PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

dokumen-dokumen yang mirip
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Danang Wahyu Utomo

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

PERKULIAHAN KE 3. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 9-114

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)

Nama : Rendi Setiawan Nim :

SOFTWARE PROCESS MODEL

Pengembangan Sistem Informasi

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Chapter 4. Paradigma

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

Systems Development Life Cycle (SDLC)

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

Pengembangan Sistem Informasi

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

PENGENALAN. Perancangan Perangkat Lunak. (Software Engineering) Bertalya Program Pascasarjana Univesitas Gunadarma

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB III LANDASAN TEORI

Teknik Informatika S1

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

BAB III LANDASAN TEORI

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN.

Software Development Life Cycle (SDLC)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Pengembangan Sistem Informasi

Produk perangkat lunak tersebut:

IMPLEMENTASI SISTEM Reff : Modern Systems Analysis and Design Fourth Edition Jeffrey A. Hoffer Joey F. George Joseph S. Valacich

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan aktivitas yang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

User Interface Design

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Nama : Rendi Setiawan Nim :

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

BAB II LANDASAN TEORI

Testing dan Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Testing dan Implementasi Sistem Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB II LANDASAN TEORI. ditulis dan diterjemahkan oleh language software (bahasa Pemrograman) untuk

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

Transkripsi:

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi? Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif? Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/masalah di atas : Paradigma : Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut. Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut. 1

JENIS PARADIGMA (model pola) 1. Time-Sharing Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem 2. Video Display Units (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda Mampu memvisualisasikan abstraksi data 3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya 4. Komputer Pribadi (Personal Computing) Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal. 5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda 6. Metapora (Metaphor) ungkapan Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC): Spreadsheet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik 2

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get) 8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user 9. Hypertext Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random. 10. Multi-Modality Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga). 11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui kompu-ter dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh CSCW: e-mail (electronic mail) 3

PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN Learnability : Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi Robustness (keadaan yang kuat) : Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan. 4

PROSES PERANCANGAN (DESAIN) Tujuan Perancangan : Memberikan teknik yang dapat dihandalkan untuk perancangan secara berulang dari sistem interaktif yang sukses dan berdaya guna. Ilmu komputer membahas isu manajemen dan teknik dari pengembangan software yang dikenal sebagai rekayasa perangkat lunak (software engineering). Dalam rekayasa perangkat lunak, hal yang mendasar adalah daur hidup perangkat lunak (software life cycle). Daur hidup perangkat lunak (software life cycle) : Mendeskripsikan aktifitas yang terjadi dari pembentukan konsep awal hingga tahap penggantian sistem dan implementasi. Isu IMK yang menyangkut daya guna (usability) sistem interaktif relevan dengan seluruh aktifitas pada software life cycle. Software Life Cycle (Siklus Hidup Perangkat Lunak) Software life cycle : Sebuah usaha untuk mengidentifikasikan aktifoitas yang terjadi selama pengembangan sebuah perangkat lunak Aktifitas pada life cycle : Aktifitas dipresentasikan dalam model waterfall karena mengikuti bentuk air terjun dengan satu aktifitas menuju ke aktifitas berikutnya. Requirement Spesification (Rincian Kebutuhan) : desainer dan customer mendeskripsikan seperti apa sistem akan dibangun 5

melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai lingkungan kerja tempat sistem ini akan diimplementasikan. Architectural Design (Rancangan Arsitektur) : Memfokuskan bagaimana sistem menyediakan layanan yang diharapkan. Dilakukan High-level decomposition yang membagi sistem menjadi komponen-komponen sesuai fungsinya. Mendeskripsikan keterhubungan dan pemakaian bersama sumber daya antara komponen tersebut. Detailed Design (Rancangan Rinci) : Perbaikan dari deskripsi kkomponen yang dihasilkan oleh architectural design. Deskripsi pada level di atasnya harus terdapat pula di deskriipsi detailnya. Coding dan Unit Testing (Pengkodean dan Unit Pengujian) Hasil dari detailed design harus dalam bentuk yang dapat diimplementasikan ke executable programming languange. Setelah coding, setiap komponen diuji untuk memverifikasi apakah berjalan dengan benar sesuai dengan kriteria. Integration dan Testing (Penggabungan dan Pengujian) Komponen kemudian diintegrasikan seperti pada architectural design. Kemudian pengujian dilakukan untuk memastikan perilaku yang benar dan tidak ada konflik penggunaan sumber daya bersama. Dilakukan tes (acceptance test) dengan customer untuk memastikan sistem yang dibuat memenuhi kebutuhan mereka. Kemudian produk dapat direlease kepada customer. 6

Maintenance (Pemeliharaan) Semua pekerjaan yang dilakukan terhadap sistem dianggap sebagai pemeliharaan (maintenance) sampai produk memerlukan desain ulang atau produk tidak terpakai lagi. Maintenance melibatkan koreksi terhadap error yang ditemui pada sistem setelah direlease dan dilakukan perbaikan terhadap sistem. Tahap ini memberikan feedback pada semua aktifitas lain pada life cycle. Validasi dan Verifikasi (Pengesahan dan Pembuktian kebenaran) Untuk memastikan produk memenuhi kebutuhan customer, lengkap, dan konsisten. Validasi sebagai designing the right thing dan verifikasi sebagai designing the thing right. Validasi terjadi pada satu aktifitas life cycle atau dua aktifitas yang berurutan, sedangkan validasi dilakukan pada berbagai aktifitas yang membutuhkan kepuasan customer. Validasi bersifat subyektif dibandingkan verifikasi Dalam IMK, validasi disebut sebagai evaluasi yang dapat dilakukan secara terpisah oleh desainer atau bekerja sama dengan user. Sistem Interaktif dan Software Life Cycle Seiring dengan perkembangan komputer personal,kini sistem cendcerung semakin interaktif. Software life cycle tradisional cocok dengan pendekatan prinsipal terhadap proses perancangannya, yakni jika kita mengetahui dari awal apa yang akan kita bangun maka kita dapat menjalani perancangan dengan struktur yang terurut untuk mencapai tujuan 7

yang ditetapkan. Kenyataannya tidak semua kebutuhan dapat kita daftar pada tahap awal mulainya pembangunan sistem. Pada sistem iteraktif pun tidak semua kebutuhan dapat diperoleh pada tahap awal Aturan Perancangan Aturan Perancangan : Dibutuhkan untuk meningkatkan usability dari produk software yang dibangun Terdapat dua jenis aturan yaitu : Standar dan Guideline Standar : memiliki autoritas yang tinggi namun terbatas pada pengimplementasiannya. Diatur oleh badan nasional atau international untuk menjamin penerimaan aturan tersebut oleh sekelompok komunitas. Standar dapat dibuat untuk bidang hardware dan software, perbedaannya : Teori yang mendasari o Hardware : pemahaman terhadap psikologi, ergonomi dan hasil relatif yang bersifat tetap, sudah diketahui dam mudah beradaptasi dengan desain hardware yang ada. o Software : pemahaman terhadap psikologi atau ilmu kognitif dan bentuknya kurang formal, masih berkembang dan tidak mudah diinterprestasikan pada bahasa perancangan. Perubahan : hardware lebih sulit dan mahal untuk berubah dibandingkan software yang fleksibel. 8

Guideline : cenderung memiliki autoritas yang rendah namun lebih banyak (umum) pengimplementasiannya. Mayoritas aturan perancangan bagi sistem interaktif bersifat pemberian saran dan lebih umum. Guideline yang bersifat lebih abstrak akan semakin mendekati dengan prinsip dan akan cocok pada tahap requirement spesification. Guideline yang bersifat lebih spesifik lebih sesuai dengan detailed design, dapat dapat diperluas hingga batas tertentu dan menyediakan mekanisme untuk menerjemahkan spesifikasi detailed design menjadi implementasi aktual. 9

Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering) o Proses rekayasa melibatkan interprestasi terhadap arti secara bersama, tujuan yang disetujui bersama, dan pemahaman mengenai bagaimana mengukur pencapaian kepuasan. o Penekanan Usability Engineering adalah mengetahui dengan pasti kriteria apa yang akan digunakan untuk menilai kegunaan produk. Desain Iteratif dan Prototyping o Desain iteratif dideskripsikan dengan penggunaan prototype. o Prototype merupakan alat yang mensimulasikan beberapa fitur dari sistem yang dibuat. o Tiga pendekatan utama prototyping (kerangka dasar) : Throw-away : Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir kemudian prototype tersebut dibuang (tak pakai). Incremental : Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independen) Evolutionary : Prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. 10

o Masalah terkait dengan prototyping : Waktu : membangun prototype membutuhkan waktu sehingga seringkali prototype dipakai jika waktunya cepat. Rencana : manajer proyek tidak memiliki pengalaman untuk menyatukan proses prototyping dengan keseluruhan rencana perancangan. Fitur Non-fungsional : seringkali fitur sistem yang paling penting merupakan fitur non-fungsional seperti safety dan reliability tidak disertakan dalam prototping. Kontrak : proses desain kadang dibatasi oleh kontrak antara desainer dengan customer yang mempengaruhi aspek tehnik dan manajerial. o Teknik-teknik Prototyping Storyboard : Bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaran secara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem. Simulasi Fungsi Terbatas : Fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekedar gambar tampilannya saja. High-level Programming Support : HyperTalk adalah contoh dari special-purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif. 11

Rasionalitas Desain Rasionalitas Desain (Design Rationale) : Informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya. Keuntungan : Menyediakan mekanisme komunikasi di antara tim desain Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip. Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain memaksa untuk bersikap hati-hati dalam mengambil suatu keputusan desain. Rasionalitas Desain Berorientasi Proses o Sebagian besar rasionalitas desain mengadaptasi bentuk Issue- Based Information System (IBIS) o IBIS dibuat dalam bentuk hirarki : Issue sebagai akar dan mempresentasikan masalah utama atau pertanyaan yang dituju oleh argument. Berbagai position dihubungkan secara langsung dengan issue sebagai solusi potensial. Masing-masin position ditunjang oleh argument. Hirarki ini dapat berkembang ke level berikutnya dengan berkembangnya issue menjadi beberapa sub-issue. 12

Analisis Ruang Desain o Pendekatan rasionalitas desain yang lebih menekankan pada struktur post hoc dari ruang alternatif desain yang muncul pada proyek perancangan dan disusun dalam bentuk Question, Option dan Criteria (QOC). Question Option Criteria : masalah utama dalam perancangan : memberikan alternatif solusi terhadap question : option dinilai berdasarkan criteria untuk menentukan mana yang paling menguntungkan Rasionalitas Desain Psikologis o Bertujuan untuk menunjukkan konsekuensi dari desain terhadap tugas yang dilakukan user. o Tahap awal : mengidentifikasi tugas yang akan dilayani oleh sistem dan mengkarateristik tugas tersebut dalam pertanyaan user dalam rangka mengerjakan tugas tersebut. 13