setelah efek sampai di mata dan dialirkan ke otak melalui Nervus Optikus ( Jaringan Saraf Optik ), maka otak akan mengkreasikan bayangan dalam dua persepsi berbeda yang dijadikan satu. Teknologi terkini 3D dibuat dengan menggunakan Lensa Polaroid.

3 Perumusan masalah dari pembuatan Aplikasi ini antara lain: 1. Bagaimana merancang suatu Aplikasi Mengubah Polarisasi Gambar 2D menjadi Gambar 3D? 2. Bagaimana bayangan akan ditempatkan disalah satu mata dan ditempatkan dalam persepsi bayangan mata yang lainnya? 3. Bagaimana Animasi yang tertuang dalam sebuah Gambar seakan-akan kita adalah bagian dari Gambar itu sendiri. Dengan kata lain efek-efek yang ditimbulkan menjadi tampak nyata meski hanya ilusi? 1.4 BATASAN MASALAH Dalam membuat laporan ini, penulis akan membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain: 1. Aplikasi yang dibuat adalah Gambar 2D menjadi 3D dan Pembuatan Aplikasi ini menggunakan Visual Basic 6.0 2. Aplikasi ini hanya bisa digunakan untuk merubah Gambar 2D menjadi 3D dan Supports dengan kacamata Polarisation Glasses. 3. Aplikasi ini hanya bisa menggubah Gambar berformat.jpg menjadi sebuah Gambar 3D. 1.5 TUJUAN DAN MANFAAT Tujuan dan manfaat dari Aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat User merasa lebih dekat dari Gambar tersebut. 2. Menghasilkan sebuah Aplikasi Gambar 2D menjadi 3D yang berjalan pada komputer berbasis Sistem Operasi Windows. 3. Jika ada beberapa Objek di depan, user akan dengan mudah mengetahui Objek mana yang lebih jauh dan Objek mana yang lebih dekat, serta seberapa jauhnya jarak Objek tersebut dengan kita

4 1.6 METODOLOGI PENELITIAN 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pengumpulan Informasi dan bahan yang tepat serta memahaminya untuk digunakan dalam merancang bangun Aplikasi Mengubah Polarisasi Frame Gambar 2D menjadi 3D. 2. Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, metode perancangan yang akan dilakukan adalah dengan metode pengembangan Multimedia Luther, dengan aktifitas-aktifitas sebagai berikut: 1. Concept (Pengonsepan) Pada tahap ini akan ditentukan siapa pengguna Aplikasi yang akan dibuat. Selain itu, pada tahap ini juga ditentukan jenis Aplikasi dan tujuan Aplikasi. 2. Design (Perancangan) Meliputi pembuatan spesifikasi Arsitektur Program, Design antarmuka dan Perancangan. 3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Pada tahap ini akan dilakukan pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan. Bahan-bahan tersebut, antara lain Gambar, Kacamata Polarisasi dan lain-lain. 4. Assembly (Pembuatan) Aplikasi akan dibuat sesuai dengan rancangan yang sudah ditentukan sebelumnya serta dikembangkan berdasarkan bantuan Study Literatur. 5. Testing (Pengujian) Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap Aplikasi yang telah dibuat untuk memastikan bahwa Aplikasi berjalan dengan semestinya.

5 6. Distributing Pada tahap ini, Aplikasi akan disimpan ke dalam media penyimpanan. 1.7 SISTEMATIKA PENULISAN Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya kedalam Bab-bab yang masing-masing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini: BAB I BAB II BAB III BAB IV BAB V PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang Latar Belakang Masalah, Permasalahan, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan Laporan. LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendasari perancangan bangun Aplikasi Mengubah Polarisasi Frame Gambar 2D menjadi 3D. PENGKONSEPAN DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan tentang konsep dari rancang aplikasi yang akan dibuat dan perancangan sistem dengan perancangan Struktur Flowchart Diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang Implementasi, Pengumpulan Bahan dan Pengujian Aplikasi yang telah dibuat. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan serta saran-saran yang diperlukan untuk menyempurnakan Aplikasi yang telah dibangun.