BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya adalah dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, game banyak

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat saling berkomunikasi melalui game.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

1.1 Latar Belakang 1-1

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang. Berbagai macam cara yang dilakukan seorang programmer untuk memperoleh suatu

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT ini sendiri salah satunya dapat dilihat dari bidang multimedia itu sendiri, yaitu aplikasi 3D. Aplikasi 3D banyak sekali jenisnya, tapi secara garis besar, aplikasi ini dapat digunakan untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan dapat digunakan dalam film animasi, special effect perfilman, hingga ke dunia multimedia interaktif seperti game. Semakin lama, segala multimedia yang berbau 3D semakin popular dan disukai oleh berbagai kalangan. 2D pun secara perlahanlahan mulai digantikan oleh 3D. Banyak sekali aplikasi yang mendukungnya, dari yang gratisan seperti BLENDER, hingga yang premium dan powerfull seperti 3D MAX, ataupun MAYA. Jika beberapa tahun yang lalu kita masih menyaksikan animasi cartoon ataupun CG game yang masih 2D, maka sekarang hal tersebut sudah mulai tergeser digantikan CG dan animasi 3D. Dengan kelebihannya yang dapat memberikan rasa/sense dan visualisasi virtual yang lebih nyata dan hidup, bukannya tidak mungkin nantinya 3D multimedia akan memegang peranan yang penting dalam revolusi perkembangan dunia IT itu sendiri. Bahkan segala sesuatu 1

2 yang berbau fiksi dan fantasi, yang sulit untuk digambarkan dalam dunia nyata, dapat dengan mudah divisualisasikan secara baik dan menarik dalam dunia 3D. Diantara 3D multimedia yang sedang popular tersebut, salah satunya yang sangat menarik untuk disimak dan diamati perkembangannya, adalah game. Sesuai dengan namanya, game itu sendiri adalah suatu permainan, yang secara harafiah memiliki arti yang luas. Namun yang akan kita simak dan kita bicarakan disini bukanlah sekedar game petak umpet atau sport yang bisa dilakukan secara nyata, melainkan secara sebuah game yang dimainkan di dunia virtual. Dunia IT, memiliki hubungan yang erat dengan dunia komputer. Dengan kata lain, yang dimaksud disini adalah game yang berbentuk program aplikasi yang bisa dimainkan di komputer, maupun di konsol. Game memiliki banyak sekali jenis dan genrenya. Dari action, adventure, simulasi, RPG( Role Playing Game), RTS (Real Time Strategy), FPS (First Person Shooter), Racing, Education, hingga Mixed Genre yang merupakan perpaduan dari 2 atau lebih dari genre yang ada. Selama ini kebanyakan games diciptakan untuk sarana hiburan dan kesenangan, bahkan tidak jarang menonjolkan sisi kekerasan yang tidak mendidik sehingga dapat memberikan efek negative kepada penggunanya. Sedikit sekali games yang berperan sekaligus sebagai faktor pendidik. Padahal, dalam bidang pendidikan, games dapat memberikan kontribusi yang besar dalam penyampaian materi ilmu pengetahuan, test, hingga simulasi labolatorium ataupun sebuah project. Game tersebut lebih dikenal dengan sebutan Educational Games. Berbeda dengan metoda klasik penyampaian pengajaran pada umumnya yang melibatkan tatap muka dan interaksi pengajar dan audiens, Educational games 2

3 dapat memberikan sisi fun, interaktif dan simulasi-simulasi yang mungkin sulit didapatkan dalam dunia nyata. Pengajar akan lebih terbantu dalam penyampaian materinya, serta dapat memberikan motivasi pembelajaran kepada muridnya akibat interaksi antara materi pengajaran dengan suatu media penyampaian berupa permainan/games yang dapat memberikan suatu kesenangan tersendiri bagi pengguna aplikasi game tersebut. Tampilan visual, audio, dan interaksi game telah terbukti mempermudahkan dan menambah motivasi pelajar dalam suatu pembelajaran. Dukungan saraf visual, pendengaran, dan interaksi motorik dari usernya itu sendiri juga sangat menentukan terhadap efektifitas sebuah Educational games. Dengan berkembangnya teknologi grafika computer dan pencitraan tiga dimensi (3D), semakin banyak pula penyampaian informasi dengan menggunakan teknologi 3D dalam game. Ini dikarenakan, Aplikasi Design 3D memungkinkan penggunanya untuk membuat, memanipulasi maupun melakukan simulasi terhadap objek di dalamnya. Perwakilan menggunakan 3D semacam ini sangat menarik dan cukup mewakili keadaan yang ingin ditampilkan, penggunanya dapat melakukan eksplorasi dalam lingkungan tersebut dengan lebih leluasa dan melakukan interaksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan 3D tersebut. Untuk mendesign sebuah game, apalagi game yang bersifat edukatif, design dan aplikasi 3D belum cukup. Untuk membuat interaksinya baik antara object 3D pada game terhadap lingkungan/environmet game, juga kendali objek oleh user melalui media controller seperti keyboard, mouse, atau controller pad lainnya, maka diperlukan sebuah Game Engine. Game Engine disini berperan sebagai 3

4 perantara/medium antara objek-objek yang ada di dalam game dan user untuk menghasilkan suatu interaksi langsung dari dunia nyata ke dunia maya. Melihat dari berbagai sisi positif aplikasi education game 3D yang dapat memberikan suatu edukasi/pengajaran disamping memberikan suatu hiburan terhadap usernya, juga diiringi perkembangan dunia 3D yang sangat pesat saat ini, maka muncul suatu ide dari kami untuk membuat prototipe suatu aplikasi game yang memadukan unsur edukasi dan fun interaktif dengan menggunakan aplikasi 3D dan engine game TORQUE. Berdasarkan tujuan dan kegunaan game tersebut, maka kami mengkategorikan game yang akan kami rancang tersebut sebagai FUN EDUCATION GAME. Dengan ini kami harapkan bisa memberikan suatu solusi penyampaian materi edukasi yang lebih interaktif kepada pengguna/user game selain memberikan unsur hiburan dan kesenangan yang dipadukan koordinasi pemikiran dan stimulasi motorik dari user sehingga menciptakan suatu simulasi pengajaran dan minat dalam mempelajari suatu materi yang hendak disampaikan. 1.2 Ruang lingkup Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus pada tujuan yang ingin dicapai, maka outline skripsi ini akan membahas hal-hal sebagai berikut : Merancang dan membuat objek 3D yang akan digunakan dalam Fun Education games, meliputi karacter, objek statis dan dinamis, bangunan, dan lingkungan (environment) game. 4

5 Perancangan sistem dan database untuk menampung informasi pada setiap objek dalam dunia 3D yang diaplikasikan pada server dan client scripting dengan menggunakan bahasa TorqueScript Perancangan gameplay, event, interaksi game, dan materi education yang hendak disampaikan melalui game. Perancangan game dan tampilan GUI (Graphical User Interface) dengan menggunakan 3D TORQUE Game Engine. 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan dari skripsi ini adalah : Membuat Fun Education Game yang bisa digunakan untuk mempresentasikan suatu metoda pembelajaran yang interaktif dan modern dengan memanfaatkan tampilan visual 3D yang menarik dan interaktif. Menyampaikan informasi mengenai suatu materi edukasi melalui game. 1.3.2 Manfaat dari skripsi ini adalah : Memberikan kesempatan pada user untuk mengeksplorasi dan mempelajari suatu informasi terhadap materi edukasi yang ada pada game serta pencarian sumber informasi eksternal yang dapat diakses oleh user seperti buku, internet dan sumber lainnya. Meningkatkan koordinasi kerja antara otak dan system motorik user/pengguna/pemakai aplikasi game. 5

6 Memberikan suatu alternatif hiburan sekaligus pembelajaran yang interaktif. Membantu penyampaian dan pengajaran yang fleksibel dan interaktif tanpa harus melalui media tatap muka antara pengajar dan audiens yang terkadang terbatas dan terlimitasi pada waktu dan tempat. Menjadikan dunia virtual 3D sebagai sarana dan media informasi. 1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan untuk mencapai tujuan dan manfaat di atas meliputi dua metode, yaitu : 1.4.1 Metode Analisis Melalui metode ini akan diperoleh pengetahuan yang diperlukan untuk mencapai tujuan. Metode ini dilakukan melalui 5 tahapan sebagai berikut : a. Studi Literatur Merupakan teknik pengumpulan data atau informasi dengan mempelajari buku-buku yang berisi konsep dan teori yang akan digunakan sebagi dasar dari pengembangan penulisan skripsi ini. b. Survei sistem yang sudah berjalan Melakukan survei terhadap engine game yang akan digunakan untuk mempelajari penggunakan dan kemampuan engine game itu sendiri dalam membuat suatu game. 6

7 c. Analisis terhadap survey dan mengidentifikasi kebutuhan informasi Mempelajari informasi yang didapatkan untuk mengidentifikasi masalah dan melakukan analisis secara keseluruhan terhadap materi yang akan disampaikan dalam game serta cara penyampaiannya sehingga dapat ditentukan kebutuhan dalam pembuatan aplikasi. d. Implementasi Merancang dan mengembangkan aplikasi berdasarkan hasil analisa untuk menyelesaikan masalah yang ada. e. Evaluasi Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan memberikan test prototype game dan kuisioner pada game tester untuk mengetahui adanya bug atau error (bila ada) juga sebagai penentu kualitas game itu sendiri berdasarkan user. 1.4.2 Metode Perancangan Dalam Metode Perancangan, digunakan perancangan sebagai berikut : a. Perancangan Lingkungan, objek dan karakter 3D b. Perancangan interaksi game dengan TorqueScript c. Perancangan Layar Tampilan dan Menu d. Perancangan AI (Artificial Inteligent) pada NPC (Non Player Character) e. Perancangan Event dan Trigger Zone 7

8 f. Perancangan materi education dan interaksi penyampaiannya kepada user g. Implementasi Merancang dan mengembangkan aplikasi berdasarkan hasil analisa untuk menyelesaikan masalah yang ada. h. Evaluasi Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan memberikan test prototype game dan kuisioner pada game tester untuk mengetahui adanya bug atau error (bila ada) juga sebagai penentu kualitas game itu sendiri berdasarkan user. 1.5 Sistematika Penulisan berikut : Sistematika Penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yang berisi sebagai BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang penulisan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penulisan serta sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan mengenai kerangka-kerangka teori dan kerangka berfikir dalam penulisan. Hal ini dibagi dimana kerangka teori memuat teori-teori yang relevan yang akan digunakan sebagai landasan pemikiran secara ilmiah mengenai 8

9 permasalahan yang dibahas pada topik analisis dan perancangan Fun Education Games dengan 3D Game Engine Torque BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis yang didapatkan pada proses penelitian dan perancangan penyampaian informasi edukatif serta lingkungan maya, objek, dan karakter 3D yang akan mengakomodasi aktifitas belajar. Serta akan dibahas perancangan struktur menu dan grafis. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas tentang pengimplementasian game platform yang ditargetkan sebelumnya. Juga akan diadakan evaluasi terhadap kinerja, hasil yang didapat dari educational game yang dibuat. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh hasil analisa dan perancangan serta saran-saran yang diharapkan dapat berguna bagi pengembangan Education Game 3D dimasa yang akan datang. 9